网络虚拟社会中大学生休闲行为实证研究
2020-03-26朱德琼
朱德琼
(1.贵州民族大学 民族学与社会学学院,贵州 贵阳 550025;2.贵州财经大学 国际学院,贵州 贵阳 550004)
作为国家栋梁和民族希望的大学生,是最先“入驻”网络虚拟社会的“原始居民”。这些“‘原始居民’一方面有着较强的学习热情和好奇心,乐于接受并认同新事物、新思想,敢于尝鲜、敢于挑战,但另一方面由于社会生活经验不足、思想不成熟,遇到挑战、碰到问题易不知所措甚至轻言放弃”[1]。 他们凭借着较好的媒介素养和先进的软件工具,在虚拟化生存过程中展开形式多样、内容丰富的休闲活动,分享生活中点点滴滴的精彩,体验亦假亦真的休闲游戏,阅读不同语言的著作小说,观看精彩纷呈的视频直播,收听不同风格的音乐作品,COSPLAY虚拟世界中的偶像角色……毋庸置疑,网络虚拟社会业已成为当代大学生赖以生存与发展的社会场域,发生在网络虚拟社会中的休闲行为也发展成为当代大学生重要的日常休闲方式。
一、研究设计
(一)研究背景
休闲行为是大学生在网络虚拟社会中极为常见的生存样态之一。从最初的网络游戏、网络消费、网络音乐到如今的网络直播、网络动漫、网络视频以及方兴未艾的二次元文化,围绕着展现自我、结识他人、身心体验三种休闲需求衍生出越来越丰富的行为类型。
(二)休闲行为分类
我们参考国内外对休闲行为的分类,结合大学生在网络虚拟社会中休闲行为的发展现状,将网络虚拟社会中的大学生休闲行为划分为7种类型:社交类、消费类、学习类、游戏类、视频类、音乐类和其他类。每一种类型的代表性行为见表1。
表1 网络虚拟社会中大学生休闲行为的类型
(三)调查方法
1.主要调查法
本次实证研究主要运用问卷调查法。我们在10名大学生中进行了预调研,然后根据反馈情况,修改并确定了最终的问卷内容和样本数量。调研时间为2017年6月至12月,调研对象主要为重庆、上海、贵州等地的在校大学生。调研共发放问卷200份,回收问卷197份,有效问卷为194份,有效回收率为97.00%。
2.辅助调查法
本次实证研究运用到的辅助调查法有IM辅助调查法和实地走访法。2017年10月至11月,为深度了解大学生在网络虚拟社会中的休闲行为,我们随机抽取了西南、华东等区域的在校大学生作为调查对象,主要通过QQ、微信等途径对样本展开调查。另外,通过多人座谈、个别访谈等方式,与贵州部分在校大学生进行了沟通交流。
二、网络虚拟社会中大学生休闲行为现状
依赖大数据等现代科技而形成的网络虚拟社会虽然只有几十年的历史,但其惊人速度和强大功能正日益影响着人类的生活,助推着社会的进步。仅以2019年5月在贵阳举行的中国国际大数据产业博览会为例,签约项目和金额分别达到125个和1007亿元。[2]可以说,网络虚拟社会是这个时代馈赠给我们的最好礼物。从起源看,网络虚拟社会是依赖于大数据等现代科技发展而衍生出来的产物,但真正使其具有社会本质属性的还是人的虚拟性活动行为,以及在此基础上形成的各种关系。网络虚拟社会对大学生休闲行为也产生了重要影响,网络游戏、网络视频、网络动漫等休闲活动蔚然成风,角色扮演、虚拟体验等二次元文化风靡一时……而这些休闲活动、休闲项目的形成与发展,又反过来丰富和完善着网络虚拟社会的社会属性,并推进大学生的自由发展。
(一)网络虚拟社会中大学生群体休闲行为
1.普遍特征
从性别结构看,在网络虚拟社会中开展休闲行为的男生占63.20%,女生占36.80%,与2019年中国网民男女比例52.4 ∶47.6基本一致。[3]
从年级结构看,一年级、二年级、三年级、四年级及以上大学生分别占36.70%、30.12%、21.40%、11.78%。由于四年级学生实习在外,故被调查人数相对较少。
从学历层次结构看,调研样本涵盖了大专、本科、研究生及以上各层次,占比分别为7.82%、79.31%、12.87%。从专业结构看,调研样本分为理工类、农医类、社科类、经管类和其他类五大类。统计数据全部涵盖了这五大专业类别,其中理工类最多,占比27.88%,其他从高到低依次为社科类、经管类、农医类、其他类,占比分别为26.22%、21.33%、12.51%、12.08%。
从月收入看,月收入①(1)①调查对象的月收入主要包括家庭提供的生活费、奖学金、勤工助学收入及其他收入。为1001~1500元的群体占比最高,为25.89%;其次是月收入1501~2000元,占21.51%;接下来是2001~2500元,占16.24%。月收入在500元及以下的学生基本不上网,仅占1.02%。从统计数据看,经济较发达地区大学生的月收入普遍高于经济较落后地区。
从网龄看,84.78%的大学生网龄已超5年,这说明许多大学生在上中学甚至小学时已触网,到了大学俨然已是网络虚拟社会中的“老居民”了。此外,网龄达4年及以上的,比例也高达92.39%。
2.基本条件
调查结果显示,大学生在寝室通过手机、电脑接入网络开展休闲行为的比例最高,达89.14%;其次是在图书馆,达3.82%,比在网吧的2.77%高出1个百分点。这与移动智能手机的普及和各高校图书馆等公共场所接入网络条件的改善(如WIFI环境)密切相关:在教室里的比例也较高,达到1.26%;家里的是0.97%,其他场所①(2)①其他场所,主要包括食堂、操场等校园环境,咖啡馆、电影院等休闲场所,以及排队、候车等碎片化时间承载场所。为2.04%。
调查结果同时显示,大学生接入网络展开休闲行为的设备主要是智能手机,比例高达92.14%。因为智能手机携带、操作方便,且许多休闲应用、游戏体验等产品的设计符合智能手机的运行环境,使大学生拥有更好的接入条件和过程体验,增强了用户黏性。使用笔记本电脑、台式电脑进入网络虚拟社会展开休闲行为的大学生也较多,比例分别为67.14%和41.67%。
调查结果还显示,大学生进入网络虚拟社会展开休闲行为的网络环境主要是WIFI,比例高达77.23%,后面依次为有线网络、4G网络和3G网络,比例分别为10.15%、9.16%和3.46%。由此看出,网络环境对大学生在网络虚拟社会中展开休闲行为的影响较为明显,休闲主体大学生更倾向于在网络环境好、接入便捷的条件下进行。
3.基本情况
在休闲时长方面,网络虚拟社会中大学生展开休闲行为的整体时间较长,重度用户较多。每天8小时以上在网络虚拟社会中开展休闲行为的大学生居然高达12.14%,6小时以上至0.5小时以上的呈不断递增趋势。由表2可见,在网络虚拟社会中开展休闲活动,已成为大学生生活中不可或缺的重要组成部分,无时不有。见表2。
表2 大学生在网络虚拟社会展开休闲行为的每日时长②(3)②本问题在设置时允许多项选择,故调研数据为累计数值。后面多个问题也有类似情况,不再说明。
在休闲频次方面,网络虚拟社会中大学生开展休闲活动频次总体较高,每日多次的已过半数,每周一次或以下的仅占1.50%,详见表3。从表3可知,大学生每每把大量时间花费在网络休闲上,网络休闲已然成为大学生的日常生活样态。
表3 大学生在网络虚拟社会中展开休闲行为的频次
在休闲场景方面,宅在寝室或家里进行网络虚拟社会休闲的大学生比例高达87.31%,在周末(假期)的连块时间里进行的达77.42%。即使是很短的课间休息、图书馆阅读间隙、排队或候车、食堂就餐时,也分别有45.61%、44.52%、37.52%、23.34%的大学生,足见网络休闲已无处不在。见表4。
表4 大学生在网络虚拟社会展开休闲行为的场景
在休闲目的方面,大学生在网络虚拟社会中展开休闲行为的主要目的有休息娱乐、消费(含吃穿住行等)、学习益智和沟通交流,详见表5。正是基于以上休闲目的,网络上应运而生了大量的在线游戏、电子商务网站(平台)、学习APP、社交软件等休闲产品。
表5 大学生在网络虚拟社会开展休闲行为的主要目的
在休闲类型方面,从表6不难看出,与大学生日常生活密切相关的社交类和消费类,是最受大学生喜爱的休闲行为,其使用率均超过97%。这意味着大学生就是典型的网络虚拟社会中的“老居民”——人际交往、日常消费等都在网络条件下完成。令人意外的是,在初高中学生群体中颇受欢迎的游戏类休闲行为③(4)③根据中国互联网络信息中心2015年发布的《2014—2015年中国手机游戏用户调研报告》显示:从手机游戏用户的学历结构来看,我国高中/中专/技校学历的用户占比最高,达到30.2%。,在这里却只有29.12%的大学生喜欢,说明随着年龄的增长,人们对于网络、网络游戏的态度更加理性和科学。见表6。
表6 网络虚拟社会中大学生休闲行为的类型占比
(二)网络虚拟社会中大学生典型休闲行为
根据调查结果和数据分析,大学生在网络虚拟社会中最喜欢的休闲行为是社交类,因此,在此选取基于社交应用的大学生休闲行为作为典型进行研究,以实现从共性研究向个性研究的转变。另外,同属于学习类和游戏类的二次元文化,是网络虚拟社会兴起的较为典型的大学生休闲行为,在此也将其作为典型进行研究,以窥一斑而知全豹,了解当前网络虚拟社会条件下的青少年文化走向。
1.网络虚拟社会中基于社交应用的大学生休闲行为
社交是人类生存与发展的基本方式。在网络虚拟社会中,这种方式被各类网站、平台以及各种软件、APP等休闲化、娱乐化了,即在保证通讯、交流等基本功能上演绎成人们娱乐、消遣的重要方式,因为网络虚拟社会中的“社交产品,除了其核心的定位外,也都具备基础的沟通、娱乐功能”[4]。目前,流行的社交应用一般是以社交关系链为核心,借助通讯录、LBS、兴趣等功能来解决人们在虚拟化生存中的沟通、娱乐、传播、协调以及分享等问题,从而推动人与人、人与物、人与社会的深度互联、互通。根据大学生使用的内容,参照国内外相关研究机构的分类标准,在此将社交应用类型分为即时通信、社群社区、点评问答、分享传播、消费服务和专业平台等6种类型,其中以QQ、微信、陌陌等为代表的即时通信工具,是社交应用中最受欢迎、最常使用的软件工具。比如腾讯公司于2011年推出的微信,截至2016年12月业已覆盖中国95%以上的智能手机,月活跃用户达8.89亿,公众账号达1000万,企业微信120万,直接带动信息消费1742.5亿元。[5]
从普及率看,各类社交应用在大学生群体中最为普遍的即时通信类,普及率达96.70%,分享传播类的普及率也超出我们意料,达91.32%,与其他类型的社交应用之间拉开较大距离。曾经最受大学生欢迎的社群社区类社交应用①(5)①在2009年3月中国互联网络信息中心公布的《2008—2009中国互联网研究报告系列之‘中国青少年上网行为调查报告’》中,“论坛/BBS”在大学生群体中的普及率高达55.30%。,仅占28.42%,而在大学生群体中普及率最低的为“专业平台类”,仅为9.32%,这可能与大学生学习、生活的特殊性密切相关。见表7。
表7 社交应用在大学生群体中的普及率
从休闲动机看,大学生使用社交应用的首要动机是“与人交流互动,增进彼此感情”,占比为86.23%;而选择“关注新闻热点,了解有用讯息”项的人有55.36%,说明社交应用业已成为大学生获取新闻、了解讯息的重要途径;选择“认识更多朋友,扩大社交圈子”“晒图评价建议,刷自我归属感”项和“分享传播信息,获取知识信息”项的人相当。详见表8。从以上数据看出,社交应用已成为大学生虚拟化生存的基本工具,无论是学习、生活还是休闲、娱乐,都越来越离不开社交应用。
表8 大学生基于社交应用开展休闲行为的动机
从休闲类型看,大学生基于社交应用开展的休闲活动主要有“交往休闲”“音乐休闲”“视频休闲”“游戏休闲”和“消费休闲”。其中,“交往休闲”的发生率最高,达91.31%;“视频休闲”和“音乐休闲”紧跟其后,分别达90.80%、88.14%。比较而言,“游戏休闲”和“消费休闲”发生率较低,分别为20.10%和61.31%。见表9。
表9 大学生基于社交应用开展休闲行为的类型
从休闲内容看,大学生社交应用主要是“听音乐/看视频”,提及率为89.11%;“即时沟通/聊天”“分享照片/视频”“收发短信/信息”“在线消费服务”等休闲行为的提及率也较高,均超过了60%。详见表10。由此看出,社交应用已经发展成为网络虚拟社会中大学生开展休闲活动的重要平台,因为无论是“听音乐/看视频”“即时沟通/聊天”,还是“分享照片/视频”“收发短信/信息”“在线消费服务”等行为,本质上都是人们娱乐、消遣的基本内容。
表10 大学生基于社交应用开展休闲行为的内容
从休闲效能看,大学生通过社交应用开展的休闲活动,基本上满足了自身日常的休闲需求。在回答问题“社交应用是否满足了您基本的休闲娱乐需求”时,有43.25%的人选择了“是”,有37.38%的人选择了“有时能满足有时不能满足”,只有12.32%的人选择了“否”,有7.05%的人选择了“不知道”;在回答问题“与其他休闲行为相比,您对基于社交应用的虚拟性休闲行为的态度”时,有36.35%的人选择了“非常喜欢”,有36.40%的人选择了“比较喜欢”,有17.32%的人选择了“喜欢”,有9.93%的人选择了“不喜欢”;在回答问题“如果没有了社交应用,您是否能正常地生活学习”时,有87.92%的人选择了“不能”,有7.42%的人选择了“能”,有4.66%的人选择了“无所谓”。由此可以看出,基于社交应用的休闲行为不仅满足了大学生群体日常的休闲需求,而且还让大学生产生了明显的“黏性”,离不开社交应用,甚至沉迷其中不能自拔。
2.网络虚拟社会中基于二次元文化的大学生休闲行为
二次元文化是源自日本的动漫用语,近年来随着自媒体的发展和网络虚拟社会的形成,逐渐演化成一种以动画、漫画、小说、游戏等为主要载体的文化现象,深受青少年群体的追捧,“2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人”[6]。大学生对二次元文化也有明显的偏好,比如2015年网络游戏、网络文学在大学生群体中的普及率分别达到66.1%和55.8%,比网民总体分别高出9.2和12.7个百分点。[7]其突出的流行性、大众性、时尚性、观赏性和体验性等特征,使二次元文化蕴含了巨大的休闲价值,尤其是在非聚集性、非封闭性、非独占性的网络虚拟社会中,它经常表现为一种自由自在的休闲方式和身心愉快的虚拟体验。因此,全面而又深刻地研究网络虚拟社会中大学生的休闲行为,很有必要考察基于二次元文化的大学生休闲行为。
调查结果显示,大学生基于二次元展开休闲行为时,所使用设备的偏好是不一样的。见表11。但从总体看,无论是欣赏网络动漫、网络文学还是玩网络游戏,随身携带的智能手机都是首选设备,其根本原因在于智能手机功能越来越强大,网络环境越来越好,操作使用越来越简便。
表11 大学生基于二次元开展休闲行为使用的设备单位:%
表12显示,大学生不仅每天基于二次元开展休闲行为的频次比较高,而且用时也比较长,已成为休闲栖居于网络虚拟世界的常客。见表12。
表12 大学生基于二次元开展休闲活动的每日频次及时长
从表13看出,大学生对网络动漫、网络文学、网络游戏的内容偏好有所不同。在网络动漫中,大学生对搞笑好玩和科幻推理的关注度最高,对校园爱情和动作体育的比例相对低一些,对其他类的关注度最低;在网络文学中,喜欢阅读爱情、科幻、历史和悬疑类作品的,均远高于阅读经典名著;在网络游戏中,喜欢玩动作冒险游戏的大学生最多,喜欢玩无聊休闲和对弈对战的人数也不少,喜欢玩模拟扮演和益智学习的人数最少。因而,引导大学生在网络虚拟社会中如何合理休闲,是一个值得深思的问题。见表13。
表13 大学生基于二次元开展休闲行为的内容偏好
从表14看出,大学生为基于二次元体验休闲行为的付费状况较为合理,总体高于其他虚拟化休闲行为。其中,有23.12%的人曾为网络动漫付费,有52.37%的人曾为网络文学付费,有48.20%的人曾为网络游戏付费。形成如此良好状况的原因是多方面的,包括二次元文化的重度化、休闲行为的多元化、学生可支配收入的增长,以及产品(品牌)营销手段的升级等。见表14。
表14 大学生基于二次元体验休闲行为的付费状况
三、研究结论与建议
(一)基本结论
其一,依赖现代科技发展起来的网络虚拟社会业已成为当代大学生赖以生存与发展的社会场域,发生在网络虚拟社会中的休闲行为也发展成为当代大学生重要的日常休闲方式。
其二,网络虚拟社会对大学生的休闲行为产生了重要影响,形成了社交、消费、学习、游戏、视频、音乐以及其他7种不同类型的休闲行为。
其三,就群体特征看,在网络虚拟社会中展开休闲行为的大学生,性别上男生多于女生,年级上低年级高于高年级,学历上以本科为主,专业上理工人数最多,月收入在1001∽1500元区间的最喜欢虚拟化休闲,有超过80%的人触网超过5年。
其四,就基本条件看,大学生主要是在寝室、图书馆等场所通过智能手机、笔记本电脑等设备,大流量WIFI接入网络、进入网络虚拟社会展开休闲行为。
其五,就基本情况看,大学生在网络虚拟社会中展开休闲行为的时间较长、频次较高,重度用户较多。他们更愿意利用宅家宅寝室、周末(假期)等连块时间进行虚拟化休闲。
其六,就社交应用看,大学生的社交休闲动机主要有“与人交流互动,增进彼此感情”“关注新闻热点,了解有用讯息”等,90%以上的人喜欢即时通信、分享传播两类社交平台,从而决定了交往休闲、视频休闲和音乐休闲依次是最受欢迎的社交休闲类型,“听音乐/看视频”“即时沟通/聊天”和“分享照片/视频”依次是最喜欢的社交休闲内容。
其七,就二次元看,大学生主要使用手机来欣赏网络动漫、阅读网络文学和玩网络游戏,每天点击休闲程序、体验休闲活动的频次较高,时间也较长,为此付费的状况较为合理。
(二)主要建议
基于上述研究结论,我们提出如下建议:
第一,网络虚拟社会对大学生休闲行为的影响是深刻且全面的,但具有双向辩证的性质,既有正面促进,又有负面阻碍,既有积极意义,又有消极影响。所以,我们建议加强对网络虚拟社会中大学生休闲行为问题的研究,务必立足于网络虚拟社会中大学生休闲行为发展的实际。在实践层面关心大学生的虚拟生存以及大学生在网络虚拟社会中的休闲行为,是我们在新时代做好大学生休闲教育、思想政治教育的重要内容。
第二,开展网络虚拟社会中大学生休闲问题的研究,不仅意味着对网络虚拟社会这种新的社会形态、虚拟化休闲行为这种新的休闲方式的确认和思考,而且意味着从学理层面把网络虚拟社会、虚拟化休闲现象当作重要的研究对象。所以,我们建议综合运用社会学、哲学、休闲学等理论、方法,着重考察“休闲行为”“网络虚拟社会”“虚拟化休闲行为”等基本概念判断,专题剖析网络虚拟社会中大学生休闲行为的发因、表现、本质以及规范等内容,从而丰富和发展网络虚拟社会的研究思想和休闲理论,开阔“网络虚拟社会中休闲问题”的研究视,进而正确引导大学生在网络虚拟社会中的休闲行为和形成良好的休闲风尚,为“第二届世界互联网大会”提出的“共同推动网络空间互联互通、共享共治,为开创人类发展更加美好的未来”助力,为十九大提出的“加强互联网内容建设,建立网络综合治理体系,营造清朗的网络空间”提供理论支撑。
第三,一种社会现象或社会问题的产生往往是多种因素共同作用的结果,而网络虚拟社会中的大学生休闲异化问题也不例外。这也就意味着,规范网络虚拟社会中大学生的休闲行为,并不是一个简单的技术性问题,也不是一个局部的社会性问题,而是一项复杂的、艰巨的系统性社会工程。所以,我们建议规范网络虚拟社会中大学生的休闲行为,既需要休闲主体大学生的积极参与,又需要家长、老师的密切配合;既需要高等院校、网监网管等职能部门的高度重视,又需要电子商务、新闻媒介等行业企业的主动自觉;既需要对以往休闲规范的批判、继承与扬弃,又需要在新常态下的转化、创新与发展。