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动画与数字游戏美术设定集出版探析

2020-01-14刘书亮

现代出版 2019年6期
关键词:出版物动画美术

◎ 刘书亮

美术设定集出版是近年来中国图书出版市场的一道新风景。对于动画与数字游戏行业来说,这些设定集出版物是原作品的重要衍生品,形成了较有特色的盈利模式。目前学界对此研究尚少。本文将论述其细分领域的特征,也对其问题进行阐述分析,以期促进此领域的相关研究。

一、概念及其特殊研究价值

对于一部商业导向的动画影片或数字游戏来说,作品的前期设计中包含大量的美术设计工作,包括但不限于角色的造型设计、场景气氛图、道具设计、图标设计等,类别可谓丰富。这些设计稿件为动画、游戏作品的视觉呈现打下了牢固的基础,是作品美术团队的实践成果与思想结晶。在这样的情形下,美术设定集应运而生。美术设定集出版物是指单部动画或数字游戏作品(也有少量是以单个美术设计师为线索)将创作过程中积累的美术设计稿件与资料进行整理,并印制出版的画册产品。动画、数字游戏的美术设定也常常被称为概念设计或概念艺术。为了和工业产品设计等领域常用的概念设计等称呼有所区别,本文在对该类图书的称谓上选择使用国内更加通行的“美术设定”提法。

国内外与美术设计相关的研究委实不少,冠以“美术设定”或“概念设计”的相关文献数量可观,但基本囿于艺术设计类学科,且学术视点较为单一,譬如探讨某类视觉元素、艺术风格在美术设定上的应用实践的典型文章,如杜芸的《神鬼元素在游戏美术设定中的运用—以〈阴阳师〉为例》,讨论了移动端游戏《阴阳师》是如何与日本神鬼文化相融合的;又如井溶的《水墨意象造型在动画角色设定中的当代转换》,探讨了当代动画中的水墨造型设计。讨论角色、场景设计方法与技巧的研究成果就更多,属于数字设计领域的习见标准选题。该类型的研究大多浮于表面,以作品文本为研究素材,一手文献严重缺乏,仅依靠感性而浅尝辄止的论述来完成模棱两可的观点建构,少有学术洞见。而直接针对美术设定集出版物层面的研究尚且较少;已有对动画、游戏设计的研究也鲜有直接引述设定集出版物内容的文章,这部分研究视野在学界几乎被遮蔽了。但实际上,美术设定集是对动画、数字游戏进行美术研究的极佳入口。作为完整出版物,从一本美术设定集中能够完整浏览一部作品在创意构思、世界观搭建、美术细节等方面的完整思路,是创作研究与学习的理想材料。质言之,美术设定集不仅仅是研究对象,本身也带有显著的文献甚至工具书属性,且有助于以图片补足影像无法充分传递的信息,对艺术设计类学科领域具有重要的学术价值。

二、素材丰富,出版周期短

美术设定集在图书体量上往往并不小,动辄数百张高精度图片被放入一本书中,但通常该类出版物的筹备时间并不长。其主要原因在于,这些图片素材是原作品创作的副产品,往往不需要单独准备。

一套质量过硬的美术设计,是后续动画制作加工环节的有力基础。这部分工作要做得比较详尽,以适应动画工业标准的需要,通常在动画进行初期的分镜头设计时即可同步推进,甚至这些静态的设计需要开始得更早。数字游戏在美术设计方面与之类似,抛开交互性不谈,绝大多数数字游戏的影像本质都是动画。同时,用于交互的用户界面设计同样是游戏美术中相当重要的设计维度,因而,美术设计也是这些游戏作品背后的重要资产和储备。

单部作品的可用素材数量非常可观。如今的动画与游戏作品不乏设定详尽、画面精致者,或许游戏尤甚,国际游戏行业也常称这样的作品为所谓“3A大作”。这些作品往往对场景的奇观性、叙事空间的多样性和角色外貌的细节性有较高要求,设计师的海量概念设计稿件足以支撑起一款图书出版物。

动画、游戏领域的设计已经全面进入了数字时代,绝大多数美术设定素材都是数字文档,由概念设计师、游戏美术设计师等在数字化环境下创作而成,这样,在整理可用素材时就显得非常方便。此外,上述素材的生产是跟随作品策划与制作同步进行的,甚至会先于作品完成,因此当动画或游戏出品方希望出版美术设定集时,只要前期的资产管理较为科学有效,那么对图片的整理工作乃至出版就谈不上什么大工程。

综上所述,对于动画或游戏出品方来说,从理论上讲,筹制美术设定集是一件水到渠成之事。设定集的出版周期不会很长,具有相当高的可执行性。

三、国外引进与中国原创是两条主脉

国内可见的动画与数字游戏的美术设定集,从作品的来源看有两大类,一是从国外引进并翻译的,二是中国原创作品的配套画册。两类作品的出版呈现出各自的特征。

1. 对国外设定集的引进

引进设定集的出版已经相对成熟。很多动画与游戏,在问世后都会开发出版相应的美术设定画册。因此中国的出版业拥有很多从国外引进优秀设定集的机会,甚至有一些出版单位将业务重心放在了这一领域,近年来类似出版物层出不穷,如读库旗下的“御宅学”品牌推出了《潜龙谍影V》《塞尔达传说:旷野之息》和《功夫熊猫》系列等美术设定集;沐川游戏文化推出了《战神》等设定集;次元书馆策划了《刺客信条》系列多本设定集等。这些美术设定集的原版资源质量普遍较佳,原作的消费者认可度也很高,但引进与翻译的质量参差不齐。设定集的翻译质量取决于绘制手稿的标注等细节是否得到了足够完整的翻译。这些细节内容虽是图片辅助,但通过它们可以瞥见设计师的巧思与心血。然而,目前国内有相当一部分设定集在这方面做得并不理想,甚至选择对标注直接忽略不译,保留外文原文,草率出版。这对图书的实际阅读体验有较大的负面影响。该问题的出现在一定程度上来自出版单位对动画和游戏行业热点的盲目追逐。

2.国内动画与游戏作品的原创设定集

我国的原创动画与数字游戏产业正处于迅速发展的阶段,优秀作品不断涌现,也有越来越多的作品选择把前期的美术设计图集结为正式出版物。市面上已有的设定集来自游戏《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》系列、动画《秦时明月》《非人哉》和《美食大冒险之英雄烩》等。

其中,有很多作品在策划出版美术设定集的时候,会选择通过线上众筹的方式来完成,具体说是采用了奖励众筹的方式,即一种预售式的众筹:项目发起人通过众筹平台发布创意产品或服务设计,吸引支持者的关注并募集启动资金,支持者以预期的产品服务作为非现金回报奖励。在摩点等众筹平台上,国产游戏《影之刃2》《苍穹之剑2》都进行了众筹。

众筹的意义不只在于筹措资金,更可以通过实际支持的人数和获取的资金来把握后期的实际出版数量,从而有效控制预算和成本。此外,众筹项目的传播往往会同时借助社会化媒体以及粉圈的力量。众筹的实施过程对原作本身也是一次宣传与口碑的强化,有利于粉圈共同体的建构。粉圈的支持行为属于较为典型的亲社会行为,而亲社会行为的背后正是用户面对众筹时调节决策的社会心理运作机制。

四、消费群体与消费心理机制

国外原版图书的高昂价格让很多消费者望而却步。引进版画册虽然价格普遍高于其他类型的书籍,但明显低于国外原版的价格。在这个动画与游戏的垂直细分市场之内,出版单位看到了消费者对此类出版物高价格的低敏感性。作品的拥趸们总体而言本来就具有一定的消费能力,也愿意承担较高的价格购买自己喜爱作品的画册类衍生图书,对原作进行重温与衍生品收藏。在线销售平台的迅速发展及与社会化媒体的深度绑定,使得设定集推出后能够快速送达消费者,日益发达的物流服务也让用户的线上购买具有足够好的体验。

艺术从业者是美术设定集的另一个主要消费圈层。由于ACG(动画、漫画、游戏领域的通称)产业的繁荣,动画前期设计师、游戏原画师与概念设计师、漫画家与插画家等群体也愈来愈壮大。对这个群体来说,美术设定集还带有工具书的属性。优秀的、设计严谨的画稿对他们的创作有重要的参考价值。因此,动画、游戏美术设定集在行业内外均拥有数量庞大且较为稳定的消费群体。

设定集是以图为主的出版物,虽然在这些书中有时也会附以设计师或游戏策划的访谈录等文字,但文字在此类书籍中不是核心内容。美术设定集是作品的幕后呈现,是创作者或创作团队为打造一部影像化叙事作品而进行的一系列视觉设计上的准备。依靠图像,设定集帮助读者复现影像中的叙事。美术设定集是出版行业对当今读图时代的典型映照。正如罗兰·巴特指出的,在曾经的时代,图像阐释文本;但在今天(从巴特意义上的“今天”开始),文本则反过来充实着图像。静态图像,以及动态影像,在传播生态中已经拥有了某种霸权地位。动画与数字游戏都是当代视觉文化的重要组成部分。而消费者对美术设定集的消费,其本质正是经由动画、游戏原作为消费者提供的视觉满足,消费者对作品视觉层面进行的二次消费。

大冢英志的“物语消费论”也对当代文化消费现象有很大的参考价值。他认为,当代一种常见的文化消费模式是消费者通过接受不完整的信息片段或“小叙事”,产生了获取信息背后的“大叙事”的欲望,因而不断探寻更多的碎片化信息,在此基础上对内容进行主动的加工,建构一个内心中的“大叙事”。实际上,美术设定集正是一个高度符合“物语消费”的产物。通过作品策划初期的一系列视觉方案,设定集为消费者呈现了一个又一个片段化的、细碎的“小叙事”,告诉消费者一部动画或游戏作品背后到底还有哪些可以挖掘的细节。详细观察角色的一套衣服、一款道具或一件小配饰到底是如何被设计出来的,从而联想它们和角色以往的经历、角色性格到底有何关系,等等。消费者乐于探索它们,在其中发现惊喜,并将其重新拼成一个整体,补足为作品故事原貌的一个部分,这是“物语消费”的关键环节。

注释:

① 杜芸.神鬼元素在游戏美术设定中的运用—以《阴阳师》为例[J].美与时代:创意(上),2018(3):75-77.

② 井溶.水墨意象造型在动画角色设定中的当代转换[J].艺术与设计(理论),2018(12):78-80.

③ 刘书亮.重新理解动画[M].北京:电子工业出版社,2016:100-102.

④ 徐昆文.论游戏美术设计在游戏设计中的重要性[J].戏剧之家,2018(19):145-146.

⑤ 孟德锋,等.奖励众筹平台运营机制研究—以京东众筹为例[J].北方金融.2019(04):11-16.

⑥ 方宇通.产品众筹支持者参与行为决策机制研究—基于我国主流众筹平台的扎根分析[J].宁波大学学报(人文科学版),2017(9):102-109.

⑦ 周宪.“读图时代”的图文“战争”[J].文学评论,2005(6):136-144.

⑧ 韩若冰.日本动漫角色与角色消费研究[D].山东大学,2015.

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