APP下载

动漫文化产品共创模式浅析

2020-05-07陈端端许炎骏

现代盐化工 2020年2期
关键词:创业

陈端端 许炎骏

摘   要:动漫文化产品领域的共创是一种内容生产模式,其创作技能和产品量的累积式增长能产生海量作品和海量经验分享。方式有结构松散的PUGC模式与结构非常松散的UGC模式。动漫文化产品共创项目的发展运作模式有事件类、项目类与平台类,发展优劣不一。共创对动漫创作的提升作用不可小觑,但也存在从众、聚类、眼界与表现方式的互相模仿与难以突破等劣势。

关键词:互联网传播;用户生成内容;动漫产品;创业

1    动漫文化产品共创模式的含义

共创含义不一,此处指的是文化内容的集体创作,即某类人群在某领域以非营利为目的,于互联网上进行文字、影像、声音、图片或综合内容的创作与传播,在机构主导、向用户分享的互联网传播方式变革中越发多见。

共创模式在当前基本可分为以下几个种类:(1)用户生产内容(User Generated Content,UGC);(2)专业生产内容(Professional Generated Content,PGC,电视节目、纸媒等专业内容通过互联网形式传播);(3)PUGC是UGC和PGC的结合,是一种专业力量进入自发内容生产的模式。其中PGC和PUGC的创作主体具有一定的专业素养,但UGC模式则不需要创作者具有专业能力[1]。

可能在共创模式下产生丰富内容的领域一般具有两个特征。一是进行内容生产的技艺门槛较低,那种需要高度专业技能与大量创作时间—比如电影长片、连续剧、大型游戏等领域—使用共创模式的可能性非常小(当然,这些领域不断出现的技术与工具革新也在不断降低创作技术方面的门槛),多由职业生产内容(Occupationally Generated Content,OGC)模式完成。而在直播、短视频、短图文、小游戏这类制作难度低、完成时间短的领域则易涌现大批UGC或PUGC内容。二是该领域人群的传播者与受传者具备一定程度的体量基数,对于该领域文化的认同程度高,或生产内容本身具有很强的传播性或实用性。

图文、影视、动漫等平台都在运作模式中纳入了共创内容。在图文方面,微博一类公开社交媒体是典型,有大量UGC和PUGC模式。而在视频方面如哔哩哔哩、图解电影(图解电影已改名有影,也因其创作方式牵涉版权问题。)、小红书、抖音等平台也是由大量用户生成内容支撑。知识类的UGC与PUGC平台如喜马拉雅FM、简书、知乎更是现代人获取知识的重要来源,甚至超过传统图书馆。而在一些工具产品中也出现共创模式,如云笔记类应用的公开知识分享、数字绘画工具的用户生产绘画教程内容的公开分享等。

动漫产品属于文化产品的细分领域,其受众、内容本身存在明确特征性,文化认同程度高,在这一领域较早也较多出现共创。动漫产品的共创,其创作主体不一定具有专业技能,对内容的生产与传播动机也不一定基于营收回报,其中在UGC模式下,创作人群更加分散多样、准入门槛更低、生产内容巨量、碎片化严重。动漫共创与传统个人创作的最大区别在于传播动机,创作门槛较低使更多人可以完成创作任务,而强烈的参与欲使得不能变现的创作行为依旧能持久出现。在二次元文化尤其是同人圈,这种行为非常多见,内容生产者往往只是喜欢相关的知识产权(Intellectual Property,IP),因而自愿付出劳动,需要传播和社交,同时,不计经济回报。

传播方式与知识经验获取方式的改变,使得大量慕课与网络课堂存在巨量的绘画、手工等艺术创作教学内容,便于随时、免费(或较低价)学习观看,还可通过智能推荐避免长尾效应,使大量技能和创作技巧开枝散叶、被更多人接触到。在米开朗基罗的时代,普罗大众要看到专家的绘画过程并不容易,而如今,只要画家愿意用影像记录其绘画过程并上传公开、版权得到妥善处理、意识形态不存在严重冲突,在世界任何可联网之处,都能获得知识和经验的传播。

计算机动画(Computer Graphics,CG)绘画领域是一个典型,通过高速知识复制与教学方式不断优化迭代,该领域的平均水准获得很大提升,这是仅靠线下课堂传统教学模式无法做到的。此处仅举一例,OpenCanvas是一款CG绘画软件,它可以记录下使用者在软件中进行绘画的全过程,既不需要使用摄像机拍摄屏幕,也无需录屏,当作者把他的绘画作品保存成一个标准的开放画布(Open Canvas,OC)绘画过程文件(oci文件)后,任何一個拥有OC软件的人,都可以打开这个oci文件,看到完整、原大、清晰的绘画过程回放,播放速度可使用1∶1的原速,或加快多倍速,在短时间内观看完绘画过程。一个oci文件非常小,相比完整的录屏视频可能只有几十分之一甚至几百分之一,这就使得文件获取成本和时间代价很低,非常有利于网络传播,降低知识和技能的获取代价,这种更快、更高效的知识累积对于动漫文化产品的共创与传播是不可或缺的重要因素。

2    动漫平台共创模式品类分析

作为创作模式和内容来源,共创的身影并不少见,这种兼具内容创作与社交属性的方式,是许多产品乐于采取的,但依靠共创模式进行完整的创业生态运作项目则是有生有死[2]。

动漫平台共创模式可大致分为3个类型,一是事件类,二是产品类,三是平台类。这3类并非泾渭分明,有时互有关涉。

事件类是一种具有动漫共创特征的临时事件,可能是一种奇思妙想或传播热点,但其本身不构成生意,只能看作一个现象。这类事件不在少数,爆款也很多,一个典型是2016年Life-Fun灵泛工作室的名为“十万喵星计划”的屏幕涂鸦分享游戏,以小程序为依托,使用手机屏幕和手指随意画、快速、可分享,以微信朋友圈和微博作为传播途径,使用感受便捷有趣,几秒钟就可画一只猫并上传获得点赞,这个点子成功的首要因素在于门槛低—简笔画式的猫头非常容易画,二是猫这个被许多人喜爱的主题,井喷式的传播效应让这个点子在两个月内产生约35万幅涂鸦作品,成为朋友圈热传链接(类似的事件还有我画你猜等)。

产品类是动漫共创的另一种模式,这种模式以一个项目为依托,主创为专业人士,其之间的合作关系相对松散,往往不属于同一个工作机构,基于兴趣或受托于一个主体进行某个动漫项目的创作与传播。比如界视(天津)文化传播有限公司2016年推出的一个共创成人二次元项目,号称有多位画师与粉丝联创漫画,最高日活达到22%[3]。

还有一类是平台类,在这种模式下,往往由一个运营主体进行工具设计、教学和推广,将更多的人纳入创作的范围,笔尖网、触漫网是这类模式在漫画上的典型,轻画剧和皮影客是这类模式在动画上的典型。

笔尖网的全民漫画家,是一个可以让用户使用大量素材进行绘画零门槛漫画创作的工具,触漫网是由广州梦映动漫推出的平台与工具同名的动漫共创项目。这两个平台的使用人数多、影响较大,共通之处在于具有可拉低创作门槛的便捷、不需要专业绘画技巧的创作工具,同时,提供大量素材,可减少创作时间[4]。轻画剧的创作领域是定格动画,主推儿童创作,他们提供拍摄、合成定格动画的多平台软件应用,也有性价比高于国外同类产品的硬件套装。而皮影客主要集中于二维动画创作,面向广告片创作,提供需要付费的素材和模板,让使用者可以在短时间内生产可商用的二维动画片,另外来画视频也是类似的模式。三维动画领域也有一些拉低创作门槛的创作工具,应用范围和影响都比较小。

以上都是将盈利点放在工具之外的模式,也有靠软件本身变现的项目,其共创内容属于不盈利的社群运营。比如日本的CG绘画软件Medibang,Medibang是一款功能丰富的CG绘画软件,提供大量笔刷和纹理素材,但不提供绘制好的场景和角色,使用者必须自己绘制,而不能像全民漫画家或触漫那样仅仅依靠素材拼接完成创作。Medibang社区提供创作分工的共创小组,文案、线稿与上色可以独立状态发起,来自世界各地的插画师或有一定基础的插画爱好者都可以参与。

3    共创模式生死分析

首先,共创模式的生死问题只存在于创业语境下,完全出于兴趣的共创动漫产品是否具有影响力,关键在于其IP本身的质量、话题性与相关的社群黏合度等,这种类型存在自发传播动机,类似模式一直存在,只是主题不断变化,往往昙花一现。而具有延展性的动漫共创项目能否良性发展,内容质量与法规的把控能力以及可持续盈利的商业模式是其生死关键。

纵观下来,能够良性发展的几种模式有:一是提供便捷的硬件配套+工具+软件,通过扩展使用人群、培训等进行变现(如皮影客、来画、轻画剧等)。二是使用平台汇聚生产者进行内容生产,而内容能否变现,用户的使用习惯能否培养起来是关键,需要资金进行运营推广和内容聚合,资本进入是必然的,资本可能激发平台生长,也可能导致路线偏向。作品质量与完成度、是否符合不断变化的政策法规,这些都需要平台大力管控引导,完全市场化是不行的。

那些完全基于兴趣的动漫共创项目,销售可能性很小,因为缺乏核心力量去掌控项目盈利的走向,难以对流水线工作、大批量产出进行有效管理。

以全民漫画家为例,这个提供大量素材可供用户进行漫画创作的工具在网上评价不低,很多没有绘画技巧的用户表示它的使用感受和创作效率是可靠的,但最近的版本是2018年9月的2.0版,至今没有更新,其微博更新时间是2018年11月,推的是新版软件,所属的彼间互动传媒科技(北京)有限公司显示在业,经营异常。全民漫画家上推出的漫画质量尚不足以进行销售,而类似的触漫平台则在2019年11月底再获融资,网站平台运营情况与日活表现皆健康,也有作品在几大漫画平台上发表,但并非靠此盈利[5]。

前文提及的污托邦项目起势不错,但明显画风不统一,且后劲不足,污托邦的造型专利是从2016年开始申请的,而软件APP最新更新时间为2017年,现在已经无法下载到这个应用。项目本身具有内容限制、盈利模式短板,界视(天津)文化传播有限公司已不再对其进行运营,公司本身的运作仍在进行,2019年通过申报天津动漫企业认定。

4    结语

共创(创作实践+创作技能学习积累=传播的广度和力度)带来的结果是艺术创作的技能和产品量呈累积式增长。不可否认共创的这一特点必然与专家创作的作品质量不可比,但在海量作品和海量经验分享的基础上,对艺术创作的整体水平提升作用是不可小觑的。当然问题也存在,比如创作的从众程度、聚類程度、眼界与表现方式的互相模仿与难以突破。当然共创群体并非与具备专业创作能力的群体完全割裂,具备专业创作能力的群体是在不断注入共创池中的,整体的水平依旧在上升。

动漫文化领域的共创是一种重要模式,与是否存在能降低技术难度的软件工具和大量素材有关,也与能够将技术、渠道、教学、传播,在主题、内容、理念、流程、品质管理和产品统一性方面,进行各种有效干预的平台构建有关。

[参考文献]

[1]徐   勇,武雅利,李东勤,等.用户生成内容研究进展综述[J].现代情报,2018(11):130-135,144.

[2]中国动漫游戏产业年度报告课题组,魏玉山,张   立,等.2018年中国动漫游戏产业发展报告[J].出版发行研究,2019(9):25-29,20.

[3]李惠琳.触漫掘金[J].21世纪商业评论,2019(9):64-65.

[4]锐创业.“老司机”转型做轻污型漫威世界,获数百万投资[EB/OL].(2016-07-26)[2020-04-15].http://www.sohu.com/a/107650878_247350.

[5]梦   悦.二次元创作社区「触漫」完成6 000万元B轮融资,00后占比达90%,它会是新一代B站吗?[EB/OL].(2019-07-29)[2020-04-15].https://36kr.com/p/5190522.

猜你喜欢

创业
高校毕业生创业就业长效机制的探析
在校大学生创业与学业协调机制研究
“双创”国策下的阶段性经营、资本知识架构研究
微时代文化创意类创业现状调查
内蒙古自治区高校毕业生就业指导服务体系建设及对策研究
高校大学生创业服务网站的运营诊断与设计优化
中国梦与大学生就业及创业价值观引导研究
老年人旅游市场的开发研究
大学生模拟创业实践平台体系建设研究
借鉴国外经验大力推进郴州“创业之城” 建设