中国游戏产业发展与潜力分析
2020-06-09林蕾/文
林 蕾/文
一、游戏产业概述
(一)游戏的定义
德国著名戏剧家和诗人席勒说:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。”希腊哲学家柏拉图也曾定义过游戏的概念:“游戏是一切幼子(动物和人的)生活能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。”《辞海》中的定义则是:“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”综合以上定义,游戏可以概括为一种拥有规则,起源于人类生活的娱乐方式。
(二)游戏产业发展
1.电子游戏的历史
游戏是伴随人类产生而诞生的。根据文献记载,最早的游戏可以追溯到中国古代,包括源于汉代,现今被称为日本国技的相扑;战国时代就出现的蹴鞠,春秋时期出现的拔河都属于游戏的一种。现今人们所提及的游戏则多为电子游戏。根据目前的记录,最早的电子游戏是诞生于1952年的井字游戏(Tic—Tac—Toe)。1962年,第一个计算机游戏《太空大战》问世;1971年,世界第一款街机游戏产生;1972年美国Magnavox公司创造了第一个家庭电视游戏。发展到今天,电子游戏成了重要产业,成了人类娱乐生活中的一部分。
2.电子游戏产业发展
虽然最早的电子游戏出现在1952年,但电子游戏在20世纪70年代才正式以一种商业娱乐媒体被引入,成为日本、美国和欧洲娱乐工业的重要基础,和电影业成为世界上最获利的娱乐产业。
3.中国电子游戏产业发展
相比于美国市场,由于技术发展速度相对缓慢,游戏产业的发展在中国比美国延迟了20多年。1994年被称为中国内地游戏产业的元年,《神鹰突击队》横空出世,成为中国内地第一款自主研发的原创游戏。1994—1996年,中国的游戏产业迅速发展。1998年《提督的决断》的发行,中国内地的游戏产业终于有了雏形。1997年,《仙剑奇侠传》的诞生让中国的单机游戏红极一时,然而好景不长,网络游戏的出现与流行让单机游戏迅速没落。但中国的游戏市场随着电脑的普及迅速发展,到了2020年的今天,中国科技迅速发展,2019年的游戏产业报表显示,中国游戏市场实际销售额已经达到2308.8亿元。
二、与游戏相关产业
(一)游戏与文学
由于现代游戏种类的多样性,游戏制作中所涉及的不仅是系统和规则,在游戏设计中,剧情设计和人物设定也极为重要。现今很多游戏对历史典故都有所引用,比如《真三国无双》,角色人物设计源于三国时期人物;《古剑奇谭》中的怪物妖兽,很多源于《山海经》。为了增加游戏的完整度,一个好的故事框架设计是必不可少的,这就涉及了文学,这里定义为游戏文学。游戏文学根据与游戏的相关性可分为两类,一种是直接相关的,如:游戏背景故事、剧情设计、文字作品、照片作品,这是伴随着游戏一同产生的;另一种则是经游戏衍生的文学,如:游戏小说、网游小说,这里所说的“游戏”是现实中不存在的游戏,是作者想象力的产物。如今游戏和文学创作可以互相转换,既有通过游戏衍生的文学作品又有通过文学作品改编成的游戏。
由此看来游戏给文学创作提供了空间与媒介。作者可以通过游戏,把自己所构建的文学转化成一个虚拟的,却可视化的世界。而游戏的产出,又赋予了人们创作的灵感,丰富自己的精神世界。现今,由文学作品IP改编而成的游戏已经不在少数。
(二)游戏与影视
1.游戏影视化
随着越来越多优秀的游戏出品,很多游戏被改编为影视作品。资料显示,世界第一部影视化的游戏是《马里奥兄弟》,出自1993年,投资成本4800万美金,票房却没有达到投资成本的一半。但厂商们却没有停止对于游戏影视化的尝试,2002年由好莱坞女星安吉丽娜·朱莉主演的电影《古墓丽影》上映,成了游戏影视化历史上的一座里程碑,至少《古墓丽影》这一大型IP在全球打出了招牌。不论评价的好坏,从票房上来看这部投资8000万美金,斩获了2.74亿美金票房的电影是成功的。接下来生存类冒险游戏,如《寂静岭》《生化危机》等大作也纷纷改编成影视。厂商们一直没有停止过将现有游戏影视化的尝试,毕竟可以吸引游戏已有的粉丝群体。双向的拓展,也是通过影视化变相宣传游戏的一种途径。但从综合票房和口碑看来,总体上游戏影视化的结果是不尽如人意的,哪怕是拥有近一亿全球用户群体(据数据统计,游戏账户创建数量上亿),影视化后的结果也是中规中矩。《魔兽》这部出品时间2016年,投资1.6亿美元的电影,最终全球票房4.32亿美金(中国内地贡献了14.7亿人民币,相当于大约2.2亿美元,海外票房惨淡)。虽然总体看来电影《魔兽》票房盈利,但对比游戏的粉丝群体、投资和时间消耗成本以及和同等级投资的其他商业电影来看,确实表现平平。之后的电影《刺客信条》,即使是邀请了著名好莱坞男星迈克尔.法斯宾德作为男主,结果也不尽如人意。
《仙剑奇侠传》是中国内地第一部改编游戏IP的影视作品。从游戏类型看,《仙剑奇侠传》是一款传统单机角色扮演类游戏;从影视作品看,《仙剑奇侠传》的影视呈现方式是电视连续剧。对比刚才提及的表现不尽如人意的电影作品,《仙剑奇侠传》的表现可以说是令人满意。2005年,该剧在地方台播出后获得了11.3%的平均收视率。2008年,该剧在河北卫视播出后,以最高4.6%,平均3.8%的收视份额,超越往常收视近130%,并在两个月内于同一黄金时间段重复播放三次。《仙剑奇侠传》这一游戏IP的改编,在中国影视史上取得了相当不俗的表现。此后,中国影视在游戏改编电视方面,相继推出了《仙剑奇侠传3》《古剑奇谭》《绝世千金》等电视剧集,表现有好有坏。《仙剑奇侠传》系列口碑一如既往,2009年,《仙剑奇侠传3》在多个城市地面平台首播时均位列收视榜首,并在第10届四川电视节上获得“收视贡献奖”;在台湾东森电影台播出时收视破2。2010年,该剧在江苏卫视黄金档首轮上星时,平均收视1.36,稳居同时段电视剧第一。2012年的《轩辕剑》,2014年的《古剑奇谭》,在收视率上表现也颇为不俗。而其他游戏改编,如《绝世千金》《逆袭》等作品看起来则比较惨淡。游戏的影视化结果是由多方因素造成的,其中包括了题材、选角、宣传、制作;当然,和游戏本身的IP也是息息相关的。但是对比国际游戏电影化的结果而言,中国的游戏影视化结果看似强了不少。从题材方面,在中国游戏改编上,似乎观众对于玄幻类题材青睐有加,也许可以作为未来选择游戏影视化的一个方向。
游戏IP的影视改编,一直都争议颇多。毕竟相对于成熟的影视行业,游戏改编影视化这条道路仍然处于初期探索阶段,未来发展体系趋于成熟也未可知。
2.影视互动游戏
交互式电影这一概念在2005年由北京电影学院孙立军教授首次提出。而根据记载,世界上第一款正式发售的交互式电影游戏是1974年任天堂NES平台上的《西部枪手》(Wild Gunman),但由于早期技术局限等因素,交互式电影游戏并没有在游戏市场产生太大的反响。而近年来的CG以及真人采样技术成熟,交互电影游戏作品越来越多,从《暴雨》到《超凡双生》,随着厂商的投资越来越高,游戏开发商的大胆尝试,终于《底特律:成为人类》一举爆发。根据数据统计,截至2019年10月5日,《底特律:变人》在PS4平台的销量超过了320万,在互动式电影游戏的开拓道路上,给游戏厂商提供了巨大的参考价值。
2019年1月,New One Studio开发的《隐形守护者》上市。这部游戏在中国独立游戏界引起轰动,该游戏全程使用真人拍摄,比起之前所提及的游戏,《隐形守护者》似乎更加符合孙立军教授提出的交互式电影这一概念。这款作品,凭借优秀的制作、简单易懂的操作、流畅的音乐和故事情节一举成为2019年中国独立游戏的销量榜首,让更多的人看到了游戏与影视结合的可能性。相信也能让厂商们思考,通过好的剧本和良心的制作,互动式电影游戏可以给游戏行业提供新的商业机会。相信未来受作品影响以及大众审美走向的改变,并且随着技术愈加发达,厂商会给消费者们递上自己的答卷。
3.游戏与影视市场的矛盾与转机
据2018的统计数据,游戏的受众群体似乎发生了一些改变。在电子游戏研究机构EEDAR发布的报告中,2018年第四季度,Switch平台用户的男女比例已经趋近1∶1。而从2019年的中国游戏产业报告中得到女性用户增长至3亿人(用户总人数6.4亿),并且女性在游戏市场的消费额已经达到了526.8亿元,增长7.4%,让人看到了女性在游戏市场的潜在消费能力和可能性,由此是否可以合理推断在中国市场,游戏行业的影视化由于用户群体男女比例逐渐均衡,接受程度逐渐变高,进而对游戏影视化方面的市场会有所转机。
总之,游戏作为娱乐生活的一部分,和影视行业的碰撞令人期待。随着消费群体结构的改变,游戏题材种类的多样性,影视和游戏作为人类娱乐生活中两个越发重要的分支,值得被期待。游戏影视化也好,互动电影游戏也罢,相信在未来的娱乐行业中会有一席之地。
(三)游戏与教育
根据百度百科对教育游戏的定义,教育游戏属于严肃游戏的一种,是针对特定教育目的而开发的游戏。这个游戏分支的出现,改变了大众以往对于游戏这个“电子毒品”的看法,让游戏有了更多普及的可能性。
游戏原本就是一种智力开发的工具,比如中国古代就诞生的益智游戏九连环、数字游戏数独,至今都被当作是开发孩子智力的工具。
而随着技术发展,更多类型的教育游戏被开发出来,2018年发布在Steam平台上的《while True:learn》披着学习机器学习理论的外壳上线了。虽然不可能通过游戏真正地懂得AI编程,但通过这款游戏,玩家可以用一种娱乐方式学习到机器学习、神经网络等相关于人工智能方向的理论,也算是寓教于乐了。
虽然目前市场上并没有一款里程碑式的教育类游戏,但游戏与教育的融合是未来游戏发展的一种可能性。比起硬性的灌输式教育,孩子反而更能接受通过耳濡目染的方式得到知识。比如一些游戏中融合的历史典故和科普知识,都是一种知识的传播途径。只是游戏与教育的融合方向还没有一个成熟的体系模型,但这确实是游戏产业拓展的另一种方向。
从个人角度看来,在教育型游戏的开发过程中,游戏的交互设计至关重要,根据1990年尼尔森提出的交互设计十条黄金原则,在教育型游戏中,交互设计的帮助文档以及反馈尤其重要。界面要干净简单,容易操作。突出关键信息,缩短人们对于重要信息第一时间反应。这和现今的网络课堂软件设计也有共通之处,在此不做过多探讨。
图1 伽马数据中国游戏市场实际销售收入
三、中国游戏市场增长和潜力
(一)游戏市场整体发展概况
从图1可看出10年内中国游戏市场销售收入呈现稳步上升态势。2017年同比增长率已经达到23%,到了2018—2019年增速减慢,根据逻辑斯蒂增长模型属于正常现象。2017年由于现象级网络游戏《绝地求生》的出现,对2016—2017年的市场增长造成了一定的影响,不能说明游戏产业的增长已经趋于饱和状态。具体数据还需要更多分析,但以目前市场看来,中国的游戏产业市场还处于乐观状态。
图2 电影票房增长趋势
与此同时,单纯看游戏产业报表不能判断,中国游戏产业的增长是单纯的游戏用户驱动,还是受整体的娱乐行业影响。图2显示,中国电影行业票房收入也处于稳步增长的状态,2017年增长率达到22.3%,同样2018和2019年的增长率有所下滑。
根据艾瑞咨询公司提供的数据,中国文化娱乐市场整体发展规模稳步上升,很难说明游戏产业的市场增长是否源于中国整体文化娱乐市场的规模发展。
图3 中国主机、电视游戏市场实际销售收入
根据伽马数据提供的游戏产业下另一个分类数据,中国单机游戏市场表现出了爆发式的收入增长,增长率达到了341.4%。从2017年开始,中国单机游戏市场表现出微弱的上升趋势,但不能排除这一不俗的表现是2019年中国发布的《隐形守护者》《疑案追声》等优秀独立作品以及2018年底发布的《古剑奇谭3》持续影响的结果,但341.4%的增长率确实让人看到了单机游戏市场的可能性和希望。就实际收入而言,对比总体的2330.3亿的销售收入,单机游戏还有很大的上升空间。
根据图3,就主机和电视游戏而言,作为在中国刚刚起步的两个游戏类型,报告中仅显示了3年的数据,目前来看,数据显示销售收入逐步增长,但难以预测未来的发展趋势。2019年任天堂Switch国航刚登陆中国市场,且游戏库尚不充足,相信随着游戏库的逐渐丰富,国内主机游戏潮流的兴起,主机、电视游戏的市场会有一个较好的发展。
总体而言,虽然有些类型的游戏在中国市场实际销售收入有所下滑,但总体游戏产业收入保持稳定增长水平,并且在中国主机、电视游戏市场以及单机游戏市场上的表现值得期待。
(二)女性主导的潜在游戏市场
这里将游戏消费的种类分为必需消费和非必需消费。必需消费的定义为决定游戏可以正常运作的消费。如:购买游戏的花费、解锁必要章节的消费。非必需消费则定义为额外消费,即使不进行购买,也不会中断游戏的继续进行。如:游戏角色服装、游戏VIP会员。
1.必需消费
根据之前提及的定义,这类消费多数出现在购买游戏和购买游戏时长方面,因此主要面向单机游戏、主机游戏、消费网游。以下从女性用户购买的游戏类型进行分析。Steam社区在搜狐网发表的文章表明,女性购买数量较多的游戏有以下几个:《Cities:Skylines(城市天际线)》《Planet Coaster(过山车之星)》《Stardew Valley(星露谷物语)》《Bastion(堡垒)》《Transistor(晶体管)》。女性玩家似乎对模拟、角色扮演类游戏尤为青睐,似乎可以当作一个切入点。对于冒险动作类游戏而言,模拟游戏自由度更高,技术要求较低,游戏的结果没有固定的框架限制,给了玩家较高的自我创造空间,相对压力较小,以休闲目的为主。
目前主流的主机游戏主要分为Xbox、PS4、Switch。其中Switch游戏机用户的男女比例是最为均衡的,结合刚刚提及的Steam平台女性游戏偏好的游戏类型,Switch游戏机男女比例较为平衡的原因似乎也和Switch平台的游戏类型相对休闲娱乐有关,但因为Switch游戏机和PS4以及XBOX两款游戏机在个体上就有差异,且没有直接数据表明原因,暂时只作为假设,不进行深入探讨。
在手机游戏方面,需要必要消费才能进行的游戏相对较少,在此拿文字冒险类游戏作为主要分析类型。据数据统计,橙光游戏的女性用户占比高达77.15%。橙光游戏作为一个文字冒险类游戏平台,吸引了大量女性用户。这和文字冒险类的游戏模式有关,和之前提及的互动电影游戏类似,它是一种根据玩家不同选择会导致结局不同走向的游戏类型,是对于故事情节和文学的另一种呈现方式。同时没有技术操作上的难题,灵活度较高,这些特征和模拟类游戏特征类似。
由此看来,在游戏的必需消费上,操作简单,灵活度较高,主要以休闲为目的,不需要为了争夺排名而费尽心力的游戏类型更容易使女性有消费欲望。
2.非必需消费
比起必需消费,游戏的非必需消费的内容更多,大部分游戏的销售收入源于游戏内部的非必需消费。拿著名女性倾向游戏《恋与制作人》分析,从游戏玩法来看,《恋与制作人》是一款养成、收集、恋爱型的游戏。玩家通过抽卡的方式收集不同人物的卡牌,强化养成卡牌,从而达到通关的目的。从用户需求方面来看,满足了一部分玩家的收集爱好,不同的角色给予了用户想象和选择空间;同时优秀的卡片立绘和设计也是激发女性消费的潜在原因。
有报告表明,女性游戏用户群体对画面美观的要求更高。结合女性玩家偏好的游戏类型和特征来看,想要激发女性用户的消费欲望,结合不同的游戏类型,可以从以下几个方面出发:轻松简单的游戏氛围、自由的游戏情节控制、好看的游戏场景和角色立绘、剧情类游戏引人瞩目的走向、游戏物品的收集欲望。
总之,在游戏市场上,女性的消费潜力还有很深的挖掘空间。同时相比于现实物品,虚拟物品没有实体,因此引发人类产生购物冲动比起实体物品更困难,在此问题上仍然需要进一步讨论。
(三)游戏消费接受度
由于中国游戏行业发展相对欧美较晚,早期也没有完整的发行体系和渠道,导致了盗版横生。同时也受现今的大环境影响,网络用户普遍版权意识薄弱。早期的盗版横生导致了大众对于游戏是否值得消费造成了一定程度上的误解。近年来随着Steam平台的上线,大众版权意识的加强,大家的消费意识也逐渐有了改变,因此更加接受在游戏上的合理消费。随着大众对于合理游戏消费接受度的提升,相信游戏在中国市场会有更好的潜力。
(四)游戏周边
据现有的游戏产业报告分析,很少发现对于游戏周边产品的分析调研。游戏周边产品包含玩具、服装、饰品等实物,是游戏与制造产业的碰撞。目前市面常见的游戏周边主要有手办、海报、图书、音乐专辑等。虽然游戏周边产品已经有了一定的发展,但目前看来仍然没有一个正式的体系。个人认为游戏周边产品是一个很好的发展方向,以现今游戏的普及度以及用户数量作为基础,正规地发布游戏周边,应该会给厂商带来良好的利润。结合POP MART的营销模式,满足了人们的博弈心理和集物爱好,也许是一个不错的出发点。
四、结语
中国的游戏行业发展已经有20多年的历史了,随着科技的进步,中国的游戏产业在迅速地发展。受益于中国的人口数量,游戏市场也在蓬勃发展。现今游戏产业在中国仍然拥有潜在市场值得挖掘,比如游戏与文学的交融、游戏与影视行业的互利共生以及游戏与教育行业结合的可能性。同时随着游戏产业市场的不断扩大与收入的增长以及女性的先天消费欲望优势,游戏行业在女性用户的消费行为模式上仍然有待深挖。基于现有的产业模式,游戏周边行业的发展也令人期待。现今,伴随着VR、AR等科技的出现,游戏拥有了更多的可能性,游戏的品类也会更加丰富、普及。虽然游戏的管控、内容的监控仍然有一些隐患,但随着我国大众整体素质的提升以及厂家对游戏运营的经验管理,相信这方面问题日后会有诸多解决方案。在此,期盼中国游戏产业有一个光明的未来。