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课程体系及过程考核对乐学的影响探究

2020-02-16刘飞

教育教学论坛 2020年1期
关键词:过程考核乐学因材施教

刘飞

摘要:文章从课程体系和过程考核等方面展开讨论,人性化地分析了学习者与教授者的心理需求。为达成人才培养目标,以课程目标为指导,把做课程任务作为巩固知识和提高能力的途径。融入因材施教观念,以过程考核为推动力,讨论了游戏践学的课程观在教学过程中对乐学的影响。

关键词:课程体系;过程考核;游戏践学;乐学;因材施教

中图分类号:G642.0     文献标志码:A     文章编号:1674-9324(2020)01-0337-03

一、让课程体系成为学生乐学的指挥棒

1.人性化的课程体系充分体现人才培养目标。课程体系规定了培养目标实施的规划方案,是实现培养目标和毕业要求的载体,是保障和提高教育质量的关键。在其具体规划过程中须紧紧围绕人才培养目标,不仅要充分考虑课程与每一个具体毕业要求的支撑关系,合理确定课程目标,合理安排课程内容、结构和活动方式,还要考虑到师生个体的心理。要让学生愿意学习,这需要课程体系规划具有趣味性和创新性。

课程体系在一定程度内向师生公开的目的:其一是让学生找到个人在专业方面的目标,继而自发地去提高专业能力;其二是引导学生找到对专业发展有利的个人兴趣;其三是在拓宽专业认知范围的基础上形成创新发展的意识。一个能力目标、一项辅助兴趣、一种发展意识构成了课程体系的精髓。以工科为例,下图展现了一种课程体系规划方案,学制内获得两种及以上能力的学生推荐为优秀毕业生。

2.学习过程是游戏过程,配套游戏攻略。在构成课程体系的要素中起主宰作用的是课程观,课程观是对课程的各种认识和看法的总称,包括对课程的概念、课程的编制、课程的实施、课程的评价等各个方面的认识。以杜威为代表的活动课程或经验课程认为:课程以学习者的经验为本位,注重活生生的直接经验或体验的获取;课程以过程或活动形态存在。

学生是否愿意主动学习,取决于他在学习过程中是否有愉快而丰富的学习体验。游戏之所以具有使人不吃不睡的强大能力,是因为游戏过程能让人获得满满的精神满足感,当游戏者感觉游戏过程千篇一律不再新鲜时,人们便会去探索更能激发多巴胺分泌的快乐途径,所以课程需要跟上探索思维的车轮,主动去寻找富有生机的土壤。

把学习过程转化为具有一定娱乐性的游戏过程,做好配套的“游戏攻略”,是游戏践学的基础条件。一起作业网和作业盒子等App积累了多年游戏践学经验,成功吸引了无数孩子的眼球,也减轻了教师批阅作业的工作量。鉴于成功者的经验,游戏形式尽量依赖手机等电子产品,也可以通过实物制作或改装等方式开展。课程任务就是游戏任务,任务目的是达成课程目标,游戏过程中难度保持循序渐进,又要注意不斷保持新颖性。以工科专业为例,学生可通过游戏多次较直观地分辨各机构或设备、认知其功能、工作原理和应用条件,进而为工程的优化设计打下良好的基础,这是受学时限制的传统教学方式难以达到的教学效果,也是受场地和设备等条件限制的实践教学不方便达到的教学效果。还可以通过游戏全程模拟生产管理过程和生产服务过程,轻松做到游戏与企业生产对接,大大提高学生相应专业能力和就业竞争力。也可以利用计算机技术适当简化设计计算和校核计算过程,学生可不再把时间浪费在烦琐的公式输入、数据更改和计算上。可以让学生先清楚设计过程、学会正确选用方法、利用工具得到合理的结论,并在软件指导下做出规范的工程图;然后再重温设计过程,形成完整的设计资料。对于任务量较大的任务,教师在授课过程中需要配套任务驱动教学,剖析任务,并详细讲解任务技巧。学习过程就是游戏过程,真正体现有章可循,有付出就有收获。

3.能力培养有针对性,能力提升看得见。课程体系反映了能力培养的路径,学生可根据自身情况合理选择专业发展方向。教育的目的不是使千人一面,而是因材施教,能在合作中成事。能力培养目标通过课程任务形式分批按步骤完成,学生可结合自身定位有选择性、有重点地去发展和巩固自己想要的专业能力。

专业能力的设置直接指向行业岗位群,有的放矢才能有效命中培养目标。根据各岗位群的职业特点和岗位基本要求梳理出定向能力培养脉络,整理出重要脉络节点及其所对应的知识点,再根据实际案例设计游戏情景,让学生在游戏与案例中舒适地经历学习知识和应用知识的过程。例如让游戏者——学生选择不同的对策,然后根据现实规律会得到不同的结果,再分析各种结果的利弊关系,并显示因此一定会带来的严重后果的影像,给游戏者留下深刻的感官印象,这样能逐步引导学生做出正确的选择。

能力培养的阶段可以采用三段法,分别是基础能力培养阶段、能力成长阶段和能力发展阶段。以某工科专业为例,基础能力培养阶段剑指专业基本原理、相关设备结构及工作原理和主要工具使用等浅显知识,能利用这些知识较合理选配零件或设备,并把它们组装成具有某种功能的系统或装置。在能力成长阶段,要求学生具有一定的设计、分析和工程图绘制能力,并在初步分析的基础上能经济合理地设计或选配零件与设备,并把它们组装成较复杂的系统或装置,初步培养创新意识。在能力发展阶段,尊重学生个人能力发展要求,配套系列专业选修课程,促进创新意识发展,有目的地提高学生在行业岗位群中的竞争能力,使学生具备专业领域复杂工程的设计、生产管理、生产服务或研发等方面的能力。在各阶段的执行过程中,按游戏践学设定好的程序做任务,系统自动检测学习者的专业能力所达到的水平并显示出来,对不满足基本要求的学习者增加其薄弱环节任务量,从而达成一个能力目标、一项辅助兴趣、一种发展意识。

4.课程衔接妥当,专业选修课培养优质专门人才。传统的课程观存在两个误区:其一是仅仅把课程等同于学生将要学习的教材知识内容,未能把学生从特定的教学活动方式中实际获得的学习经验也看成课程的有机要素;其二是仅仅把课程看作先于教学过程预先已经编制好的、现成的知识体系,不能从动态生动的角度看待课程的存在形式。

课程间是动态平衡的关系。不同专业的同一门课程应该有不同的课程目标,专业课程目标应随专业领域内社会生产力的发展适时变化。课程内容应根据课程目标设置,不应按照教材内容简单传授。课程内容还应参考其前接后续课程内容综合考虑,不应依照授课教师的个人喜好而随意更改。课程间应建设好连接桥梁,避免出现学生不易接受的跨度;同时避免出现内容交叉地带,避免多门课程同时讲解某一知识点的情况发生,一个问题的多种解决办法应归属于一门课程的内容,如不可避免在其他课程中出现,须在其他课程中加以说明。

专业系列选修课是因材施教的一种举措,是为培养专业领域内各种专门人才而特别设置的,是对专业能力培养的补充。教师应结合学生自身能力水平和综合素质,综合考虑学生个人意愿和就业市场需求,引导学生理性选择适合的系列选修课。管理者在设置专业选修课时,充分考虑师生能力水平、社会因素和办学条件,规划好通往行业各领域的高速路,打包课程并明确各课程目标与内容,组织教师在教学活动中有计划地理清课程结构并规范课程活动方式。系列选修课程的另一个目的是激发人才对专业的热爱心理,课程目标既要能利用所学知识解决复杂工程问题又不能有超出部分学生能力范围的过高要求;课程内容要新颖,难度应能使大部分学生所接受,适当摒弃被淘汰的技术,尽可能多地触及领域内新做法、新技术和新产业,以开阔视野、增长见识为主并能引导学生积极参与探索与创新。

5.游戏任务设置优质化,完成质量有保障。激发学生乐学的氛围,需要把学生从特定的教学活动方式中实际获得的学习经验看成课程的有机要素。除了游戏践学、看得见的能力提升、优质的课程设置外,还需要对游戏任务仔细斟酌。

课程内容根据课程目标,参考其前接后续课程内容综合考虑而设置,游戏任务根据课程内容设置。把课程知识点按从易到难、从简单到复杂的顺序分章节整理出来,每章需要做的任务数量1—3个(包括必做任务和选做任务)为宜,任务内可设置几个进阶型子任务。为每个任务设置一个连贯的故事情节,把知识点或者含有知识点的题目巧妙地嵌入情节中,使学生在游戏过程中学习和竞技。为了使学生对做任务“上瘾”,必须保证任务的趣味性和游戏内容的多变性,而游戏情节结合专业知识设置就使游戏本身有了特色。故事情节的设置勇敢地大开脑洞,时而结合科幻剧情,时而联系生产实际,时而反映社会现象,时而追逐文化气息,时而单纯娱乐,只要牢牢地吸引住学习者就好。为了使学生不只是单纯地游戏,必须设置学不会知识不能过关的环节和过关不顺利增加平行任务关卡的环节。为避免所有学生进行相同操作而造成的抄袭现象,要求游戏设置者对每个子任务设置10个左右的平行任务,游戏时随机选取子任务。任务的形式多样化,可以采取手机游戏、手工、上机、活动、阅读、绘画等方式进行,学生可以选择自己喜欢的形式开展某个子任务的游戏过程,形式越是丰富多彩,就会越受喜欢。为避免替做任务情况的发生,手机游戏系统需设置不定时刷脸认证功能,不及时刷臉的需重新做任务,对于其他形式的任务采取在系统中上传做任务的主要过程视频的形式。

二、让过程考核成为强化乐学的推动力

考核的目的是以考促学。学习是一种过程,考核者应注意到学习者在学习过程中所表现出来的精神和能力的变化,及时给予恰当的评价及引导。

游戏践学可使学生在游戏中充分参与教学活动过程,逐渐积累学习经验和提高专业能力,学生每完成一个任务便可得到一定的课程经验值,该经验值计入课程考核成绩,占总成绩30%—50%。学生完成为课程设置的整个游戏环节后,到指定机房参加限定时间的在线考试,考试成绩计入课程考核成绩,占总成绩的30%—50%。在此基础上,学生还需参加部分课程的主观题考试,考试成绩占总成绩的40%以内。对于一般性课程,只需完成课程任务及系统考试即可。对于需要进行主观题考试的课程才另设考场。对于需要考核操作能力的实践性课程,先通过游戏课程学习操作步骤、注意事项及技巧,并参加模拟实践锻炼,该游戏过程经验值占总成绩的50%,然后到实训场地实操练习,练习好后申请实操考试,实操考试成绩占总成绩的50%。课程设计类课程,系统演练占总成绩的50%,重温设计过程所形成的纸质资料质量占总成绩的50%。除毕业实习外的实习类课程,可全部通过游戏课程完成实习及考核过程。

游戏践学的过程考核环节更方便教师根据课程目标灵活设置考核题目,大大减少了教师批阅作业、试卷、指导课程设计和指导实训操作的工作量,使实习类课程的教学效果显著提高、成绩判定更加合理,有效避免教师水平不一致造成的教学质量不统一的情况,考试题目根据设定程序随机选择,轻松实现一生一卷。为了不做不能额外获得经验值的平行任务,学生会养成认真听课的习惯,学生还可以根据自身情况合理安排学习,在限定时间内预约考试即可。游戏践学可使提前完成学业成为可能。

三、让教师乐于为学生付出

要让教师愿意为学生付出,首先需要让教师意识到付出不但不会影响个人利益,还会名利双收;教师工作量不可过多,要保障教师精力饱满地投入自己热爱的教育事业,这需要管理者制定合理的教师利益保障和工作量定额制度。

一般认为教师授课内容要按教学大纲,但是大纲规定课程内容往往不够具体,课程活动方式很少体现,所提及的与教学质量有关的内容只有考核方式及成绩占比,教师在教学活动中具有比较大的活动空间,教学质量参差不齐、学生考试成绩不能反映真实能力水平是常事。采用游戏践学方式后,游戏系统自动记录学习过程,可从学生做课程任务的用时、准确率、进度、平行任务启用频率、竞技排名及经验值等信息随时获得教学质量报告。如果大部分学生做任务不顺利,说明该课程的授课过程出现了问题。为避免利用课堂时间做任务而忽视系统性地传授知识,系统禁止在上课时间进行游戏践学活动。这样一来,有一只无形的眼紧盯着教学活动过程,教师怎敢怠慢教学任务!

四、结论

优质的课程体系随着时代的发展,课程观在创新浪潮的推动下面临巨大挑战。游戏践学以人为本,解决人们追求愉悦心情的要求与看似高不可攀的能力山峰之间的矛盾。让学生自觉学习,知道怎样学习,学习后能做什么,能得到怎样的成就;让教师愿意为学生付出,知道怎样付出,付出后能得到怎样的回报。师生在前有曙光,后有成就,精神气爽工作和学习的状态下,向社会交出一份满意的答卷。

參考文献:

[1]林建.面向未来的中国新工科建设[J].清华大学教育研究,2017,38(2):26,35.

[2]曾开富,王孙禺.“工程创新人才”培养模式的大胆探索[J].高等工程教育研究,2011,(5):20,31.

Study on the Influence of Course System and Process Assessment on Willing to Learn

LIU Fei

(Guilin University of Aerospace Technology,Guilin,Guangxi 541004,China)

Abstract:Discussed from the aspects of course system and process assessment,the psychological needs of learners and professors were analyzed humanely.In order to achieve the goal of talent training,the course goal was taken as the guidance,and doing course tasks was seen as a way to consolidate knowledge and improve ability.Teaching depending on individual talent was beside in the discussing,process assessment was considered as the driving force,and discussed the influence of the course view of game practice learning on the willing to learn.

Key words:course system;process assessment;game practice learning;willing to learn;teach depending on individual talent

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