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网瘾形成的内生因素探析
——以网络手游为例

2020-01-18胡南夫

红河学院学报 2020年4期
关键词:战队青少年游戏

胡南夫

(云南大学,昆明 650500)

随着网络的兴起和移动电话的普及,越来越多的个体接触到网络,据《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,截至2018年6月,中国网民规模为8.02亿,上半年新增网民2968万人,较2017年末增加3.8%,互联网普及率达57.7%。其中手机网民规模更是高达7.88亿,在上网人群的占比达98.3%。由此可见,网络用户群体的基数可以说是相当庞大。网络是一把双刃剑,它带给我们无数便利的同时,也衍生出不少社会问题,网瘾就是其中之一。网络的虚拟性使很多人沉溺于其中,对于身心都尚在发展的青少年尤其如此,这严重影响了青少年的身心健康。少年强则国强,青少年的发展关乎祖国的未来。因此,研究网瘾形成机制,探究网瘾产生的内生因素成为亟需解决的问题。

一 网瘾的概念

“网瘾”又称“网络成瘾”、或“网络成瘾症”、或“病态网络使用”,最初由美国心理学家戈登伯格提出,意指由于长时间不适当的网络使用而导致人对网络的耐受、戒断反应、持续的上网欲望及行为失控现象,对个体的生理、心理及社会功能造成损害。[1]随后美国匹兹堡大学金伯利·杨博士对这一概念进行了发展完善。

在我国,网络成瘾概念和性质的界定存有争议,诸多学者从不同角度对网瘾提出了自己的看法。周荣、周倩认为,网络成瘾是因为有着无法克制地再度使用欲望,而藉由重复地使用网络所导致的一种慢性周期性的着迷状态,他们想要增加网络的使用时间,并对于上网所带来的满足感会一直有心理与生理上的依赖。[2]马国庆认为,网瘾的一个重要特征:只有“戒瘾”手段才能使网络成瘾者返回正常状况。[3]中国青少年研究中心课题组认为,未成年人网络成瘾是指未成年人沉迷网络,造成身心健康问题和社会功能损害的网络使用状态。[4]张治平认为,网瘾就是上网成瘾,是对网络有着极度依赖的心理,长时间沉迷网络不能自拔,对生活、学习失去兴趣,一心只想上网。[5]综合各位学者的研究,笔者将网瘾定义为一种因过度依赖网络,以至于影响正常的工作和生活的着迷状态。

二 国内外研究现状

现有研究主要是从影响青少年网络成瘾的外生因素入手,主张家庭、社会、学校各方面多元结合以解决青少年网络成瘾问题。昝玉林认为,应该加强网络素养教育,加大对网吧的管理力度,在积极帮助孩子靠自身力量戒除网瘾的同时,家庭、社会、学校形成合力采取多种措施构筑一个立体的防范网络成瘾的社会网络。[6]于波认为,完善家庭教养方式,改变学校模式,改善青少年成长的社会环境是青少年网瘾问题的根本解决途径。[7]余应琼着重从强化学校教育、优化家庭教育、加强政府管理等方面提出有关青少年沉溺于网络游戏相应的对策思考。[8]胡玉宁建议从国家、区校、个人层面推进和展开亲职教育,开创移动互联网时代家庭教育的最佳结合路径,为破解青少年沉迷之困寻得创新良方。[9]

网瘾问题不是我们国家所独有的,其他国家同样面临着这个问题,并根据本国特点出台了各类的举措以面对愈演愈烈的网瘾趋势。

面对这一问题,韩国资讯通讯部和韩国信息文化振兴学院于2001年成立了“网络中毒资讯中心”,帮助老师和家长,指导他们如何协助青少年养成正确的网络习惯;美国从1996年至今共通过了4部相关法律以保护未成年人的身心健康,使他们免受网络的毒害,并设置了网瘾治疗中心和网瘾训练营帮助“问题青年”戒除对网络的依赖;德国为青少年搭建了比较完善的网络平台,联手家长一起对孩子的网络行为进行监管;埃及主要采取道德约束和法规管理并举的措施,强调网吧经营负责人对网吧电脑使用者的监管;英国采取的是举行丰富的课余活动,充实孩子的日常生活,已满足他们旺盛的精力和好奇心。

综合国内外研究不难发现,现有研究主要是从家庭、学校、国家、社会这四个层次出发以寻求解决网瘾问题的方法。家庭层次主要是要求家长对孩子有更多地了解自己的孩子在网络上做些什么,帮助孩子制定正确的计划,定期举行亲子活动,充实孩子的日常生活。对于网络成瘾的孩子,多进行开放式的交流,转移其对网络的注意力,用家庭的温暖帮助其恢复正常的生活;学校层面主要是要求学校增设网络素质教育课程,通过思想政治教育和校园文化宣传,与家长联手帮助学生树立正确的人生价值观;国家层面主要是优化顶层设计,健全网络法规,规范网络环境,加大对网吧等盈利性场所的管控;社会层面主要是建立良好的社会环境,统筹各部门力量合力解决青少年网瘾问题。相关研究对个体层次也作出了相应建议,主要是以预防为主,要求青少年自觉自律,正确对待网络,课余时间多参加课外活动,培养不同的兴趣爱好,充实自己的生活。

诚然,从这几个层次入手能对青少年网瘾问题的解决起到不错的效果,很多学者也对这几个层次进行了很详尽的分析,并提出了不少有合理性的建议。但是鲜有学者从作为行动者的青少年入手,分析网络成瘾的内生因素。目前大多数研究认为,网络成瘾的类型有色情成瘾、网络交际成瘾、信息超载成瘾、游戏成瘾和视听成瘾。我们认为,在当前的媒介文化生态场域中,各种网络信息相互交织,已经很少有某一单独类型的网络成瘾。笔者希望能够从网络游戏成瘾这一网络成瘾类型入手,介绍游戏里一些常见的机制,分析和探讨这些机制设计的原因以及它是如何吸引青少年,通过内生因素的作用导致其成瘾的。我们渴望从这一角度出发,使网民对游戏有一个更直观更深入的认识,帮助网民更好地了解网络并探究青少年网络成瘾的原因。

三 网瘾的内生因素探析

网络成瘾者及其相关个体间的社会关系构成相对稳定的系统,即社会网络。科尔曼认为处于社会网络中的个体是追逐利益的理性行动者。我们认为网瘾行为是其居于某种特定媒介生态场域下的理性行动,其行为的客观结果有利于最充分地实现其自身利益。网络成瘾者看似不理性的行动背后正是行动者根据自身情况所做出的理性行动。在社会网络中,由于游戏机制的存在,使得行动者与网络游戏形成了一种特殊的社会结构,行动者在虚拟的空间中进行互动,并通过排位、充值、团队、社交等系统使得这一结构得以顺利维持和运转,我们认为这些机制所带来的获得感是导致青少年网络成瘾的内生因素。

有学者将网络游戏粗略地划分为四类:休闲网络游戏、网络对战游戏、角色扮演类网络游戏和功能性网络游戏。调查发现,网络对战游戏和角色扮演类网络游戏最易使青少年成瘾。就时下比较火热的网络手游王者荣耀来说,它就是网络对战游戏的一种。我们以它为例,尝试对其游戏机制进行分析。

(一)排位系统带来的成就感

排位系统是网络对战类游戏的标配,玩家通过排位系统与其他玩家组队,与另一队玩家进行竞技。胜者获得“星星”作为奖励,失败则扣除“星星”,“星星”累积到一定数量可以提升自己的“段位”,段位高低会在好友列表里进行排名。这种高段位的成就体验是不少青少年群体游戏成瘾的心理需求动机,许多青少年为了达到最高的王者段位没日没夜的进行游戏,试图通过游戏段位的提升获得虚拟阶层上升的情感体验。久而久之“王者”“青铜”“白银”等这些段位名称成为了一个个符码,象征着游戏实力的强弱流通于人们的日常生活中。然而达到王者并不是这个游戏的终点,为了维持王者的段位使人们必须要不停地进行游戏,因为长时间不进行排位会自动掉星,达到王者段位后还可以进行更高层次的巅峰赛,让玩家在不断地符码消费中进行着身份的建构。

(二)充值系统带来的荣誉感

随着全球化进程的推进,消费不再被视为使用价值向生产价值的转化,而是被视为交换价值向符号价值的转变。在商业社会,游戏的本质还是盈利,充值系统是必不可少的一个机制。游戏设置第一次充值可以免费获得英雄,只需充值6元即可获得58元才能购买到的英雄,这成为许多玩家在这个游戏中消费的开端。有一些英雄更是只有通过充值抽奖才能获得,这些英雄也就自然而然地被贴上了土豪的标签,吸引着无数人进行着不理性的消费。即使没有消费的欲望,在看到别人通过充值就能买到人们平时需要花费一两个月时间成本才能买到的英雄和皮肤时,往往会产生一种相对剥夺感,进而引发接下来的消费行为。随着充值金额的增加,贵族头衔也会随之变化,不同的贵族等级会给予不同的奖励,在给予消费者一定精神安慰的同时,强化了所谓的阶层划分。而随着充值数额的增多,玩家在试图放弃这款游戏时,还要考虑投入在其中的时间、金钱和精力,这些沉没成本往往会动摇玩家的决定,使得玩家无法轻易放弃这款游戏。

(三)战队系统带来的团队归属感

战队系统是王者荣耀的团队系统,玩家可以加入其中成为战队的一员,也可以选择自己成立战队。这里的战队是组织的一种基本形式,其中有着明确的等级划分——战队建立者自然成为队长,队长下设副队长、精英和普通成员。玩家选择加入战队也就默认了队长的权威,并将自己在战队去留的控制权交给了所谓的队长。为了保持战队的活跃和凝聚力,团队成员会一起组队参加每周一次的战队赛,胜者获得大量决定战队等级和排名的战队积分。一般来讲,排名越高的战队管理越为严苛,他们会设置准入门槛,并要求成员在进入战队后改名,以增加组织认同。总体来讲排名靠前的战队,其成员的团队归属感和荣誉感都会比较强,因为战队是所有成员共同的社会资本,他们会为了自己的战队努力提升自己的活跃度,以提高自己战队的排名,这种认同感在角色扮演类网络游戏中表现尤为强烈,他们在团队中倾注了大量感情,积极地与团队成员进行线上和线下的互动,俨然将团成为了自己的第二个家。

(四)好友系统带来的新的社交体验感

随着网络游戏的普及,网络游戏也慢慢发展成为一种情感的载体,人们通过游戏达到情感的交互。玩家可以通过微信和QQ登陆游戏,上线即可看到自己好友是否在线,并可以邀请好友与自己一同组队竞技,在游戏内通过文字和游戏语音与自己的队友时时交流,达到一种及时性的互动。玩家间的交流不只局限于熟人,玩家可以通过附近的人来发现周围的玩家,两个素不相识的人通过这种方式形成了弱联结,并为接下来的强联结打下基础。随着游戏的发展,我们发现游戏的价值远不仅仅只有娱乐放松那么简单,它所嵌入的意涵越来越多,成为不少人初次见面打开僵局的一种工具,成为双方交谈的切入点,为双方搭建起了沟通的桥梁。在这种场域下,人们对这个游戏一无所知似乎就是与时代脱轨,在沉默的螺旋中,不少人开始接触这个游戏,以避免尴尬。

(五)防脱离系统带来的持续新鲜感

作为一个并不封闭的系统,流动性是其所具有的特征。如何留住玩家,怎样保持一款游戏的活力自然成为每一个游戏运营商都会考虑的问题。许多游戏也曾盛极一时,但很快就消失在人们的视野中。而王者荣耀这款游戏从内测一直火到现在,热度没有丝毫减退,那么它是如何在竞争如此激烈的游戏市场中保持生命力的?首先,游戏设定每天登陆即有好礼相送,累计七天更可以获得大量奖励。除此之外,为了保持大家对游戏的热情和新鲜感,游戏也会不定期举行一些活动,如在一个时间段内通过对战收集某种信物,获得数量的多寡决定人们所能兑换的奖励,大量的持续性活动让玩家不得不每天登陆,并使得登录游戏慢慢成为一种惯习。另外,游戏的赛季周期也比较短,三个月一个赛季,每个赛季前都会有大量的宣传和预热,版本更新时会将时下一些热门游戏的元素与游戏有机融合,丰富玩家的游戏体验。如果玩家离开游戏,游戏还有召回机制,让玩家通过分享链接去邀请那些长时间不在线的好友,从而帮助玩家唤起往日的游戏热情。

四 对策和建议

我们认为以上五个系统分别代表了青少年在现实生活中的五种欲望,也是造成青少年网络成瘾的五种内生因素,他们分别是竞技带来的成就感、消费带来的荣誉感、战队带来的团队归属感、游戏带来的新的社交体验感和不定期活动带来的长期的新鲜感。这些能够在游戏中获得的情感体验大大加深了青少年对网络游戏的依赖,也是导致许多青少年网络成瘾的重要原因。我们根据青少年的欲望和需求在现实生活中寻找相应的解决办法,对症下药。

(一)因材施教多方位提高青少年成就感

近年来,我国一直强调素质教育的落实,中小学教育改革已经初见成效。但是“唯成绩论”的观念在一代又一代的言传身教下已经深入人心,家长仍然将孩子的学习成绩作为衡量一个孩子能否成功的指标。繁重的学业压力下,许多青少年被迫放弃了与课程无关的爱好,也有不少青少年为了逃避学习选择投身网络寻求慰藉。我国伟大的教育家孔子在教育学生时曾强调要因材施教,有些青少年对某些方面一窍不通,但如果稍加引导,帮助他们发现自己的特长,他们就可能成为另一领域的天才。很多青少年在学习上可能稍显不足,我们可以去帮助他们发现其他的兴趣爱好,强迫他们去学习,只会激发青少年的逆反心理,并浪费了他们自己的天赋。事实上,并不是所有沉溺于网络的青少年都是真的热衷于网络,只是沉溺于那种在虚拟世界里得到的成就感,他们只是渴望被认可。我们认为,家长应该对孩子多一些了解和关心,鼓励和支持孩子去做自己感兴趣的事情。学校方面也应多开设一些素质拓展类课程,帮助发现孩子的天赋和兴趣,与家长做好沟通,携手一起帮助孩子成长成才。

(二)培养正确的消费观

家庭教育是我们每个人成长的第一教育环境,对青少年消费观的形成起着重要的作用。但是由于很多青少年都是独生子女,加上中国的传统观念“再苦不能苦孩子”,导致了很多家长对孩子过分溺爱,哪怕经济条件一般的家庭也会尽力给孩子提供一个良好的物质条件。但是家长往往没有较多时间和精力去留意孩子金钱的去向,很多青少年一边和家长说花钱买书,一边拿着钱去网吧上网或者进行游戏充值等消费。我们经常能在网上看到孩子花光父母的存款去进行游戏充值或者打赏主播的新闻,这正是因为家长对孩子疏于管理,某些家长认为只要给孩子足够的钱就可以尽到了自己身为父母的义务,结果出现了教育失位。家长未能帮助孩子树立正确的消费观,没能让孩子知道钱来之不易,过分的宠溺使孩子形成了攀比消费、冲动消费等不良消费形态,这必须引起家长的高度警惕。我们必须帮助青少年树立正确的消费观,让青少年充分认识到,金钱不是万能的,金钱换来的虚拟的阶层上升只是昙花一现,真正的成功只能靠自己努力拼搏才能获取。

(三)加强班级文化建设

现有教育体制下,学校主要还是以班级为单位。很多沉溺于网络的青少年特征之一就是与同学相处不好,性格比较孤僻。奇怪的是这部分群体在网络游戏的团队中往往很活跃,他们乐于解答新手的疑问,主动邀请他人一起游戏,与现实生活中判若两人。我们认为重要的原因是他们在现实生活中得不到的团队归属感和认同感在这个虚拟世界中得到了满足。一般来说,在班级内最受欢迎的往往是那些“学霸”,他们优异的成绩往往会受到老师的夸赞和同学的崇拜,学习不好的同学逐渐被边缘化。很多学习不好的学生打趣说自己只有在运动会时才会成为班级里的宝。他们自嘲的话语中流露出的心酸和无奈,使我们必须反思现在的教学思维。就成绩将学生分为三六九等已经不合适了,我们应该让每一位同学都能感受班级的温暖,共同融入班级这个大家庭。人类是群居动物,在彼此协调与配合中发展至今,青少年渴望一种团队归属感也是天性使然。我们要打造好班级这个小团体,动员班级成员打造属于自己的独特的班级文化,从而增加班级的凝聚力。这里强调的以班级为单位,并不是要以某种框架规训学生,而是以班级为单位,加强青少年彼此间的团队意识,让每一位成员都能真正融入其中,可以开设一些兴趣小组,充分挖掘他们的兴趣爱好,使他们在班级内找到志同道合的朋友,并为之一起携手奋斗。

(四)亲友陪伴进行丰富的课余活动

许多青少年因为日常生活中缺少亲友的陪伴而选择投身网络,通过网络和好友一起进行游戏,从而寻求精神上的慰藉。日常生活中,家长在看到孩子上网玩游戏时第一反应大多是训斥,责备孩子贪玩,不努力学习,很少有家长反思是否是自己的教育方式出了问题。除了无休止的督促孩子学习,家长能做的还有很多,家长可以在孩子学习累了的时候和孩子谈沟通和交流,同孩子一起做一些小游戏消弭彼此的隔阂。家长的行为对孩子影响深远,很多孩子会试图去模仿自己父母的行为,家长更应该身体力行做孩子的榜样。但是很多家长自己本身就痴迷于网络,对孩子不闻不问,一旦孩子成绩不理想就对孩子大打出手,丝毫不反思自己的所作所为。作为家长应该与学校合力对孩子进行教育,不应该把所有责任都扔给学校和老师。平时多陪陪孩子,了解孩子的内心,发现孩子的兴趣爱好并进行支持。周末时,可以同其他家庭相约一起出去聚餐,一起做些小游戏,让孩子知道除了学习和网络之外能做的事情有很多,有很多有趣的活动等着他去尝试,从而渐渐地减轻孩子对于网络的依赖。

(五)知识创新满足青少年的猎奇心理

青少年是一个猎奇心理很强的群体,他们热衷于发现新鲜事物并勇于尝试,他们的学习能力很强,很多新鲜事物出现不久就可以熟练掌握,并在适当的时候对家长进行文化反哺。很多惊讶的发现正是源于这种对未知的探求,但是这种猎奇心理如果不加以正确的引导很有可能使青少年步入歧途,网瘾就是其中的一种表现。在前述中我们谈到游戏的防脱离机制,不难发现即使是游戏,如果一直不创新,玩家也会感到厌烦。轻松娱乐的游戏尚且如此,何况让很多人感到枯燥地学习了,如何满足青少年旺盛的精力和猎奇心也就成了一个亟待解决的问题。为了保持学生对学习的热情,学校一直强调教育创新,教育改革,教师也一直在改变授课方式。学习之余,在日常生活中家长也可以和青少年一起去发现和探讨新鲜事物,探索大自然的奥秘,丰富青少年的见闻。

他人的帮助终究只是辅助,青少年更应该从自身做起,保持对生活的热爱和激情,有一双善于在现实生活中发现美的眼睛,从每天重复的生活中寻找令人开心与感动的点滴,积极乐观地面对每天的生活。

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