数字技术应用对中国文化产业发展的冲击效应研究
2019-12-24韩东林夏传伟
韩东林,吴 瑞,夏传伟
(安徽大学商学院,安徽 合肥 230601)
0 引言
自20世纪60年代以来,互联网的出现导致信息和通信技术飞速发展。2007年中国网民规模发展迅速,智能手机的发展也开启新时代,逐渐在中国市场掀起热潮。到2012年移动支付已经发展至实体商店中安装使用移动支付设备的层面,至今已被全球广大消费者广泛使用,现如今互联网和移动通信技术已将数字化打造成为全球经济的主要增长点之一。由统计年鉴数据可知,2017年文化及相关产业10个行业的营业收入均实现增长,其中以 “互联网+”为主要形式的文化信息传输服务业营业收入7990亿元,增长34.6%。文化部于2017年4月发布的 《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》 (以下简称 《意见》)中指出,数字文化产业依托数字技术进行创作、生产、传播和服务,已成为文化产业发展的重点领域,也是数字经济的重要组成部分。可以看出,数字技术对文化产业发展具有重要意义,将数字技术与文化产业进行有效融合,激发文化产业创新活力,为我国文化产业发展及数字技术的开发应用提供了前所未有的机遇。目前,尚未有学者通过实证研究表明现阶段中国的数字技术应用与文化产业发展二者之间关系具体如何,近十年来数字技术的快速发展在多大程度上影响了文化产业。鉴于此,本文根据2007—2016年统计数据,建立VAR模型,对数字技术应用与文化产业发展的关系进行脉冲响应分析,探索二者之间的动态关系,以期对中国文化产业的数字化发展以及中国数字经济的可持续发展提供一些现实依据。
1 文献综述
在数字技术应用对文化产业发展的影响方面,国内外学者对数字技术在文化及相关产业中的运用从不同角度做了一些研究。Hotho等认为计算机游戏行业是新数字行业中最年轻、发展最快的行业,并探讨中小企业在经历行业典型战略变革的情况下,员工管理实践的变化,以进行探索性创新[1]。Weeds 认为创意媒体产业受技术变革影响,数字技术改变了销售的分布方式,通过建立内生性质量差异化商品的理论模型,研究数字化对企业分布的影响[2]。Schulzke分析虚拟文化产业中的虚拟世界和多人在线角色扮演游戏,认为文化产业理论是虚拟世界理论化的一个重要起点,虚拟世界反映出现实世界的经济关系[3]。Lee探讨了韩国音乐文化经济中数字技术的变化,分析数字技术让音乐产业重组的方式、影响大众体验音乐的方式、数字音乐文化塑造的方式[4]。Sanz等调查了欧洲采用数字平台的主要模式,概述了数字平台不断变化的含义及如何继续塑造全球电视产业,发现了两种明显矛盾的趋势:一是封闭电视平台作为新媒体景观的范式商业模式兴起,二是互联网的文化和物质开放从根本上改变了电视消费[5]。Arribas等通过分析3D数字技术沿着价值链提供的具体好处,展示3D数字技术如何为时尚产业带来价值,并提出了发展数字文化或需要技术简化时软件和时尚公司面临的一些挑战[6]。Wilson-Barnao通过将文化工作者正在进行的努力及其反映定位于现有对监视技术和参与性媒体的批评中,考虑与文化收藏的数字化转变相关的紧张局势,有助于继续讨论数据收集与文化收集之间的关系,并识别出文化机构的合理性与算法媒体系统的逻辑之间的模糊[7]。Lee等使用韩国样本和多元logistic回归,研究发现与越轨同伴的联系以及态度和感知指标都与一个人参与数字盗版有关,表明除了同伴交往之外,个人对数字盗版的道德态度和感觉上的合法性在青少年中非法下载和未经授权上传受版权保护的媒体文件方面发挥了作用[8]。Antunes等认为随着新信息和通信技术的发展,数字文化的出现引发了对文化产业概念的批评,旨在更新文化产业的概念,谴责新的操纵形式,并批评自由是内在于数字文化,存在于其捍卫者[9]。Dell’Era等通过两个案例说明在智能移动领域意义上的根本创新,研究如何在智能移动的特定背景下来为社会而不是为个体设计并提出新含义,认为智能移动的特征在于广泛的数字技术,数字技术提供的机会必须满足新兴生活方式的需要[10]。
国内众多学者在理论方面探讨了数字技术应用对文化产业的不同子行业及相关领域产生的影响。蒋晓丽等探讨了中国传媒文化产业在数字时代所面临的发展困境,希望通过危机分析为文化产业的发展提供启示机会[11]。李建臣通过数字化是出版业的发展趋势、融合是数字时代的主色调、产业化是出版业的发展方向这三点,论证了传统出版的数字化转型和融合发展的必要性[12]。怀康认为数字扫描、数字储存等数字技术为少数民族传统美术的传承与保护提供了丰富的技术手段,丰富了少数民族传统美术的传承渠道和空间,加快了传播速度,增加了受众群体[13]。谷传华等从心理学领域研究数字创造力,认为数字技术的个体和群体用户以及工作环境特征均会对人们的数字创造力造成影响[14]。康修机等研究了数字技术给动画的创作观念、制作方式和传播形式带来的变革,总结了数字技术对动画产业发展的影响[15]。王辉强认为数字技术平台的不断创新和发展使新闻创作者的队伍更广泛,让新闻写作更简便高效,内容更丰富,出现了新的信息传播体验[16]。赖矞等梳理了赣南客家灯彩文化的民俗功能和数字化现状,着眼于数字技术,研究了客家灯彩的数字化方式的技术、应用与意义[17]。李凤亮等认为数字技术为文化消费带来多重机遇,但同时也让文化消费呈现碎片式、虚拟式、社交式、延伸式和沉浸式等特征,在提高人民生活品质的同时,数字创意也为提升文化消费价值提供了重要路径[18]。韩若冰认为数字化推动了动漫文化产业新产品、新模式、新业态的不断出现,动漫文化产业呈现出四大生态化发展态势[19]。韩东林等用DEA分析了中国36家数字文化产业上市公司的技术创新效率,研究表明36家上市公司整体的技术创新效率不高,且不同上市公司之间的技术创新效率差异较大[20]。
在冲击效应的相关研究中,林秀梅等根据1995—2011年统计数据,建立VAR模型,分析文化消费需求、文化基础设施建设、人力资本水平、经济发展水平、政府扶持对中国文化产业发展的影响程度及其动态变化[21]。张变玲对2005—2015年文化消费及文化产业发展的关系进行脉冲响应分析,表明二者之间存在长期协整关系,且文化消费变动对文化产业发展的冲击影响更大[22]。张波等利用北京市文化创意产业及信息产业相关数据,研究移动电话用户数与互联网上网人数对文化创意产业增加值的影响,发现移动互联技术的发展对文化创意产业有着明显的促进作用[23]。沈巧巧等利用VAR模型实证分析文化产业和经济增长之间的动态关系,期望为两者的更好发展提供理论基础[24]。宋春燕等运用脉冲响应函数与方差分解研究文化产业增加值与经济发展、居民文化消费之间的动态响应关系及贡献率,发现经济发展、文化消费对文化产业增加值都具有正向冲击影响,且文化消费对文化产业发展具有更大的拉动力[25]。张永庆等根据2002—2014年相关统计数据建立VAR 模型,分析发现文化消费需求、文化国际影响力冲击对上海经济发展产生正向影响,且影响呈动态增长趋势;人力资源水平冲击对文化产业发展有短期影响,但无动态持续性[26]。
通过文献梳理发现,目前关于数字技术在文化产业的不同子行业及相关领域的应用所产生的影响,国内外学者均在理论方面有所探讨,研究成果较为丰富,但少有数字技术应用对文化产业发展整体影响方面的实证研究。在国家大力促进数字技术与文化产业融合的大背景下,本文运用脉冲响应函数和方差分解,对数字技术应用与中国文化产业发展进行动态分析,研究数字技术应用对文化产业发展的影响程度及其动态变化,并为数字技术与文化产业能够更好地融合创新提出相关政策建议。
2 模型设定与指标选取
2.1 模型设定
向量自回归模型 (VAR模型)将系统中每一个内生变量作为系统中所有内生变量滞后值的函数来构造模型,用来预测和分析系统变量受到随机扰动冲击后所产生的反应程度的大小、正负及持续时间。其基本结构如下:
yt=Α1yt-1+…+Αpyt-p+Βxt+εt(t=1,2,3,…T)
(1)
其中,yt是内生变量,xt是外生变量,p是滞后阶数,T是样本个数。A1,…,Ap矩阵和B矩阵是被估计的系数矩阵,εt是k维扰动向量,它们之间能同期相关,但不与自己的滞后值相关,且不与等式右边的变量相关。
2.2 指标选取与数据来源
在数字化时代,各种交互以互联网为媒介,数字技术在文化产业中的应用多是通过互联网和移动通信技术来完成,在数字文化产业中的动漫、游戏、网络文化、数字艺术展示、智能装备等重点领域均有所涉及。参考张波等选择移动电话用户数和互联网上网人数衡量移动互联技术应用,研究其对文化创意产业增加值所造成的影响[23],考虑到相关数据的可获得性以及数字文化产业与传统文化产业所需传播载体的区别,本文选取与文化产业相关联的通信业相关指标,即移动电话用户数 (Mobile Telephone Subscribers,MTS)、互联网普及率 (Popularization Rate of Internet,PRI)作为衡量数字技术应用在移动端和互联网传播途径上对文化产业影响的指标,分别表示数字技术应用的移动端规模和数字技术的应用程度。本文选取文化产业增加值占比衡量文化产业发展水平,记为IRCI。数据均来源于2008—2017年的 《中国统计年鉴》以及 《中国文化及相关产业统计年鉴》。
3 实证分析
3.1 平稳性检验
若原序列为平稳序列,能够直接构建无约束的VAR模型,若不考虑时间序列的平稳性直接进行回归分析,可能会造成虚假回归。对于非平稳的时间序列,一般可对其进行差分处理,通过一次或多次差分变为平稳的时间序列。
本文采用Eviews 9.0软件,用ADF检验法对时间序列MTS、PRI、IRCI进行平稳性检验,结果如表1所示。由表1可以看出,时间序列MTS、PRI和IRCI在给定的5%显著水平下的单位根检验中,均存在单位根,即为非平稳时间序列,不能建立统计模型。继续检验变量的一阶差分序列DMTS、DPRI和DIRCI,其ADF值均小于5%水平下的临界值,因此拒绝原假设,不存在单位根,即变量MTS、PRI和IRCI属于I (1)平稳序列,满足建立统计模型的前提。
表1 变量平稳性检验结果
注:检验形式中的C 、T分别代表常数项和趋势项,K代表滞后阶数,D表示一阶差分。
3.2 VAR模型估计
利用Eviews 9.0对变量MTS、PRI、IRCI进行VAR回归估计,结果如表2所示。
回归估计函数调整后的拟合优度分别为0.835、0.982、0.998,拟合效果较好,得到相应的VAR估计式结果如下:
(2)
3.3 VAR模型稳定性检验
进行脉冲响应函数分析前需要对VAR模型稳定性进行检验,以确保其脉冲响应收敛性。如果被估计的VAR模型所有特征根的模的倒数小于1,即位于单位圆内,说明模型稳定,可以进行脉冲响应函数分析。本文用AR根估计的方法对VAR模型估计的结果做平稳性检验,结果见图1。AR根的倒数均小于1,落在单位圆之内,所构建的模型稳定,能够进一步进行脉冲响应与方差分解来分析数字技术应用与文化产业发展的动态关系。
表2 VAR模型估计结果
图1 VAR模型平稳性检验结果
3.4 Granger因果关系检验
判断一个变量是否受到其他变量的滞后影响主要采用Granger因果关系检验。本文运用Granger因果关系检验方法分析移动电话用户数 (MTS)、互联网普及率 (PRI)与文化产业增加值占比 (IRCI)的因果关系 (见表3)。由表3可知,在5%的置信水平下,MTS、PRI是ICRI的格兰杰原因,且均属于单向格兰杰因果关系,ICRI并不是MTS、PRI的格兰杰原因。表明文化产业增加值占比对移动电话用户数以及互联网普及率存在着明显的依赖关系,两个中任一变量的变化都可以引起ICRI的变化。MTS和PRI是独立的,二者之间不存在格兰杰因果关系,表明移动电话用户数与互联网普及率的互动关系不明显。
表3 Granger因果关系检验结果
3.5 脉冲结果分析
脉冲响应函数是用来衡量随机扰动项的一个标准差冲击对内生变量当前和未来取值的影响,分析VAR模型中变量的扰动如何通过模型影响到其他变量,最终又反馈到自身的过程。本文分析MTS和PRI的一个标准冲击对ICRI当前值和未来值的影响,具体结果如图2和图3所示。其中横轴表示冲击作用的滞后期间数,纵轴为因变量ICRI的变化,实线表示脉冲响应函数,虚线表示正负两倍的标准差偏离带。
如图2所示,ICRI受到来自MTS一个标准差的冲击前三期有负的影响,第2期和第5期的响应有相对较大的波动,第2期达到负的最大值 (-2.67),在第4期以后由负效应转为正效应,第5期达到最大值0.43。在第6期开始逐渐下降,趋于平稳。在数字技术应用的移动端用户规模层面来看,2007年到2008年正是全球范围内3G智能手机发展的新时代,中国智能手机的出现与移动互联网的发展相对较晚,存在滞后性,此时对中国文化产业发展并未起到带动作用。自2010年起,随着数字技术应用的发展,移动端用户的增加,数字技术与文化产业的融合逐渐成效,对文化产业已经产生了一定的拉动作用,移动端给大众带来便利和享受,如:音视频网站、社交媒体、移动支付、虚拟世界等影响着消费者娱乐、学习和生活的方方面面,促进文化产业的内容、技术、模式等全面发展。
图2 IRCI对MTS的脉冲响应
图3 IRCI对PRI的脉冲响应
从图3的ICRI对PRI的一个标准差新息的响应曲线可知,PRI的冲击在第1期没有对ICRI造成影响,即在初期几乎零响应。在下一期达到最高点0.52,从第4期开始由正效应转为负效应,并在第5期达到负的最大值 (-0.18)。此后从第7期开始稳定在一定的水平。从数字技术的应用程度来说,2007年开始中国网民规模呈持续快速发展的趋势,互联网普及率逐年提高,截至2009年底中国互联网普及率高于世界平均水平。这三年互联网的应用对中国文化产业的发展表现出正效应,之后随着互联网在文化产业中的应用达到一定水平,互联网普及率的提高对文化产业的发展无明显拉动作用,甚至因为互联网的发展导致非法数字文化产品更容易传播和扩散,从而损害了文化产业的发展和文化工作者的利益。
3.6 方差分解分析
方差分解法用于说明变量间相互影响的重要程度,是将系统的预测均方误差分解成系统中各变量冲击所做的贡献,进一步评价不同结构冲击的重要性。方差分解结果见表4。
表4 模型方差分解结果
从表4可以看出,MTS对IRCI的贡献在第1期无影响,在第2期开始迅速增长,达到52.6%,随着时间的推移,始终保持在50%以上,其贡献率最终达到最大值56.2%。PRI的冲击在第1期无影响,此后为缓慢增长期,最终维持在2.4%左右。说明数字技术应用的移动端用户规模与数字技术应用程度在短期和长期都能对中国文化产业发展造成有效影响,但二者相比之下,移动端用户规模是影响文化产业发展的最重要因素,数字技术的应用程度对其影响则较弱,这也反映出如今PC互联网早已饱和,移动数字产品的高品质、个性化、多样化正是人民群众的消费需求。
4 结论与建议
4.1 主要结论
(1)数字技术在文化产业中的应用尚有较大发展空间。在数字技术应用的移动端用户规模层面来看,数字技术应用的移动端规模在前三期对中国文化产业发展并未起到带动作用,而后基于国家产业政策的推动和生产技术的发展,对文化产业产生一定的拉动效果,刺激文化产业朝着多样性、个性化发展,但这种作用还有待进一步提高。从数字技术的应用程度来说,前三期互联网普及率对文化产业发展产生正向影响,随着互联网在文化产业中的作用达到一定水平,促进文化产业发展的动力不足。
(2)数字技术的应用在短期和长期都能对文化产业造成有效影响,且移动端规模的发展对其影响程度更大。移动端规模对文化产业发展的贡献率保持在56.2%左右,而数字技术的应用程度对文化产业发展的贡献率保持在2.4%左右,数字技术应用的移动端规模对文化产业发展的影响程度更大、影响最深远。
4.2 对策建议
(1)推动数字文化产业创新发展,促进优秀文化资源数字化。着力发展的六大数字文化产业重点领域都需要应用数字技术,对动漫、游戏、传统文学作品、传统出版传媒业、影视制作业等文化产业的产品进行数字化。要鼓励个人或企业应用数字技术对艺术品、文物等传统文化资源进行开发和转化,推动传统文化产业的数字化转型升级,将更具活力的文化产品渗透到人们生活的每一个环节,更好地满足现代生活方式需求。
(2)培育数字文化领军企业,加大复合型人才培养力度。先行培育出一批具有较强创新能力与核心竞争力的数字文化领军企业,给数字技术与文化融合的社会效益和经济效益注入中坚力量。引进文化产业创新高端管理人才,鼓励高等院校交叉学科的开展,通过企业实习培养学生实践能力,给予从事数字文化产业的毕业生一定的就业政策优惠,鼓励数字技术人才多投身文化产业。
(3)保护知识产权,打击非法数字文化产品。数字技术使公众享受文化创新便利的同时,也使非法数字文化产品更容易扩散和传播,让不法分子更严重地损害文化创意工作者的利益。政府应加强知识产权保护,严厉打击各种违法违规的侵权行为,严重惩罚盗版商人,追究相关责任人的法律责任。建立健全监督制度,鼓励公众运用新媒体进行监督和报道,保护文化创新工作者的合法权益和数字文化产品的合法收益。