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基于同伴互导模式的学习途径研究(下)

2020-07-04王蕾

中国信息技术教育 2020年12期
关键词:体悟同伴青蛙

王蕾

教学现场

同伴学习在信息技术教学中初次登场即引发关注,有诸多教师关心,同伴互导模式与传统的小组合作学习之间有何异同?在学科核心素养的指引下,同伴互导的学习途径是如何实施的?此间问题即为本文研究的重点。

问题分析

小组合作学习是针对已经形成的学习团队而言的,同伴互导模式需要依据个人学习风格的倾向,通过对个体学习特点的尊重,形成一定的互导同伴,为学习提供有益的帮导。

● 同伴互导学习途径研究

途径一:目标发散型;途径二:目标聚焦型;途径三:目标多重型(见本刊第10期《名师课堂》栏目内容)。

途径四:目标体悟型

体悟是一个汉语词汇,意为在实践中积累感性经验,在行动中探索认知规律,强调手脑协调,共同完成学习任务。目标体悟型是一种重要的同伴互导学习模式,学生在团队中,通过行动中的实践进行相互的引导,促进认知的深层推进。在此过程中,学生有一定程度的独立学习和互动式学习经历,通过具体目标和针对性的实践,达到体悟目标的要求,高效完成学习任务。

(1)原設计

在“Scratch中用光线传感器控制角色运动”一课中,传统的设计方式是教师课前准备好相应的素材:声音文件、视频文件、源脚本文件。在课堂上,教师演示脚本的搭建方式,再让学生进行操作,从而完成教学任务。在实际授课中,我们发现该种线性的“演示+练习”形式虽然能够满足课时的需要,但是学生的作品形式单一,而且学生未能深入理解光线传感器和程序脚本之间的关联,一旦重置其他文件,相当数量的学生会发现无法设置传感器阈值的情况。

(2)思考焦点

信息技术学科的认知过程强调问题的求解,在传统的授课方式中,教师纯“演示”的方式,未能有效地给予学生足够的目标指引机会,即学生无法理解传感器阈值和脚本积木块之间的区别,在学习过程中,割裂的学习氛围影响同伴间的互导,无法建立起有效的学习团队,所以当文件内容发生变化时,学生无法解决问题。

(3)改进型设计

基于同伴互导模式的学习途径中,学习目标通过多种体悟来实现,借助互导团队内部的相互交流,将问题进行重购和解构,通过任务探究等形式,让学生对新概念进行必要的认知,在此基础上,推进教学过程的进度。

近期南京某校陈老师执教的《跟着童谣去学习》一课中,引入了Scratch实验箱,将物化后的教学资源提供给学习团队,再引入相关传感器参数设置,引发学生思考:

课题名称:《跟着童谣去学习》。

教学准备:Scratch实验箱、半成品脚本、导学单。

主要过程:

导入——全班念童谣:小老鼠,上灯台……咕噜咕噜滚下来……

分析——小老鼠的动机。体悟

点1:为什么要上灯台?(想偷零食)体悟点2:灯台上有什么它喜欢的东西?(什么东西)体悟点3:偷到东西以后怎么下来?(路线规划)体悟点4:如何躲开敌人的追踪?(规避法则)

归纳——观察环境因素、检测安全指数、确定行走路径等。

设问——如何安全地逃离现场?途径1:随时检查周围的环境→有人来时,光线值骤然提升;途径2:随时检查有无其他敌人→有敌人入侵时,声音值改变;途径3:随时调整自己的步伐→不能引起别人的关注;途径4:随时观察零食的位置→找准目标快速接近。

实验——讨论设计思路,绘制思维导图。互导方向1:设置声音传感器;互导方向2:设置光线传感器;互导方向3:调整角色的运动速度和方向;互导方向4:控制背景的切换。

小老鼠偷零食的实现方式:加入多种传感器模块控制角色的运动。

制作过程:确定同伴的选择目标→选择适宜的实验箱传感器→选择适宜的角色背景→展示同伴组合的作品→讨论修改作品。

教学评析:在以上的设计过程中,学生的求知思路是从同伴互导的目标出发,通过体悟的形式推进问题探究的过程,在产生明确组织目标的基础上,积极实施的探究行为。在这样的互导过程中,学生能够深入理解传感器的工作方式,理解模块化结构的编程特点,以及与实物之间的关联。通过以上的同伴互导的目标达成过程,将认知过程进行了针对性的分类,引导学生更好地找到自身的发展点和任务目标。在学习过程中,始终让学生处于体悟与思维并进的状态,鼓励学生更好地找准自我的学习目标。实际授课中,该教学过程受到了学生的欢迎,不同的学生均收获了自身的需求。

途径五:目标支架需求型

目标支架来源于学习支架,该理论基础是维果斯基的“最近发展区”理论,为教师如何以导学者的身份参与学习提供了指导。例如,教师提供明确的方向,阐明目标,学生投入任务,通过评估阐明学习期望,引导者给学生指点有价值的资源,减少不确定性,提高有效率,产生学习动力。

在明确的学习过程中,学习支架转换为具有目标指向性的目标支架,即为促进学习者对知识的真正理解以及思维的发展,教师、同伴或其他任何人提供的一切支持或帮导。目标支架有了明确的需求之后,即可为学生的互导学习提供持久的动力。

(1)原设计

“借导Scratch做决策”是Scratch单元的新型课例,在传统的设计思路中,常会借用“猜猜数字谜”“公式推导”等形式串联整个教学环节,其主导的思路延续数学学科的设计方式。经过多次的教学实践,这样的形式已无法满足学生的认知需要,学生在学习过程中,对此设计形式缺乏必要的呼应度。

(2)思考焦点

“猜猜数字谜”“公式推导”等情境虽然能够串起整个教学过程,但是首先从主题上看,两者的设计理念来自数学学科,具有较为明显的算法思维特征。对于信息技术核心素养的提升要求来说,该设计缺乏必要的物化概念和明确的认知目标,学生只能采用模仿的形式来组织素材,无法进行更为丰富的程序设计。其次是问题的求解过程固化,没有形成完整的思维体系,导致学生只能简单地进行技能操作,缺乏计算思维的过程。

(3)改进型设计

基于同伴互导模式的学习途径中,教师关注学生已有认知水平的情况,根据学情制订适宜的学习目标支架,制订不同层次的学习认知要求,保障主体的学习内容详实有效。关注学生的学习兴趣点,通过其个人及团队的学习倾向,选择适宜的同伴互导主题的学习目标。在条件允许的情况下,尽可能地满足不同层次的学习需要。在本课中,内容的分层将依据“风扇结构”“脚本搭建”两个内容点进行。

近期南京章老师执教的《借导Scratch做决策》课中,教师依据前期学习情况,建立互导小组,并由教师提供学习支架,学习互导小组根据自身的要求,提出学习目标。

课题名称:《借导Scratch做决策》。

教学准备:Scratch2.0软件、半成品脚本、导学单。

情境创设:①观看新型冠状病毒的传播路径动画。②提出如何利用Scratch模拟人们的活动范围大小对疫情传播速度的影响。

互导分类:

A组(健康人群组)——目标→具有较强的数字决策能力,能够在短时间内完成积木搭建;要求→熟悉变量赋值、应用等参数设置,可在较短时间内编写脚本。(半成品资料:完成散件的积木搭建,构建完成的程序脚本)

B组(疑似感染组)——目标→具有较强的角色绘制能力,能够在短时间内完成角色创建;要求→熟悉绘制板中的相关模块,在一定时间内可完成角色绘制。(半成品资料:完成新冠病毒的角色绘制,完善半成品的脚本的编写)

C组(医护工作组)——目标→空间建构能力较强,能够在短时间内完成外接传感器的积木搭建;要求→熟悉多种传感器的参数设置,可在较短时间内编写脚本。(半成品资料:构建完成输液、隔离等动作的脚本,完成半散件的传感器拼搭)

D组(社区志愿者组):目标→综合组织能力较强,可以在短时间内协调各角色的设置及位置安置;要求→熟悉各模块的位置,熟悉相关脚本编写。(半成品资料:协同其他组进行类同性学习,重点训练基础模块的搭建)

教学评析:在本课的设计中,Scratch模拟病毒传播的动画过程,不仅具有时尚的身份标识,自身具有“动”的属性,还有明确的任务指向。设计中,教师设置了明确的互导学习小组,依据每个小组的学习特征确定学习目标,将较为复杂的编程制作过程,分解到每一个具体的半成品程序中去,让学生通过二次开发完成具体小任务,自然地完成整体大任务。

途径六:目标开放型

在目标开放型的学习模式中,要求教师在对学生的特点、社会的需求、学科的发展等各个方面进行深入研究的基础上,确定行之有效的学习目标。该目标打破传统的既定目标模式,采用开放的形式澄清课程编制者的意图,使同伴互导学习中不仅注重学科的逻辑体系,还关注学生同伴间的互导作用,以及生成性材料对教学目标的实时修改。

(1)原设计

“青蛙过河”是Scratch单元的课例之一,教师们通常感觉此课内容平淡,操作技能单一,难以出彩,因此该课在教学公开课中被选用的几率较低。笔者对近几年的公开课统计发现,教师在教学过程中,往往采用对比法引入课题,再演示青蛙如何一步步跳动过河的程序,让学生模仿操作。在此过程中,学生机械地模仿教师操作,甚至有无意识地忽略设置背景的差异,导致整个编程过程的表现力下降,故事情节割裂。

(2)思考焦点

问题成因在于学生接受该知识的过程中,学习目标不够清晰,对知识内容的理解限于技术层面,而没有达到意义层面的要求。青蛙过河作为该课主题,具有明显的任务目标,但是学生对自我的认知过程缺乏必要的小目标分解,因此学习动机不够明显。根据该课的实际情况,教师应修改设计过程,借助信息化的工具来对内容本身进行合理的优化,找到更为贴切的解决问题的方案,使得学生最终制作出较为合理的作品形式。

(3)改进型设计

基于同伴互导模式的学习途径中,学习目标可依据学情进行一定程度的开放,教师可以尝试改變传统的为技能搭建程序的方式,将本课设计为基于同伴互导的形式,选择适合学情的开放式学习目标,进行必要的加工处理,提升教学效益。建议教学过程如下:

课题名称:《青蛙过河》。

教学准备:Scratch2.0软件、青蛙素材、三幅不同背景的图片、导学单。

①主要过程:实时背景资料。通过课件回忆“小青蛙找妈妈”的经典故事,理解作品的情感意义,激发学生创作数字化作品的学习动机。

②确定学习互导小组。小组1:小青蛙组→关注几次身体的变化过程。小组2:青蛙妈妈组→鲤鱼妈妈、乌龟妈妈、青蛙妈妈。小组3:背景切换组→小池塘、小溪流、浅滩边。

③技能资料。(播放课件)在Scratch的积木选项中,应该如何设置各小组的目标?

开放项目1:身体不断长大的小青蛙,最终从蝌蚪变成了青蛙。

开放项目2:不同环境下的妈妈,有着各自明显的身体特征。

开放项目3:无障碍的小池塘、有石头的小溪流、有逆水流的浅滩边。

④互导小组交流:学生尝试后进行师生互动:同学们尝试了哪一个选项?是否有问题?(预设:有些学生更改了相关选项的设置,做出更好的效果)

⑤小组自主探究:根据学件进行探究,必要时进行小组互动。

⑥大组合作交流:学生间交流分享,对于好的分享内容进行尝试探索。

⑦教师引导:(出示问题作品)反例问题如何解决?你可以说说问题在哪里吗?

目标1:小蝌蚪的尾巴没有消失?

目标2:小青蛙蹦跳的过程太复杂。

目标3:见到小青蛙的妈妈会怎么做?

⑧升华资料。教师提供主题为多种类型的作品范例,丰富感情体验,在下一课中继续完善自己的作品。

教学评析:在本课的设计中,突破了传统的演习结合的定势,将学习互导作为推动问题求解的主要动力,让学生在合作中确定自我团队的认知目标,不断调整互导过程中的小目标,使其符合个体风格的作品。让看似简单的小青蛙找妈妈的故事,变得一波三折富有童趣。在以上的过程中,学习互导小组具备了开放型的学习目标导向,而并非机械的模仿操练过程。学生通过自身的学习倾向和兴趣点,找到适宜的组合形式,加入不同功能的团队,最大程度地发挥自身的优势,达到深度学习的目的。

● 同伴互导学习模式实施的关注点

基于同伴互导模式的学习途径,可以引导学生通过同伴互导的形式进行有效的问题求解,通过团队的形式,给学生充分的思考机会。在以Scratch为代表的儿童编程内容的学习中,该学习途径将隐性的思维形式进行物化,借导设计思维、解析思维、迭代思维的形式组织教学。在教学过程中,要注重以下几个方面:首先,互导团队的多维度。问题的分析需要理性的分析,通过对其多维度的解析后,才能得出较为合理的解决方案。其次,学习途径的多层次。本文涉及的多种学习途径,都是建立在具体的课程之上的,不是硬性地进行同伴互导。因此,要根据不同的学习内容进行必要的筛选,不能一概而论。最后,作品呈现的多样态。新课标鼓励创新,信息技术的作品发布方式也多种多样、千变万化,适合学生自身需求的作品,就是好的作品,所谓教无定法、学无止境,因生而宜、因事而定才是信息技术应有的打开方式。

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