这些“置死而后生”的背后 到底隐藏着什么?
2020-04-13手游矩阵
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自我终结
在2019年就有一个著名的“自我终结”案例,2019年10月,世界最火热的“吃鸡”游戏之一《堡垒之夜》,在赛季结束之际用一个巨大的黑洞将一切吞噬,同时《堡垒之夜》官方还在直播平台上对这个只有黑洞的游戏画面进行了为期一天的直播。
在游戏之外,《堡垒之夜》官方社交媒体账号里的一切也仿佛被吸光,所有内容全部消失,只剩下账号头像以及置顶直播画面里的“黑洞”……有意思的是,这一直播吸引了超过170万人同时观看。
除了《堡垒之夜》,网易《阴阳师》在2019年也做出过同样的事情。2019年5月,《阴阳师》全新篇章海国篇开启,在长达半年的海国篇中,玩家们前前后后参加了数轮活动,到了最终章大决战的时候,官方给出了新徽章里面居然有失败的结局,而在体验服里面,大家依然万众一心解决掉了最终BOSS,结果谁知道在正式服里面并未向体验服那样一帆风顺,最终导致全体阴阳师玩家首次见证了京都毁灭。而在此次的毁灭里面并不是一个简单的剧情动画就过,而是将玩家的庭院彻底摧毁,做任务、抽卡都无法继续。
虽然大家都相信这是《阴阳师》项目组设计的一出好戏,不过在长达十几个小时的“毁灭”时间中,游戏的话题也在社交平台引爆,引起了不少人的关注。
在以上的两个案例中,玩家都只是暂时性的接受“毁灭”,虽然给予了玩家真实的感受,不过当剧情和时间到了之后,之前的游戏生活依然会回来,而玩家的道具、装备、等级也都不受影响。那么,在这万千游戏里面,是否有过真正毁灭过的游戏呢?
其实在页游时代,有一款名叫《炎龙骑士的远征》的游戏,就做出了这样的设计。每个服务器有一个类似于“塔”一样的设定,所有玩家在完成了基础的任务之后,就只剩下玩家之间的对抗和服务器塔的资源进度,当塔的进度达到100%之后,整个服务器将会在几天之后关闭。
当然,在页游时代的“滚服”模式,采用这样的玩法并不奇怪,但是在其他类型的游戏上,则很难实现这样的操作了。在笔者所了解的游戏中,唯有《最终幻想14》曾做过类似的事情。
2010年,《最终幻想14》首次正式运营,迎来恶评如潮,玩家对游戏慢节奏而又繁琐的诸多系统诟病不已。两个月后,《最终幻想14》每天上线玩家只剩下初期的一半,不足三万人。不久之后,由于《最终幻想14》运营业绩不理想,无法满足用户的要求,其内容以及运营体系进行了全面改革。
游戏回炉的事情其实并不少见,但是如何过渡玩家情绪便很少有厂商考虑到,而那次《最终幻想14》的回炉模式也算是给游戏业界带来了深远的影响。《最终幻想14》开发商为关闭服务器设定了一段剧情,大致意思是卫月坠落在艾欧泽亚大陆,引发了第七灵灾,而大陆的贤者们以自己的生命为代价,用秘术把冒险者们传送到了五年后的世界,希望他们回来拯救这个世界。而新的《最终幻想14》,也就是玩家称之为《最终幻想14》2.0版本中,剧情时间点在第七灵灾的5年之后,这恰好与《最终幻想14》1.0版本的关服剧情结合上了。这种关服模式在当时引起了众多粉丝的关注,也再次引爆社交圈。
置之死地而后生
其实,玩家们都非常明白,没有一个游戏策划者会真正地将自己的游戏“毁灭”(页游除外),很多时候的“毁灭”行为都是为了剧情的铺垫,而这种设定也更像是一种营销手段。
不过,在营销模式的背后,其实这也是一些精明的游戏开发商为玩家送上的一份“仪式感”。其实从单机游戏时代开始,很多游戏中都会一些带有仪式感的设定,比如《超级马里奥》每一次通关之后跳旗获得的礼炮,格斗游戏之前双方需要相互敬礼,这些都是来自于游戏中的仪式感。开发者们将这些特殊的东西加在不同的场景中,让游戏充满了真实感。
玩家在玩游戏的时候也会有一些儀式感的体现,来自外部的就包括了特定的环境、设备,来自内部的则是装备搭配、任务完成等各种情况。
比如说《街头霸王》这样的游戏,有的玩家一定是需要在街机上面才能玩,这便是来自外部的仪式感。再比如一个RPG游戏中,玩家打最终BOSS的时候可能是带上最华丽的套装,而不会用各种高攻散装,这便是来自游戏内部的仪式感。因为通过游戏本身带来玩家的仪式感,玩家也会自发的寻找一些相对匹配的仪式感来回应。
所以,在外面看来为了营销而将游戏“自我毁灭”的背后,其实还有一份仪式感。而这份仪式感正是开发者与玩家产品情感羁绊的最佳表现。
结束语
在日本游戏中,这些“仪式感”更为常见,特别是在一些游戏决定停止运营之后的关服仪式让玩家们感动不已。《幻想玩偶》游戏停服之后,官方为玩家们制作了毕业证书,《屠龙之旅》停运后,游戏内开设了专门的告别副本,每个角色都设计了一句告别对话等,这些都是开发商为了玩家留下的最后的仪式感。