培养信息技术学科中的“创艺”思维教学研究
2020-04-22伍冬莉
伍冬莉
摘 要:在信息技术学科教学中培养学生的“创艺”思维,其目的旨在提高学生对技术与艺术的整合能力。目前的中学信息技术课堂教学大多以操作演练为主,即侧重于相关技术的使用,在艺术培养方面关注度不够。以成都金苹果锦城第一中学七年级“定格动画”一课的教学实践为例,探讨如何在课堂上实现对学生“创艺”思维的培养,并对 “创艺”思维的培养方法进行总结,以此为培养“创艺”思維的教学实践提供参考。
关键词:信息技术学科;“创艺”思维;定格动画;教学实践
中图分类号:G633.67 文献标识码:A 文章编号:1009-010X(2020)02-0050-03
在以往我们的概念中,信息技术学科仅被认为是一门理性思维很强的学科,因此对该学科的艺术性方面关注很少,由此导致很多技术水平很高但艺术水平较低的学生,其作品大多缺乏审美价值,即艺术性较低。而对于艺术水平不错而技术水平稍欠缺的学生,只需要教师在技术上稍加点拨,其作品就能赏心悦目。因此如何培养学生技术与艺术有效结合的“创艺”思维,是目前中学信息技术课堂亟需解决的问题。
定格动画是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色。通常所指的定格动画一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的,它具有趣味性、灵活性、多样性、丰富性等特点。在信息技术课堂上,可以通过创作既有创意又有想法的定格动画来培养学生的“创艺”思维。
一 “定格动画”对学生“创艺”思维的培养
(一)“定格动画”教学设计思路
“定格动画”这节课是信息技术iPad应用与美术色彩的整合课。该课基于STEAM课程和PBL设计理论,运用classroom APP、Stop-Motion APP、sketches APP三个工具,并结合美术学科中的艺术指导,开展相应的教学设计。在课堂教学中,除了要让学生掌握基本的操作外,还需要在其中融入美术知识并使学生加以应用,由此发现其新功能。该课程结构有利于激发学生的好奇心,启发其创造力,释放其想象力,进而可使学生获得在利用技术的同时整合美术知识的创新体验。
(二)“定格动画”教学的实施
1.课前——创设学生进行自主学习的条件。
信息技术教师在课前准备了《学习指南》。《学习指南》采用的是iBooks电子书的形式,主要是从目标、操作教程、日志以及提升学习四个方面进行设计的。它的具体内容涵盖了定格动画软件的基础操作、人文知识、优秀作品以及专业制作步骤等方面。《学习指南》会提前2~3天推送至每个学生的iPad上,由此让学生在上课前对本堂课有一个基本的了解。
2.课中——注重 “创艺”思维的引导。
(1)创设情境,激发兴趣。信息技术学科本身逻辑严密且技术应用操作过程繁琐,所以学生在学习时容易感到枯燥。因此如何生动有趣地引入课题,如何从一堂课的第一分钟就开始抓住学生的好奇心,如何让学生对课堂感兴趣等等,这些都是教师亟需考虑的问题。本次“定格动画”课例的最初设计是以环保为切入点,环保是一个大众话题,能够引起学生的广泛关注与讨论。然后在教学过程中采用一个用定格动画创作的环保魔术视频为素材进行解密,如此可激发学生的学习热情,提高学生参与课堂的积极性。
(2)学科整合,思维碰撞。学科整合,不仅仅是单纯的学科间知识的整合,而是让信息技术与美术两个学科的教师共同指导学生,以促进学生“创艺”思维的发展。“定格动画”一课将信息技术学科与美术学科相结合,并运用“定格动画工作室”APP,同时结合美术学科中的美学专业知识,将“门神”元素贯穿于教师的演示环节与学生的练习环节。在具体的“One-To-One”环节中,信息技术教师负责技术上(APP)的辅导,美术教师负责学生作品美感的提升,具体指导内容如下表所示。在信息技术教师与美术教师共同的指导下,学生可从技术与艺术两个层面同时提升作品的整体质量。
(3)对比补偿,分享提升。对于信息技术课堂而言,对比补偿性学习非常重要,它可以提升学生的发现能力、创生能力和表达能力,此外其进一步让学生互相分享作品的过程还有利于学生学习优秀作品中的优点。
在“定格动画”一课中,学生们观看“定格动画”中优秀的定格动画作品,并进行对比补偿性学习,同时将课堂的最后5分钟设置为班级优秀作品分享时间。如此可以促进学生互相学习、激发灵感,并为学生进行二次创作奠定了基础。
(4)反思巩固,拓展内化。为了加深学生对课堂知识的掌握,教师常常要求学生对课堂进行反思。其主要包括回顾及审视自己的学习效果、重新梳理学习结果以及查漏补缺不会的知识。这种对知识进行反思巩固的培养模式,在信息技术学科“创艺”思维的培养上是必不可少的。在“定格动画”一课中,教师会留时间给学生进行反思,比如反思本节课已经学到的技能、该技能的应用和拓展、自己发现的新技能等方面。其目的在于引导学生结合自己的作品进行拓展,让学生的思维不仅仅局限于本堂课的“门神”元素,并进一步迸发智慧的火花。
3.课后学生要拥有进行二次创作的空间。
要获得优秀的作品光靠课堂上的练习时间是远远不够的。在“定格动画”的课堂教学中,还有许多问题尚未解决。例如作品细节的处理还有待完善、字幕还未添加等。因此在课后留了一周的时间给学生完善相应的作品,并鼓励学生在此基础上创作新作品,最终提交的作品以学生完善后的作品为准。
二、总结
本文从以下四个层面总结了在信息技术课堂上培养学生信息技术学科“创艺”思维的方法,以期为培养学生信息技术学科“创艺”思维的教学实践提供参考。
(一)营造轻松氛围,激发学生兴趣
轻松愉快的课堂氛围能为学生进行探索发现和思考创新创造良好的条件,也有利于学生创新能力的发展。在本次“定格动画”的教学中,教师先引入“魔术”以激发学生的好奇心,然后留给学生足够多的时间进行创作,并让学生按照开放式的任务单进行练习。在此过程中,师生一直处于一个开放互动、轻松愉悦的课堂情境中,如此学生的学习热情高涨,学生的思维也随氛围不断被激发。
(二)欣赏“创艺”作品,激发学生灵感
通过欣赏有创意、有想法、有艺术气息的作品,学生能快速接收到创新信息,进而进入角色并改善作品。在“定格动画”的课堂教学中,教师选取本班学生构思巧妙且制作简单的作品供全班欣赏,学生欣赏完后会有“这样的作品我也会做,只是没有想到而已”的感悟。然后教师再对该作品进行中肯的评价,同时对学生的思维进行引导并鼓励学生发挥想象力,由此为作品的再创造营造一个良好的氛围,并激发学生的创新意识。
(三)加强探索实践,锻炼学生的动手能力
动手实践是信息技术课堂检验学生是否掌握技术和知识的最好手段,同时其也是学生将“创艺”想法变成成果的重要方法。在“定格动画”的课堂教学中,教师要求学生以“门神”为元素,创作一个定格动画作品。在短短的15分钟内,学生全程参与剧本创作、脚本编写、现场拍摄、后期编辑等过程。学生在尝试的过程中寻求解决问题的思路与方法,并将一些“创艺”想法设计成可操作的实践成果。
(四)注重学科整合,产生“创艺”源泉
“创艺”来自于学科间的交叉融合,多学科间的碰撞是产生“创艺”的源泉。在“定格动画”的课堂教学中,动画制作与动画画面主要融合了信息技术与美术两个学科。在以后的教学中,我们可以尝试让更多的学科融合进来,由此让学生更好地感受定格动画的魅力,体会“创艺”之美。
参考文献:
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