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浅析AR童书中情感化设计的作用以及改进措施

2020-03-11张逸萱

艺术科技 2020年24期
关键词:情感化设计交互设计

摘要:随着AR技术的加速发展,儿童出版物与AR技术融合创造出了AR童书这一产物。但同质化问题严重、内容缺乏创新等问题,使当下AR童书的发展状态仍旧停滞不前。本文基于唐纳德·诺曼教授提出的情感化设计理念对AR童书交互设计当中的情感化设计的应用进行分析,并基于该理论对AR童书这类产品的交互设计提出建议与指导,以提升儿童的用户体验并满足该类用户更深层次的情感需要。

关键词:交互设计;AR童书;情感化设计

一直以来,童书都是以纸质出版物的形象出现在大众视野,并一直深受儿童用户的喜爱。对于儿童用户而言,童书有着提高儿童阅读能力和想象力的功能,可以培养他们在看到新事物时的思考能力。而随着AR(增强现实)技术的蓬勃发展,其被普遍应用于儿童出版物中,中國的AR童书行业出现了繁荣增长的局面。AR童书给儿童用户带来了全新的阅读体验。这种具有极强互动性的沉浸式媒体形态,让AR童书成为当下出版业的新趋势。然而,虽然这种技术能更好地发挥童书应有的价值,但如今的童书行业中,同质化严重、缺乏创新的问题却使得AR技术不仅没有成为童书的“翅膀”,其烦琐的操作还成为了儿童阅读的壁垒。

AR童书与一般纸质童书的根本区别在于前者使用了交互技术,激活了数字展示的功能,相比起纸质童书,它能展现更为丰富的细节内容,使儿童可以以原本的纸质图像为目标,用电子设备捕捉眼前的现实,从中扩展出比现实更加详尽的数字化影像和能帮助儿童理解内容的文字信息或语音,儿童可以通过将手上的相机移动到自己想看或想了解的地方来获取更为详细的内容。但实际上,出于AR技术开发理念不同和成本的考虑,当下AR童书更多的是一种简单的“炫技”,而并没有很好地把技术和内容结合起来。基于此,本文着重解析AR童书情感化设计的作用,对当前AR童书缺乏情感化设计的问题提出相应的解决方案,探寻AR童书出版物的新方向。

1 AR童书的特点以及当前存在的问题

现在市面上的AR童书在内容上主要有两种类型。第一,科普教育类AR童书。其选题主要为动物、植物、宇宙等等,结合AR技术,屏幕中的实景画面上会叠加出三维立体的模型或者动画,以此吸引儿童去“阅读”有趣的自然现象。这类AR童书在市场上相对比较成熟,一方面,书籍内容与AR技术融合恰当,在保证了纸质书完整阅读体验的基础上,AR技术很好地拓展了书籍所没有的视觉体验;另一方面,它的开发成本相对低廉。这类AR童书的设计基本已经模式化,只需要替换相应的素材便可以重新设计,因此,这类AR童书也是目前市面上的主流。第二,故事剧情为导向的AR童书。它将传统的图画故事引入AR图书中,通过手持设备上的动画和语音朗读来加强阅读的沉浸感,从而达到吸引儿童阅读的目的。这类AR童书的开发成本相对较高,需要根据相应的故事内容去设计,市面上这类童书产品相对较少。

但无论哪种形式,当前行业中AR技术呈现出的内容基本上都属于冗余信息,这种过度的“炫技”削弱了AR童书的情感化体验。主要有以下两方面问题。在技术层面,操作生搬硬套。这类童书要么就是重复之前的设计模式,内容往往单一枯燥;要么就是杂糅各种各样的技术,篇幅短小,并没有与内容相契合。另外,开发者在开发时,并没有认真地考虑儿童使用AR设备的特点,例如,在儿童用户操作时,无论是单手操作还是双手操作,其触摸范围相比成年人都更窄,而将交互控件放在儿童难以交互的区域会给儿童用户带来了不小的操作负担。在内容层面,同质化问题严重。AR最显著的优点就是它能把现实世界展现不了的东西展现出来,呈现平面图形所没有的细节。AR技术本可以激发儿童用户的兴趣,让儿童用户通过AR探索自己不了解的内容,然后软件再以语音和画面的形式反馈给儿童用户,这种主动性和交互性更能激发儿童用户的兴趣,帮助他们理解更多的内容。但如今市面上的AR童书却总是“旧瓶装新酒”,只是将同样的童书进行简单的AR包装,再拿到市面上售卖,这使得AR童书内容缺乏活力和趣味性,使得儿童丧失了进行交互操作的兴趣。

2 AR童书的情感化设计策略

要如何抓住儿童用户的心理,创造出愉悦的AR阅读体验呢?美国认知心理学家唐纳德·诺曼曾在2002年提出了产品设计的“情感化”理念。他提出了情感化设计的三个层次,即本能层次的设计、行为层次的设计、反思层次的设计[1]。本能层次的设计针对的是产品的外观、触感、材料的肌理,其直接影响着人的感官与情绪。因此,怎样在没有“AR炫技”的加持下,仅仅凭借童书本身去吸引儿童用户是开发者需要研究的。行为层次的设计针对的是儿童用户的使用感受。优秀的行为层次设计有四个要素,即功能、易理解性、易用性和感受。对于儿童用户来说,过于复杂的AR交互会使他们失去耐心;此外还要注意其中的交互设计也要富含一定的趣味性,保证儿童能够维持沉浸式阅读的状态。反思层次的设计涵盖诸多领域,从书中获取知识是产品购买者最主要的目的,因此,只有让儿童用户在阅读后可以对书中的信息有更深层次的理解才是好的反思层次设计。情感化设计专注于从这三个不同的层面影响使用者的情感和情绪,在童书和儿童用户之间搭建起沟通心灵的桥梁,将产品的价值升华到更高的层面。总之,AR技术的加入不能仅仅是在物理层面上的互动,更应该是思想情感层面上的沟通。因此,在情感维度开启交互方式,收束交互内容,让儿童用户进入沉浸式体验,是情感化设计的根本目的。

2.1 从本能层次出发——构建完善的视听系统

在AR童书中,虚拟影像和声音的流露所带来的情感与纸质出版物是截然不同的。在阅读AR童书时,儿童的注意力会更加聚焦于AR呈现的虚拟内容上,这使他们在体验到新感觉的同时,对于纸质出版物的触觉体验却在流失。因此,为了保障儿童拥有更好的沉浸式阅读体验,构建完善的视听系统是必不可少的。

在视觉方面,色彩和图形要能在第一时间激起儿童用户的兴趣。色彩和图形是在视觉世界中非常重要的因素,在情感化设计中具有表意功能[2]。因此,在画面风格上,建议对年龄较低的儿童使用抽象程度较高的图形和相对单一、明显的颜色来表现画面。因为这个时期的儿童认知能力还未发育完全,使用过于复杂的画面会给儿童交互的过程带来一定的阻碍。AR所展现的内容也不建议使用过于复杂的模型,最好是使用简单模型或者动态图像来帮助年龄较低的儿童用户理解,这样可以大大降低儿童用户的操作负担,促使他们持续交互下去。而对于年龄稍大的儿童,则可以使画面的颜色和图形逐渐复杂化,这类儿童用户的认知能力已经发展到一定阶段,对于三维空间的认知能力基本已经熟练掌握,因此对于这类儿童,在AR展现的内容中可以用使用更为多元的色彩和形状,例如生动有趣的卡通角色或绚丽多彩的动画场景,然后用巧妙、富含象征意义的表现手法把这些元素与绘本内容恰当结合起来,给这些儿童用户带来新奇和愉悦的交互体验。

在听觉方面,主要需要注意的是在语音朗读过程中要尽量使用人声录音。在有附带朗读内容的AR童书中,有不少公司出于节约成本的考虑会去使用合成音来代替人声朗读童书内容,这样做最大的缺点就在于语调相对平缓或过于尖锐,缺乏真情实感。虽然随着技术的提高,合成音已经越来越接近人声,但终究还是与自然的人声有不少差距。而儿童用户相比成年人在听觉共情方面更为敏感,缺乏情感的声音会严重影响到儿童用户的交互流程,甚至中断其情感体验。对于处在成长时期的儿童用户,他们的共情能力也处在发展阶段,AR童书更应该发挥其拥有的独特优势帮助儿童用户感受情感。人声可以利用节奏快慢、声音强弱、音调差异帮助儿童用户学会如何用声音来表达情感,再辅以背景音乐塑造出更为丰富的情感体验。

最后,AR童书要基于以上两个方面进行视听融合,构建完善多元的视听系统,从而形成良好的多模态交互流程。人在感知和交互的过程中往往是多模态的,当我们使用多重感官系统来理解周围环境时,来自一个感知传感器的神经信号可以促进、覆盖或修改来自另一个传感器的信号[3]。实际上在AR展示过程中,让生动的角色形象从纸面浮现出来,配合以声音的展示,可以给儿童带来魔法般的感官体验,通过这种视听系统的构架,AR童书就可以通过感官影响的方式与儿童用户直接构建起沟通桥梁。这种自然的多模态交互方案,能够真正为儿童用户从本能层次上带来良好的交互体验。

2.2 从行为层次出发——定制化的交互模式

行为层次的设计是用户与产品交互的过程。在交互流程中,要让用户能够流畅自然地与AR童书进行互动,顺应自然本能和行为习惯获得轻松愉快的操作体验。AR童书的交互过程要比传统手持移动设备的交互过程更加多元多样,为保证儿童用户流畅的交互体验,不能直接将以往的设计模式照搬其中,而应该根据真实的交互情境进行量身定制。AR童书中的一大特点便在于它在进行交互的过程中,用户数量并不是单一的,有时会有亲子互动的成分在里面。因此,要以用户数量为依据分单用户交互流程和多用户交互流流程,通过考虑不同用户数量的情况去设计与之相应的交互流程,以保障AR童书良好的功能、易理解性、易用性和感受。

2.2.1 单用户交互流程

单用户的交互过程又可以分成单手持握和双手持握两个状态。在双手持握的状态下,移动设备的软件层面用横屏的方式更加符合用户直觉,其持握方式的显著优势在于可以照顾年龄较低的用户。因为在长时间的持握下,手机的重量对于尚未发育完全的儿童用户会造成不小的负担,而双手持握可以有效缓解这一负担。同时,儿童用户的手相比成年用户要小很多,可交互的控件在避免放在中心位置的同时也要尽可能大,以此方便儿童用户触碰交互控件。还可以通过活用手持设备陀螺仪的功能,帮助儿童用户多角度观察AR内容,以此来活用AR的特性。在AR童书的内容方面,双手握持的交互流程往往是打开童书—双手握持移动设备—与AR童书进行交互—放下手持设备—翻到下一页,这种交互流程使得童书中页与页之间的关联减弱,每一页都是一个独立的单元,要求软件呈现的内容要大于纸质书所呈现的内容,纸质书的关系被弱化,在这种情况下,科普教育性质的AR童书往往比以故事剧情为导向的AR童书更适合这种交互模式。

单手持握状态则弥补了许多双手持握的缺陷,进一步简化了AR童书的交互流程。在这种状态下,可以实现一只惯用手持握移动设备,另一只手对纸质书进行翻页的操作。相比于双手握持的状态,页与页之间的关联性加强,纸质书的内容与软件所呈现的内容达到了等同的关系,它们相互依赖、相互依存,可以为用户带来更好的体验。与此同时,单手持握的交互流程相比双手持握的状态更为流畅,这种状态方便了儿童用户翻页且不会打断交互流程,保证了AR童书从头阅读到尾的完整性,确保儿童用户专注阅读的精神状态不会被打断。这种状态下的交互模式则基本能够适应所有的图书类型。

2.2.2 多用户交互流程

在AR技术还未到来之时,童书以纸质出版物为主,当时儿童用户的父母就已经加入到了与童书的互动中,在儿童用户阅读童书时,父母可以充当一个辅助者的作用,当儿童用户在阅读遇到障碍时,父母可以将自己所理解的内容复述给儿童用户来帮助他们去理解,这构成了一种最原始的亲子互动方式。对于AR童书来说更是如此,上述单人操作时所遇到的种种困难,在父母的陪同操作下都会迎刃而解,同时,亲子之间互帮互助的协同关系也会加深儿童用户的情感羁绊。因此开发者可以利用这点,利用AR技术并对其进行创新和发展,设立更多有趣的亲子互动方式,最大化地发挥AR技术的独特优势,以线下亲子互动的方式来满足儿童用户的情感需求。

2.3 从反思层次出发——内容要有所突破

反思层次的设计是为了儿童用户在使用AR童书后,可以对AR童书的内容进行转化和联想,实现学以致用的效果。一般情况下,消费者购买AR童书的目的主要是为了起到教育儿童的作用;而对于儿童而言,AR所展现的数字内容是不受现实束缚的,这种魔法般的体验会让儿童更加亲近和信任AR童书,AR与童书的结合可以更好地发挥其教育的作用。正因为如此,儿童在与AR童书交互的过程不应该只是简单的机械互动,童书的内容也要与其交互行为更加契合,使儿童的阅读体验更具趣味性,让用户达到最高层次的反思效果是AR童书情感化设计的关键点。

对于科普教育类AR童书,不能仅仅停留在简单地扫描对象、生成虚拟物品这种单一的内容呈现上。这种简单的呈现并不能给儿童用户持续带来惊喜,长此以往,AR童书将很难维持对儿童用户强大的吸引力。反思层次的设计是为了通过交互体验让用户产生可持续交互的黏性,如果机械枯燥的操作使人厌烦,那么这个设计无疑是失败的。因此,在设计时,可以在AR童书中适当加入游戏内容,让科普的内容“活”起来,通过让儿童用户进行主动的游戏阅读,激发儿童用户的兴趣,以此培养他们的阅读习惯。但同时也要注意,不能为了增强读物的趣味性使AR形态的儿童读物设计出现“为游戏而游戏”的现象,这种忽视游戏与内容、故事情节的关联性,牵强生硬的游戏形式反而会让儿童用户阅读时分心。为避免这样的情况,在AR童书设计时需要充分考虑游戏介入的逻辑性,考虑游戏是否能起到推动故事情节发展或者强化渲染阅读内容的作用,要让游戏形式与阅读自然融合,使阅读体验锦上添花。

以故事剧情为导向的AR童书在市场中的占有量相对较少,但这类AR童书往往可以凭借AR技术的优势加强自身的叙事性,从而更好地将情感和内容表达出来。但这几年以来,我国市面上的AR童书大部分都是对传统故事的机械复制,既没有在原有的故事框架体系里进行创新,使之与新技术相契合,也很少根据新技术创作全新的故事内容。随着儿童心理的成长,他们对叙事性强的故事的心理需求也逐渐增加,情感化设计中的反思层次要求用户在体验后可以有更深层次的理解,因此,故事深层的核心内容除了趣味性外也要表现出一定的严肃性[4],快乐阅读是让儿童进入沉浸式阅读的内在力量,而具有严肃性深层含义的内容才是AR童书的核心和本质。

3 结语

在AR童书的情感化设计中,本能层次、行为层次和反思层次是相互交织融合在一起的,良好的情感化交互体验可以为儿童用户更好地传达童书的情感内容。在AR童书的开发中,AR技术要能够与纸质出版物更好地融合在一起,激发儿童用户的阅读兴趣,加深儿童用户对童书内容的理解,增加阅读所带来的乐趣,充分体现AR技术的优越性。因此,AR童书应该紧扣“情感化设计”这一主题,让技术服务于阅读,将情感传达给用户,从而诞生出更多优质的AR童书产品。

参考文献:

[1] 唐纳德·A·诺曼.设计心理学3:情感化设计[M].何笑梅,欧秋杏,译.北京:中信出版社,2015:54-75.

[2] 侯雨彤,黄心渊.基于色彩认知心理的儿童数字绘本研究[J].科技与出版,2017(04):71-74.

[3] 阿钦蒂亚·K .鲍米克.实感交互人工智能下的人机交互技术[M].溫秀颖,董冀卿,胡冰,译.北京:机械工业出版社,2018:15-16.

[4] 陈京炜. AR童书的游戏化设计[J].现代出版,2019(06):69-72.

作者简介:张逸萱(1999—),男,广东深圳人,艺术与科技(交互设计与运营)专业本科在读,研究方向:交互设计、数字媒体艺术。

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