推理小说的都市景观
2019-12-21蒋原伦
蒋原伦
某豪华山庄发生了谋杀案,侦探赶到现场,把在山庄度假的所有人都分别请到客厅来,每个人都必须向侦探提供自己不在场的证据,尽管每个人都显得很无辜,但是罪犯就在这十来个人之中。所有的人,包括那个凶手,装模作样地和大家一起追问:谁是凶手?——是的,我们熟悉这样的情形,这是侦探片中常有的场景,但如今这样的场景居然也以实景游戏的形式出现在喧闹的都市里。所谓“豪华山庄”,不过是都市某幢公寓楼的地下室,而宽敞的客厅其实只是某间斗室,斗室的窗户外就是喧嚣的大马路。那侦探不是大名鼎鼎的柯南,罪案现场的各色嫌疑人也不是演员,他们只是一群年轻的密室游戏爱好者,一群特殊的都市消费者。
点触手机的大众点评软件,你能在休闲娱乐栏目中找到“密室”字样,打开“密室”栏目,各类游戏密室和体验场馆呈现在屏幕上,如实景推理侦探体验馆、机械剧情密室、密室逃脱&VR游戏馆、侦探角色演绎推理俱乐部、久幽恐怖密室、沉浸式游戏剧场、精品真人密室逃脱馆……林林总总有几百家,这几百家似乎形成了一种另类的推理小说的巨大文本,巨大文本是总文本,总文本就是某种逻辑,就是某种语境。而作为读者或游戏者,只能进入一个一个具体的分文本之中,这些分文本又隐藏在密密匝匝的都市楼群中,和都市景观融为一体。所谓融为一体,是指这些文本撒落在都市的各个角落里。你必须按所提供的地址,在不同街道、路段、拐角或形态各异的楼群里寻找,它们一般外观并不起眼,和民居混杂在一起,或在一些商、住两用的公寓中。公寓的门牌号是寻找它们的唯一标志。这些密室户外的标识有的高调,引人注目;有的低调,常常为人们所忽略。无论是高调还是低调,或许都遵循某种原则,低调是为了不引人注意,逃脱刑侦者的目光,而高调则是为了吸引注意力,掩盖某些罪孽与真相。
刘易斯·芒福德曾经把城市比喻为巨大的容器,人口的容器或文化的容器,有时它也是一具老旧的胀破的容器①。“在城市这种地方,人类社会生活散射出来的一条条互不相同的光束,以及它所焕发出的光彩,都会在这里汇集聚焦。”②如今,都市成为推理小说的容器,它的每一幢大楼的背面,每一扇窗户里面,每一座楼梯转角处,仿佛都有着无穷的秘密。在其繁华的、灯红酒绿的奢靡光芒的掩盖下,随时都可能有着意想不到的罪案发生。因此,有研究者认为:“迷宫般的城市是进入谋杀片心理与美学构架的钥匙。”③在这迷宫中,种种惯常生活的纠纷、冲突中都可能潜藏着推理故事的线索和影子,故亦可说都市生活以其纷繁复杂和眼花缭乱的节奏,每时每刻都在生产着各种推理故事。只是这些来自惯常生活的故事未见得会激起人们的关注,年轻的白领们更愿意将相关的欲望投射到特定的环境中,而各种推理俱乐部恰恰提供了这样的环境,这环境有文学传统的支撑,有人文背景,更有现代动漫的影响和相应的媒介氛围。当然,也要有都市生活的便利,使他们的推理冲动在短短的两三个小时内可以得到相应的满足。
据说密室游戏的创新来自硅谷,是一群年轻的电脑工程师比照阿加莎·克里斯蒂的推理小说的相关内容,设计了情景和机关。由于其难度极高,很少有人能破解逃生。这或许只是一个美丽的传说。还有另一种说法相对靠谱一些:密室逃生是由电子游戏演变而来的真人游戏,是由日本的SCRAP公司在2007年首先开发的。
一、场景
推理小说是文学的一种类别,而今成为都市生活的一项实景化的游戏,一群年轻的玩家,进入推理俱乐部,各自扮演起规定的角色,因此,所有的文学修辞演变为一种都市景观,更确切地说是演变为一种都市景观修辞,在这里,场景是一个重要范畴。在不同的密室游戏中,人们首先进入的是不同的场景。什么是场景?场景就是特定的空间和空间内相应的景观,然而场景与场景之间的差异不仅仅是表面上的、显而易见的景观差异,还有更深一层的差异在景观背后。场景不同于一般空间,是由于“场”的存在。“场”也可以说是某种物质存在的基本形态,是各种力量,如能量、动量和质量等,相互作用并构成一定关系的所在。当游戏者进入场景时,就是进入预设的各种力量的交汇点,亦即游戏者在心理上大致已有所准备,自己将扮演某一个角色,并以角色的立场进入到将要展开的故事中。虽然在进入场景前,自己并不清楚将要扮演的是什么角色,但是大致可以确定,这往往是某个自己从未接触过或者未体验过的角色,这种体验不仅包括角色的身份,也包括场景体验,这是身份和场景的结合,是假想的个体进入特定空间的“历险”,所以更加吸引年轻的玩家。
密室游戏是统称,若细分起来,还有种种类别,如有密室逃生、剧本杀、沉浸剧、实景推理等等。每一类别中又有一些小的区分,这些区分不是依据故事发展的逻辑,而是依据具体情景中的某些特征而言的。例如,在剧本杀游戏中有实景类和卡牌类之分,卡牌类是指推理和侦破的线索全部在卡牌上,实景类则是需要一些提示性景观,它们也可以看成是象征性的实景。如果故事发生在船上,那么会有舷梯、缆绳、救生圈之类的实物;如果故事发生在山庄,则会有山庄风光的图像或投影;如果是宫斗剧,那么会有一些类似宫廷的装饰性布景。这些象征性的实景与情节进展、推理过程没有直接的联系,但是会对玩家的心理有一些影响,或者说玩家在心理上需要这样的景观。因为在外观几乎整齐划一的、内在空间大同小异的都市公寓中,人们能够奢求的就是那样的象征性的景观。就如同阅读小说,作者必然会通过洋洋洒洒的大段环境描写来为故事的进展作铺垫,而读者尽管常常会跳过琐细乃至拖沓的景物描写而直奔情节,但是,无论读者关注不关注场景描写,小说家是不会忽略它们的,因为没有地点和场景,故事就无法展开。
由此,尽管阿加莎·克里斯蒂小说的推理逻辑大致相同,但是故事必须安放在不同的场景中,或在东方快车中,或在尼罗河上的游轮里,或在孤岛、悬崖、海滩上……而读者无论是在图书馆,在咖啡馆,还是自家的书房或卧室,在进入作家所设定的推理逻辑之前,须随作家的笔触先进入这些想象性的案件发生的地点。其实文学作品提供的场景并不直观,往往是概念性的,但即便如此,它们也是不可或缺的,因为读者需要这种概念所制造的氛围。
比起柯南·道尔,阿加莎·克里斯蒂的小说似乎更加诱人,也更加适合改编成电影。因为福尔摩斯的探案故事,有不少发生在老旧的伦敦街区,而阿加莎·克里斯蒂笔下的大侦探波洛则满世界游荡。电影编导们之所以更加青睐阿加莎·克里斯蒂,就是因为小说提供了大量不同的场景,这些场景无疑有助于电影空间的展开。毋宁说,柯南·道尔加上场景,就是阿加莎·克里斯蒂。阿加莎·克里斯蒂当初是柯南·道尔的粉丝,是她将伦敦的推理故事换上各种背景,播撒到世界各地。她人生的两场婚姻增加了她周游世界的阅历。特别是第二任丈夫是著名的考古学家,也许是受考古学的启迪,她的推理小说既充满想象力,又将这一想象力置于严格的推理过程之中。因为考古作业既有还原各种场景的努力,同时也是一种推理活动,即要从种种遗迹中拼凑当年的生活面貌,必然要借助推理,而场景成为推理过程中的重要元素。场景既是空间,又是氛围。纯粹的推理和演算不需要氛围,甚至不需要空间,但是故事的人物需要,人物是要在一定的空间之中行动的,人物的心理也要通过某种氛围加以揭示。
而今的都市年轻玩家需要的就是与推理游戏过程交织在一起的空间和氛围,这空间可能就在他们早九晚五的办公楼的不远处,但是场景变了,氛围就变了,场景和氛围变了,心理也会产生相应的变化。应当说,氛围并不是在人物心理之外的纯物理空间所产生的,而是在参与者的互动中酝酿而成的,当然,氛围也是场景的一种功能。
密室游戏的各种场景,模拟的是日常生活的场景,但是某种意义上,它已经演变为神秘空间。因为日常生活场景是开放的,可以自由出入的,并且是习以为常的,甚至到了人们熟视无睹的地步。而模拟场景则是一个封闭的空间,即在游戏结束之前,人们只能在其所规定的范围内活动,不能随意离开。对于游戏者来说,一旦进入这个空间,即将发生的所有事件均难以预测,主宰的力量来自外部设定,其象征来自命运安排或某种无法把控的预言。游戏者只能不断地摸索和试探,寻找答案和出路。由此,一切日常生活场景就有了陌生感和神秘感,并且成为重新审视的对象(以至于密室游戏的经营者要不断地提醒,某些家具和日常用品不在游戏范围内,无须翻检)。这有点像海德格尔所举例的那把“在手边”的锤子,当锤子损坏时,反倒引起了人们不同寻常的关注。它被从日常的使用功能中剥离出来,似乎获得了本真的存在。如果这把锤子被艺术家展示在画布上,在海德格尔看来,那就是现象学的真理。当然,在密室游戏中情况又有不同,这些日常用品的功能也是被剥离的,甚至一盒香烟、一枚纽扣、一串电话号码都是以神秘化的或者隐晦的面目示人的,因为它们有了新的符号意义,这些符号意义并非一目了然,需要人们一层一层地去揭示。
当游戏者进入场景时,在他人眼里就成为场景的一个部分。参加游戏者通常是以小群体为单位,每个个体面对的是群体的其他成员。在密室逃生类游戏中,他们是生死与共的战友;在实景推理或剧本杀游戏中,他们则可能互相是对手或仇家,真所谓“他人即地狱”。或许都市的感觉就是对他人的感觉,因为只有在都市,你才会接触到那么多的“他人”。在每个略显冷淡、彬彬有礼的人的背后都有一个你不了解的世界,而我们只能根据名片、简单的档案材料、旁人的介绍来快速预判即将要打交道的对象。在密室游戏中,情景相仿,每个游戏者都可能拿到一个脚本,在脚本中,既要熟悉自己的角色,也要简略地知晓他人的身份。当然,由于游戏的需要,你无法获得他人更详细的资料,往往只能根据外表印象来判断他人。这时,人就像是整个场景的附属部分,即在这一场景中出现的角色到底在整个故事中起怎样的作用,应该说,他们是被整个游戏所规定的,所以他们充当的角色不是性格的角色,而是某种功能的角色,是需要人们从游戏功能的思路去破解的,所以他们和场景是融为一体的。
密室游戏在都市构建神秘空间,同时也呈现蒙太奇景观,因为密室与密室之间是并置的,每一个单元的场景都不相同,某种意义上说,都市的魅力就在于这类各种场面并置的光怪陆离的蒙太奇景观。说起密室游戏的蒙太奇,起码可以分成两种类别,即时间轴上的蒙太奇和空间轴上的蒙太奇。在影像叙事上,时间蒙太奇是编导们推进故事的好帮手,而空间蒙太奇则是各种场景、各种意象的拼贴和交汇。因此,超级都市在人们眼中展现的往往就是蒙太奇空间,难怪许多学者有关都市的论著都呈现类似的面孔,无论是本雅明的《拱廊街研究》,还是居伊·德波的《景观社会》,在对城市的表述上,都采取断片的拼贴方式,使得习惯于沿着严密的线性逻辑进行阅读的读者常常茫然无措。特别是本雅明,他将自己思想的吉光羽片,如断想、感悟、洞见等等,以《单向街》来结集命名,并以加油站、建筑工地、门牌号、政府机构、自助餐厅、诊所、啤酒馆……一一罗列,可见得本雅明的即兴的思维火花如同闪烁的街景一般扑朔迷离。由此,苏珊·桑塔格认为本雅明“所写的残章断片,完全可以叫做‘追忆流逝的空间’”④。汉娜·阿伦特也持有同样的看法。她认为,作为都市“游荡者”,本雅明的写作是“深受超现实主义的影响,这种企图‘力求在最微贱的现实呈现中,即在支离破碎中,捕捉历史的面目’”⑤。
尽管众多游戏密室在都市里只占空间的不起眼的一小角,但是在这一蒙太奇空间中却也增加着都市“时间上的丰富性”⑥,因为它在都市喧嚣嘈杂的空间中,延续了此前一百多年来的推理文学传统,并吸引了现代都市的新兴群体。用芒福德的话来说:“城市通过自身以时间和空间合成的丰富而复杂的交响变奏,一如通过城市中社会劳动分工协作,城市给自己的生活赋予了交响乐般的品格。”⑦
二、角色扮演
按通行的解释,“角色扮演”(cosplay)最初是作为一种动漫展和游戏展的营销方式在日本出现的,是指借助服饰和道具对动漫作品中人物的扮演,如年轻的爱好者穿上各色服装,摆出各种姿势,变身为各种虚拟人物。值得注意的是,角色扮演的逐渐流行是与“二次元”文化的兴起紧密相关的。有人把伴随着动漫和游戏成长的一代人称之为“二次元”人物,这一代人以二维平面的动画世界替代三维的现实世界,或者说他们更熟悉“二次元”世界的生活逻辑,那是一个充满“架空”或“幻想”的世界,即在现实世界之外还有另外一个与之平行的世界,这是一个可以游戏或驰骋想象力的世界。
而今在密室游戏中,“二次元”逻辑也落实到现实实景中,角色扮演有了更深入的可体验性。在实景推理或剧本杀等游戏中,玩家根据自己在游戏中的身份,穿上与之相应的服装,如警察,就身穿警服,佩带警徽,手中握有道具手枪;如神父,则着装僧侣黑袍,胸前佩戴十字架,手持圣经等,以装扮的象征性进入角色。当然,这种角色扮演既非戏剧舞台上的表演,亦非社会学意义上如乔治·赫伯特·米德和欧文·戈夫曼等研究的社会角色扮演。前者在一个具有现实意义的主题下来安排故事情节和人物命运,其中关键在于,人物是有性格和思想的,是按照故事发展逻辑来呈现人物思想和情感变化的,这既涉及对剧本的整体理解,也更高程度地涉及演员的自我修养;后者关注的是个体试图如他人一般,社会性地看待他自己,即想象自己的行为在他人眼中是否符合其相应的社会身份。社会学的角色扮演理论认为,人们的社会行为就是一种社会表演,因为作为一个社会人,每个人都可能兼有多种社会身份,如家庭中的父母、夫妻或子女,工作单位的上司或下属等等,由此,人们在互动的过程中按一定的社会场合和语境,扮演着多种不同的角色,并试图控制自己留给他人的印象。密室游戏中的角色扮演,其中的人物虽然具有“二次元”的特点,但是角色本身只是推进情节的一个工具,并不具有独立性和个体性,角色扮演所获得的快感完全来自角色推进情节中的神秘性和非我性。
当然,推理实景游戏中的一些玩家是冲着破解故事之谜而来的,还有一些玩家是为了放松和转换生活节奏而来的,但是更有不少玩家就是来过过角色扮演的瘾。正是在这一点上,推理小说在动漫之后为角色扮演提供了一个巨大的摹本题材库。角色扮演也是为了展示和传播,它在展示扮演者的心态、体态、情感的同时,也在展示都市生活中的多样性和流行趣味。角色扮演的爱好者往往不只扮演一个角色,他们会轮流替换扮演多种角色。表面上看,这和春日里带着一大堆艳丽服装到草地上拍照的年轻姑娘没有什么大的区别,其实不然。后者只是在用多种方式来表现自我,前者则必须有角色意识,他们在多种角色中徜徉,甚至迷失在其中。都市生活的繁华,其节奏、变化和偶遇性处处在提示年轻的角色扮演者,他们的前程和命运有着许多岔路和神秘性。尽管推理小说的角色是功能性角色,为情节所预设,但是在角色扮演者的心目中,故事中角色有着某种诱惑力,它们带来了种种遐想,同时它们是都市生活的底色,在这种底色上可以绘制日后生活的蓝图。
角色扮演在一定的程度上也可类比于假面舞会。假面舞会是万圣节传统的某种延伸,人们所使用的凶神恶煞的面具,原本的意思是在“鬼节”上化妆成各种各样的“鬼”,以躲避那些在这一天回到故居地寻找活人作为替身再次投生的亡灵。后来假面舞会演化为一种娱乐活动和社交活动。戴上假面,意味着改变自己的某种身份,卸下平日里日复一日的刻板生活的装束,解除身份带来的某种禁忌,换取片刻的欢愉。尽管这种改变是暂时的,但是从中获得的快乐是难得的。不过,与假面舞会不同,参与密室游戏中角色扮演的基本上都是年轻人,他们的身份和社会地位还没有确定,有的还没有进入成年人社会,角色扮演在某种意义上是他们进入成人社会的一种尝试性预演,也成为他们实现某种未来之梦的场所和手段。自然,在密室游戏中,所有的角色都是功能性的角色,是事先设定好的,扮演者虽然没有太多自由发挥的余地,但是也能在模拟角色中获取些许快感,并通过移情来完成某种心理的投射。
角色扮演过程中,不仅需要服装和饰品的装扮,也需要身体和姿态与之相配合。从服从角色的角度讲,身体是配合服装和屈从服装的,但是,从扮演者的心理出发,服装是为了凸显自己的身体,展示自己的身体。或许,可以将密室游戏中的角色扮演理解为一种体验、一种“应景体验”,即在都市万花筒般的生活环境中,每一个社会人如果只有一种职业身份,显然是过于单调、乏味,缺少浪漫,缺少改变,因此角色扮演是即时改换身份的最有效、最便捷的途径,同时也能在一定的场景中获得相应的真切的角色体验。这种“应景体验”,尽管短暂,但这是年轻人领会都市生活的一种浅表的辅助性方式,也是个体想象力的折射。想象力永远高于现实生活,异于现实生活。在密室游戏中,想要获取“应景体验”还缘于这样一种情形,即对于大多数年轻的玩家来说,他们在现实生活中可能永远也不可能有犯罪、谋杀和逃生之类的人生体验,以往的经历中没有,在今后的生活中也未必会有。他们只是在小说和影视作品的观赏中有过类似的体验。他们要把这一“观赏”的体验转换成“经历”的体验,这也算是一种“二次元”意义上的“穿越”,是对平凡人生的一次超越。这样的行动无须冒险,却可以收获历险的体验。
我们可以这样理解,密室游戏中的角色扮演就是个人的想象力和好奇心发挥作用的一个结果。波德里亚指出,“消费者与现实世界、政治、历史、文化的关系并不是利益关系、投资责任的关系”,而是一种“好奇心的关系”⑧。也难怪,在角色扮演中,来自异域的对象更受欢迎,或者与扮演者自身所处的阶层地位差距越大的对象越受欢迎,因为它们更能激起扮演者的欲望。某种意义上说,全部密室游戏就是建立在“好奇心”消费之上的,而角色扮演是其最集中、最有代表性的体现。
三、走向都市人类学
也许我们把密室游戏仅仅归之于好奇心作祟,一定还遗漏了现代都市生活的某些特质,尽管好奇心消费有着无限的空间,但它一定不是全部,就如古典音乐在现代都市生活中仍然有着巨大的活力一般,人们反复演绎它,不只是出于好奇心,而是它有着人类感情生活无法割舍的神秘性。
有研究者认为,城市是“具有重大意义的市民创新的所在地”,并且这种创新包括四种形式:“艺术型(比如,文艺复兴时期的佛罗伦萨);科技型(以生产流水线为特征的底特律,以高科技出名的帕洛阿尔托);文化——科技型(好莱坞与电影艺术)以及解决问题型(19世纪伦敦的污水处理)。”⑨实际上,现代都市往往是以上四种形式的总和,并且还有比这四种创新更多的形式展露,正如密室游戏的出现,它表明都市生活在任何维度上都有创造的空间。
从文学的发展历程来看,推理小说是在通俗的大众读物中滋长起来的,这类通俗读物的流行与都市生活的繁荣是相匹配的,它满足都市人的世俗情感和欲望。推理小说的发展,有不同的路径,衍生出各种流派,最基本的有本格派和社会派的区分。横沟正史属于“本格派”,东野圭吾可以看成是偏“社会派”。本格派是指按传统的推理小说的路数来结构故事,情节是在比较严格的逻辑推理的过程中逐步进展的,这里比较关键的是作者给读者所提供的信息和破案线索与小说中侦探所得到的线索几乎相同,即读者的视野和小说中侦探的视野很接近。当然,这是娴熟老到的小说作者必须掌握的一种技巧。社会派则关注罪案背后的社会动因,而不仅仅叙述破案故事或提供解谜游戏。这种划分在表层上看有些许道理,但是在深层上进一步追究则让人困惑,因为这里没有绝对的界限。本格派虽然有其独立自足的逻辑空间,但是并非与社会生活相隔离,相反它需要社会生活的滋养。凡是有影响的本格派推理小说,都与当时的社会语境有隐秘的相通渠道,只不过常常为我们所忽略。也正是因为这种与社会的内在的联系,使得推理小说成为了通俗的大众读物,而这类通俗读物的流行在与都市生活的繁荣相匹配的同时,也在不断满足着都市人的世俗情感和欲望。
密室游戏的一些脚本可以看成是本格派传统的某种延伸,但却是都市生活的产物。它用新的媒介方式将推理小说撒向都市的各个角落。就其将推理小说从平面媒介转化为空间媒介这一点上,是极富创意的。一般而言,小说是将都市生活由立体(空间)转向平面的,因此论述纽约或上海等大都市是怎样呈现在纸媒上的,成为众多文化研究者的热门话题⑩。往远里说,狄更斯小说中的伦敦,波德莱尔诗歌中的巴黎,也是如此。所以波德莱尔笔下的巴黎,成为本雅明“拱廊街研究”系列中的重要主题。
密室游戏则使推理小说由平面变为立体,以往的文本的阅读者转化为行动的参与者。参与者与其说在破案,莫如说是在参加聚会,这是一种新型的聚会,是人们彼此间联络情感的一种特殊方式。往日的同事或朋友各自以陌生的身份加入到聚会中来,既有协作、共谋,也有猜疑、欺骗,更有谜底洞穿和真相大白。当都市生活的复杂性、偶遇性、隐秘性等以某种推理的方式逐渐展开时,都市生活的诱惑力从各个层面上包围着游戏者。且众多的推理故事虽然情节各异,但是套路和破解方式相差无几,因此其中的推理并非严格遵循理性精神,相反,它们是娱乐和情感生活常用的表达,也因此成为年轻人对朝九晚五的庸常都市生活的抵制途径。
或许,正是因为现实生活中的死亡大都平淡无奇,作家们才能创造出如此匪夷所思的谋杀与死亡来。推理小说作为通俗文学之所以大受欢迎,就是因为在几乎相近的段落和框架中一遍又一遍地上演大同小异的故事。这些故事离奇的程度只表现在一个方面,那就是谋害和死亡的方式。这方面做得最极致的,当属长篇推理小说《无人生还》。在那个海岛上,八个被邀请来的嘉宾和接待他们的管家夫妇最终都死于非命,只是每个人的死亡方式怪异蹊跷,构成了恐怖的叠加。阿加莎·克里斯蒂以惊悚的笔触刺激读者的神经,给都市人平庸的生活加进辛辣的调料,难怪该书出版以来,据说累计销售上亿册。都市人不但津津乐道地观看这一切,还进一步,在文化娱乐产业中将其推演为模拟性行为,即辟出专门的空间,设置相应的场景和角色,精心编织天方夜谭般的故事,使之成为特殊的游戏种类。正是在这同样的氛围中,日本电视剧《名侦探柯南》将这类题材开发为动漫电视系列剧,使之成为儿童观看的对象。儿童们不是在观摩杀人,而是在动漫世界中徜徉游乐,消磨时光,或者是在作有益于智力提高的培训。应该说,这一趋于低幼化的游戏,正在摧毁传统社会设置的某些壁垒,寓意“童年的消逝”。
如果说用结构主义叙事学来读解柯南·道尔或阿加莎·克里斯蒂以来的推理小说,在某些方面,我们似乎能一目了然。人物的功能性行为和环境的标志性事件都指示着故事的走向,沿着这一走向,我们可以将此类故事编得更加精巧和完美;而解析密室游戏,我们则可以借鉴文化功能主义和都市人类学,亦即我们应该在都市生活的背景下来考察这类娱乐活动,揭示这类文化产业的兴起和人们的日常行为与情感表达方式之间的内在关系。与游牧或农耕文明时期相比,在都市生活环境中,人类的文化生活出现了根本性的改变,原本许多在严酷的环境中人类的劳作、竞争和生存活动,转化为文化形态,转化为文本和符号,甚至成为娱乐活动。
这里的关键是,在都市文化生活中,推理小说中的恐怖故事和情节是怎样一步一步演变为“杀人游戏”,对!杀人仅仅是游戏!其实在密室游戏风行之前,坊间已经有人在玩杀人游戏。即谋财害命的非正常或反人类的行为,居然是游戏的内容,在这类游戏中,善良的、见血就会大呼小叫的平常人,一次又一次地担任了相应的恐怖角色,完成谋害他人的恐怖“任务”,或者相反,侦破了对手的阴谋和罪案。这类杀人游戏与席勒的或赫伊津哈的游戏观——即认为游戏应该是审美的和人的自由精神的体现,游戏是文化的一种本质——是悖反的,它是在寻求恐怖和刺激中达成破解谜团的快乐。这是现代人反常的(即与传统社会相反的)快乐,由消耗人的体力的游戏变为专门消耗人智力的游戏,快乐的生理基础有了变化。另外,这智力不是用于应对严酷的自然环境,而是专门应对“他人”,力求从蛛丝马迹中寻找破绽。
由于人口的聚集和生活方式的改变,都市重组了社会的人际关系,也构建了新的社会文化和游戏方式,人们之间的互动和交往频率增加,这里既有密切的协作,也有互相排斥,原先面对自然环境包围的人,现在为人际环境所包围并感到困惑。特别是生存空间的挤压,造成了人与人之间的厌恶、猜忌与冷漠,这是不相干的人之间的厌恶与猜忌。没有利益纠葛,没有世代仇恨,甚至相互根本就不了解,故杀人也就没有罪恶感,杀人与侦破,只是智力上的比拼,只是在解码和破译能力上的竞技,没有武力搏击,没有打打杀杀,当然背后同样是情感的某种宣泄。正是从这里,我们看到了现代人享受反常(与传统社会相反)快乐的畸形现状。或许症结就在这里,我们该如何应对?都市人类学应该深入回答这一问题。
结 语
论及推理小说的都市景观,并不是说这些隐藏在都市深处的密室,在多大程度上改变了都市的外在风貌,应当说,如果不特别留意或没有人专门指引,几乎很难一眼就发现这些游戏密室。今天的都市,最耀眼的外在景观就是水泥森林,是白天的车水马龙和夜晚的灯红酒绿。但是对于久处都市之中的人们来说,这些都是熟视无睹或视而不见的。都市作为庞然大物,似乎有强大的生命力,但是我们找不到它的心脏,它的每一条街道倒像是脉搏,在剧烈的搏动中焕发出生命力。都市的活力体现在这些街道的人流中,体现在两侧商家牌号的更替过程中。或可说都市景观是生活和消费方式的景观,它们潜移默化地改变着都市人的情感和心理状态。当密室游戏低调地成为年轻人的一种娱乐方式时,它们为都市文化植入了一种新的景观。
二十多年前,包括爱德华·索亚、米切尔·迪尔等在内的一群学者曾将洛杉矶作为后现代都市的样本来研究,缘于洛杉矶没有如巴黎、纽约、罗马等大都市通常有的标志性建筑和主导景观,也不像芝加哥那样是一个同心圆扩展的城市,它是一个“分散的,离心化的城市”⑪,或者说是无中心的行政区域。但是这个最没有特点的城市有迪士尼乐园,有好莱坞影视基地,有海滩和绿荫大道,还有连接这一切的高速公路。在许多人的心目中,它是一个有娱乐、有憧憬的地方。都市景观似乎是由楼宇构成的,其实它从来不是冰冷的建筑,是现代人的情感、行为和他们的生活方式构成了真正的都市景观。
① 参见刘易斯·芒福德《城市发展史》,宋俊岭等译,中国建筑工业出版社2005年版,第563页。
②⑥⑦ 《刘易斯·芒福德著作精粹》,宋俊岭等译,中国建筑工业出版社2010年版,第128页,第129页,第129页。
③ 转引自米切尔·迪尔《后现代都市状况》,李小科等译,上海教育出版社2004年版,第253页。
④ 苏珊·桑塔格:《〈单向街〉英文本导言》,张新颖译,《本雅明:作品与画像》,文汇出版社1999年版,第242—243页。
⑤汉娜·阿伦特:《瓦尔特·本雅明》,《启迪——本雅明文选》,张旭东等译,生活·读书·新知三联书店2014年版,第30页。
⑧ 鲍德里亚:《消费社会》,刘成富等译,南京大学出版社2000年版,第13页。
⑨⑪ 米切尔·迪尔:《后现代都市状况》,第387页,第6页。
⑩ 参见孙逊、陈恒主编《城市史与城市研究》,上海三联书店2015年版。