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信息技术课堂导入策略探析

2020-06-29张倩

小学科学·教师版 2020年6期
关键词:鼠标小学生信息技术

张倩

良好的导入是提升学生学习热情的关键,也是打造轻松、愉悦、高效课堂的基础。在信息技术课堂导入设计上,教师要顺应小学生认知力较差、注意力易发散等实际情况,积极探索多元化的课堂导入策略,营造良好的信息技术学习氛围,让学生主动思考,积极学习,提高信息技术学习效率。

一、善于营造趣味情境,吸引学生注意力

小学生年龄小,注意力集中时间短,在信息技术课堂导入设计上,要强调对学生好奇心的挖掘,要利用丰富多样的趣味教学情境吸引学生,让学生更好地参与课堂教学。课堂情境的构建,要生动、具体、直观,要让小学生能够理解,并集中注意力去思考相关问题,要让学生的学习心态产生兴奋效果。如在学习拼音打字前,我们可以围绕仓颉造字的故事,以别开生面的讲故事方式激发学生对汉字的学习兴趣;并从汉字演变规律,围绕具体的汉字结构展开梳理,让学生认识从甲骨文到简体字的演变过程。动态而直观的情境,增进了学生对汉字的理解和认识。随后,讲述在现代信息技术条件下,人们如何利用软件来打字,通过文字的方式,来进行及时、有效的沟通。这样的导入设计,学生参与性很强,深刻领悟到了学会打字的作用和意义。当然,小学生好奇心强,在课堂导入时,趣味情境设计应多元化。如教学色彩图画的操作时,我们先不讲解绘图工具的使用方法,而是以问题方式,让学生谈一谈自己最感兴趣的事物,可以是小动物,也可以是自然物。然后,利用画图板,让学生通过鼠标、工具栏,自己去尝试制作彩色图画,这样既调动了学生的学习热情,又提高了学生动手实践能力。在课堂情境创设时,教师要关注教学效果。问题的提出,学生的参与,课堂的高效,往往与情境有直接关系。教師要围绕情境,抓住本节教学任务,激发学生自主学习的能力。如在教学“Word文档”相关操作知识时,我们鼓励学生写一首诗,或者将自己平时背诵的诗歌写出来;然后,根据自己的理解,去对诗歌进行分段、修改标题、设置诗文的字体、颜色、间距、大小及装饰效果等,让学生快速掌握简单的文档编辑方法。

二、灵活选择导入方法,因材施教

在小学信息技术课堂导入设计上,方法的选择与应用,要贴近教学主题,要能够让学生明确教学目标,了解教学内容,快速融入课堂。如直接导入法。该方法的特点是直接对本节教学内容进行明确和导入,让学生快速了解本节主题、学习重点及难点,并围绕教学目标展开快速学习,增强课堂教学的指向性、目的性。直接导入法的应用,可以是教师的一段话,可以是教师选择的一首音乐,也可以是一段教学视频素材。如在学习“画图”基本方法时,教师可以围绕画图工具,设计一段“快速画图”的教学视频,让学生在短时间内看到一幅画的创作过程,从而激发其对画图知识的学习热情,调动学生去思考:如何才能像视频中的老师那样,用最短的时间将自己的绘画作品呈现出来?如此的课堂导入,开篇就对应了本节教学目标,提高了课堂学习效率。又如生活情境导入法。很显然,该方法的应用,主要是以贴近学生生活体验,从学生喜闻乐见的生活中挖掘导入内容,让学生将所学知识与生活建立关联,促进抽象知识具体化,提高学生信息应用能力。如为了让学生认识发送电子邮件的重要性,为了让学生能够认真去打字,提高打字效率,我们设置了这样的生活化情境:假如你要参加一项竞赛活动,需要将自己的爱好、特长、基本信息报送给组委会。由于报名人数很多,所有报名者都需要将自己的基本信息以电子邮件方式发送给组委会。今天,我们就来学习一下发送和接收邮件的方法。如此的导入设计,学生能够很直接地感受到发送电子邮件的作用,并促使学生主动去学习相关操作方法。

三、善用游戏导入法,提高课堂教学效率

在信息技术课堂上,很多教师担心学生玩游戏,会耽误教学任务。因此,尽量减少与游戏相关的课堂内容。事实上,爱玩是小学生的天性,一味地禁止,反而压抑了学生的天性。教师在课堂导入设计上,可以直接引入游戏活动,让学生感知信息技术,增强信息素养。如对于鼠标的认识与基本操作,如果单纯地讲解鼠标使用方法,学生没有兴趣,课堂陷入沉闷。但如果我们打开“扫雷”游戏,组织学生学习“扫雷”的基本规则和方法,然后,让学生自己通过“扫雷”游戏,认识、利用鼠标去学习“单击”“双击”“右键单击”等方法。在游戏体验中,不仅快速掌握操作鼠标的方法,还能从游戏中获得计算与逻辑推理能力。还可以引入游戏竞赛法。通常,在信息技术课堂上,激发学习兴趣是首要任务。很多学生喜欢信息技术课,但在课堂上随意性强,不按照教学计划来展开,特别是在上机操作实践中,由于学生多,教师在辅导中难以做到及时的监督,使学生的学习秩序较为混乱。鉴于此,我们在教学键盘输入知识时,以两个学生的打字竞赛结果为导入,让学生比较打字快与打字慢的差别,引发学生的思考。然后,指出今天所要讲解的键盘输入知识和方法,增强学生自主学习积极性。在小学生刚接触信息技术课程时,合理地使用游戏活动,如打地鼠、扫雷、扑克牌等,顺应学生争强好胜的心态,有助于激活学生学习信息技术的动力。

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