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电子游戏叙事中的镜头语言研究

2019-11-23李然

艺术科技 2019年15期
关键词:长镜头蒙太奇电影

摘 要:近年来,随着科学技术的不断发展,3D图像的制作技术、虚拟影像写实具象化的表现力也在不断提升。游戏和电影之间的界限,显得愈发模糊,游戏电影化、电影游戏化层出不穷,除了给我们带来了震撼的试听体验之外,还给我们带来了思考——游戏与电影的关系到底是怎样的?如何更加新颖地用电子游戏来进行电影化叙事?本文将通过具体的案例分析,让大家了解二者之间的逻辑关系以及游戏电影化叙事的运用方法。

关键词:游戏;第九艺术;电影;蒙太奇;长镜头

电子游戏,作为当今时代年轻人最为热爱的娱乐形式,随着各式各样技术的发展,已经被逐渐认可为“第九艺术”。所谓“第九艺术”,是指八大传统艺术以外的艺术形式。相较于以往的八大传统艺术,电子游戏在聚合性上显得更加明显,它更像是前八大传统艺术的综合体。在电子游戏中,传统艺术的痕迹处处可寻,而其中最为明显、与电子游戏联系最为强烈的是第八艺术——电影。

随着图形具象化技术的演变与迭代,出现在电子游戏与电影荧幕上的虚拟图像信息愈发的具象、写实。相较于早期雅达利、FC平台上的像素风格视觉表现,处于现世代的电子游戏已经以高清3D建模的方式表现出其想要表达的内容。华丽、科幻、魔幻、复古的游戏场景,各式各样奇幻的人和物琳琅满目,给我们带来了一场又一场的视觉盛宴。而这一切,在电影中更早地得以实现。因此,我们回顾电子游戏发展史发现,有许多游戏制作人尝试把原本属于电影艺术的这一优势引渡到电子游戏身上。

在20世纪80年代,“交互式电影”开创了真人播片的表现方式,在当时3D技术不成熟的情况下,游戏制作者将真人演出的影像片段添加到游戏过程中,根据玩家的操作播放相应的片段,实现了游戏电影化交互实验的第一次突破。在后来的PS时代,《最终幻想7》《生化危机2》等作品的开场动画发展了电影化叙事;小岛秀夫的《合金装备》把游戏画面的即时渲染与游戏互动操作本身进行了对接,使用了大量的好莱坞式的影视元素来丰富作品的表现形式;再后来的《使命召唤》直接借鉴电影桥段,塑造了好莱坞大片式的叙事形式;《辐射》《血源诅咒》发展了细节叙事;《暴雨》《底特律变人》将次世代的3D即时演算动画作为主要表现形式完成了旧有的“交互式电影”的升级,并在操作反馈中突出了选择的重要性……在所有的这些游戏电影化的探索案例中,小岛秀夫的《合金装备》系列,可谓是第九艺术史上浓墨重彩的一笔。

说到小岛秀夫,相信了解电子游戏的人都对这个名字耳熟能详。毋庸置疑,他绝对是游戏史上最著名的游戏制作人之一,而他的系列作品《合金装备》也绝对是游戏史上最伟大的游戏系列之一。他开创了“潜入类游戏”这一游戏类型,并在游戏制作过程中融入了许多电影创作手法,增强了其作品的表现力,丰富了内涵,也提升了大众对游戏作品的审美。在技术上,他紧随潮流,与时俱进。从MSX平台到现世代的PS4主机平台,他的作品在画面效果上都是数一数二的。在创作理念上,他的观念十分超前并突破国界,思考的问题非常具有深度与前瞻性。当然了,《合金装备》系列最广为人知的,还是它的电影化叙事表现。

小岛秀夫在《合金装备1》中使用了大量好莱坞谍战电影的演出风格与分镜,震惊业界;在后来的《合金装备2:自由之子》中,我们能看到大量来自《攻壳机动队》《黑客帝国》的经典拍摄手法与意象,与作品赛博朋克的主题环环相扣;《合金装备3:食蛇者》体现出了经典冷战谍战剧的视觉感受;《合金装备4:爱国者之枪》则与作品发售时期真实的局部战争有关,无论是在画面色调还是在影视语言上都更像现代战争电影。可以说,从第一部到第四部,每一部《合金装备》都能从其所属主题的经典影视作品中看到些许影子。如果你以为,小岛秀夫仅仅只是把这些电影艺术元素进行了简单的借用,那你可就大错特错了。经过仔细研究,我们会发现,所有的这些元素,都会得到再诠释与升华。如《合金装备4》中的中东巷战部分,了解战争电影的朋友很容易因此联想到《黑鷹坠落》这部电影,《黑鹰坠落》表现的是对于美国国际政策的批判性探讨,而小岛秀夫在作品中表现出的则是关于基因对人体的控制与佣兵威胁论这两点的思考。总之,好莱坞商业电影的经典拍摄手法,在这4部作品中四处可见。

小岛秀夫是一个热衷于创新的天才,他的每一部作品无论是叙事还是游戏性,都能体现出这个天才设计师十足的创新能力。到了现世代后,游戏电影化叙事变得寻常可见,欧美3A大作频出,因此,电影化叙事便不再是小岛秀夫个人的专利了。为了在《合金装备》最终作,也就是《幻痛》的电影化叙事中进行创新,这个天才使用了业界几乎无人使用过的创作手法,一手打造了这部业界内公认的不朽名作。

说到《幻痛》的电影化叙事,可以用四个字来进行概括,那就是“一镜到底”。一镜到底,如果用学术名词来进行称谓,那就是“长镜头”。长镜头这一镜头语言在电影史上的出现,极大地推动了电影语言的发展,带来了电影表现手段上的一次革命,造就了新的银幕形态,从某种意义上说,没有长镜头,就不会有现代电影。

从《幻痛》序章《原爆点》的那一段开场动画,到最终结局毒蛇打碎自己面前的镜子,《幻痛》所有的过场动画都是以与环境紧密结合的长镜头拍摄方式来呈现。游戏作品中的长镜头拍摄难度低于电影,但依然需要做好后台数据的调度,因为只有所有数据在同一轮的渲染工作中确认无误后,才能导出完整的长镜头动画,所以《幻痛》的过场动画摄制难度极大。确实对于小岛而言,这是一次全新的挑战,为了换取更好的带入感,他认为这些努力是值得的。从玩家角度而言,也的确如此,《幻痛》的长镜头演出方式带来了前所未有的浸入感与临场感。

在所有的这些过场动画中,笔者个人认为最精彩的就是最终结局“出卖世界之人”的动画。小岛秀夫将其运镜、构图、音效的运用发挥到了极致。机位随着毒蛇将大首领寄来的有关真相的磁带插入walkman后,跟随至镜子前。一个失去记忆的人,在镜中看到自己逐渐恢复的记忆。毒蛇因为自己受到欺骗而产生了愤怒的情绪,具象化成镜中化身为恶魔的自己。为了打破自己的邪念,毒蛇一拳打碎了镜子,在镜子的黑色区域、碎镜区域出现的是代表着自己不同时间段、不同价值观体现的具象形象。随后,镜头随着毒蛇的脚步推入镜子的黑色区域,他转过头去,背对着观者,向前方无尽的黑暗与混沌走去,这也用一种抽象的形式暗示了角色未来的故事走向。除了镜头语言与构图本身,作曲家Ludvig Fossell的配乐在氛围的烘托上起到了至关重要的作用。这首配乐在一开始呈现出寂寥、空灵之势,用来表现主角记忆丧失、自我认知困难,而当主角回忆起一切时,旋律骤然转为逐渐上扬,在其一拳打碎镜子的时刻最为激昂,随后又随着画面步入黑暗而渐渐消退,给人的感觉与画面信息十分贴切,听觉效果震撼。视听效果与之比肩的过场动画,在《幻痛》中有着许多,在此就不再过多赘述。

《幻痛》的这种电影化演出方式,完美地超越了小岛秀夫以往的所有作品,带来的艺术感染力与震撼力在业界内首屈一指,在传统好莱坞电影叙事较为普及的今天,为后人树立了一个新的榜样。在2018年由圣莫妮卡制作、索尼发行的《战神4》则实现了从游戏开始到结束完全一镜到底的表现方式,因其强大的艺术感染力获得了2018年TGA年度最佳游戏,可以说是在前人的经验上获得的巨大成功。相信在未来,随着技术的不断发展,我们可以在电子游戏中看到更加丰富的电影化叙事方式,在给我们带来更加丰盛的视听盛宴之余,也引领着“第九艺术”的旗帜,在探索游戏艺术的道路上不断前行。

作者简介:李然(1989—),男,上海大学数码学院艺术设计专业硕士,初级职称,上海视觉艺术学院艺术与科技专业教师,从事概念设计、游戏原画相关的教育、研究工作,2017年荣获第四届全国高校数字艺术作品大赛优秀指导教师奖,2018年荣获汇创青春全国高校游戏艺术大赛优秀指导教师奖,研究方向:CG艺术与科幻概念设计。

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