网络文学“四要素”变迁及其批评标准的空间维度
2019-11-12韩模永
韩模永
“文学四要素”学说是艾布拉姆斯于1953年在《镜与灯:浪漫主义理论及批评传统》中提出来的,他认为文学是由世界、艺术家、作品和欣赏者四个要素组成,并以作品为中心建立了“四要素”关系的三角形图式。当然,这种图式后来遭到了诸多学者的修正和改造,如美籍华裔学者刘若愚教授所提出的双向循环圆圈图式,突出了“四要素”之间的互动和系统化的关系,但“四要素”本身并没有变化;叶维廉先生所建构的图式则更为完备和复杂,他提出了“五据点”说,即“一篇作品产生的前后,有五个必需的据点:(一)作者,(二)作者观、感的世界(物象、人、事件),(三)作品,(四)承受作品的读者,和(五)作者所需要用以运思表达、作品所需要以之成形体现、读者所依赖来了解作品的语言领域(包括文化历史因素)。”但本质上说,这种“五据点”与“四要素”也正是一脉相承的。也就是说,尽管学者们所面临的文学现实在不断发生变化,但艾氏的“文学四要素”学说仍然是我们理解文学的重要标准和尺度,具有较强的适用性和生命力。对于网络文学而言,我们发现相对于传统文学,虽然其发生了重大的媒介变革和文本变革,但“四要素”也是理解网络文学的重心所在,只不过,网络文学“四要素”本身发生了具体而深刻的变迁,这种变迁也反过来倒逼我们重新思考网络文学的批评标准问题。
一、从现实世界到虚拟世界
艾布拉姆斯所说的“世界”要素事实上就是我们通常所说的现实生活,自古希腊“摹仿说”提出以来,便形成了一种大体统一的观念,即认为“人的行动”,现实世界是文学创作的最终源泉,也就是说,任何一种书写,无论是现实主义的再现、还是浪漫主义的表现,其归根到底都来源于现实,哪怕是一种天马行空的虚构想象,其背后的逻辑仍然是符合现实的,这就是所谓的文学创造和艺术真实。也就是说“写作中的现实,即用秘索思形式把握的现实,无论是以虚构还是非虚构路径进入,都依赖于人对所谓现实的认识”。可以说,传统文学背后的“世界”恪守的正是这样一种现实,其体现为虚构与真实的统一。文学表面上所书写的典型、意境、意象等可以是创造性的想象,但其本质是现实的,经典的作品总是在不断地追求这种历史的、艺术的真实。因此,有学者认为“传统艺术以现实生活为出发点,以源于生活、忠于生活相标榜,以真实性作为评价作品内容的准绳”,这种说法正切合了传统文学的本质。而到了网络时代,文学所依存的空间发生了重要变革,从物质性的纸质文本走向了虚拟性的赛博空间,实在论意义的传播媒介消失了,取而代之的是网络赛博空间。以窗口形式进行文本呈现的赛博空间具备诸多后现代色彩的特质,如开放性、游戏性、互渗性、去中心化等,其中还有一个关键特征便是虚拟性,其所建构和展示的是一个虚拟化的世界,身处其中的网络文学自然会受到这一空间的影响,甚至导致文学的空间转向。从“世界”这一要素来看,尽管我们不能否认现实世界、现实性在网络文学中仍然是适用的,诸多网络文学作品对现实主义的书写也越来越接近于传统文学的追求,但同时我们也应该注意到网络文学背后的世界也部分地被虚拟化了,其呈现的面貌和来源都与虚拟世界相关。
在中国当下的网络原创小说中,这种对虚拟世界的想象和建构是普遍存在的,其源于创作主体在多元的、无拘无束的赛博空间中的游戏写作和娱乐心态,“虚拟写作”甚至成为一种潮流,这种写作“不同于传统文学和文论意义层面的再现说或表现说,也超越了现实真实和情感真实,而是在对‘本质’与‘意义’悬置的基础上以‘游戏化’的创作视角完成感性欲望的表达和超越人生限度的世俗向往,将整个网络文学文本呈现出虚拟的形象、虚拟的场景、虚拟的历史、虚拟的情感,甚至是虚拟的欲望”。可见,网络文学背后的“世界”部分地由现实世界走向了虚拟世界,或者呈现出现实世界与虚拟现实的混合交叉状态,这与写手追求快感叙事、游戏娱乐是一脉相承的,传统文学中那种对现实的严肃思考在网络文学中被极大地消解了,这在当下各种玄幻、穿越、网游小说中均普遍存在。需要指出的是,虚拟本质上不同于虚构,其背后指向的是一种表面的真实、但实质上是一种虚拟的存在,它与传统文学所强调的历史真实和艺术真实并不相同。可以说,对“虚拟世界”的认识和把握是理解当下网络文学的一个重要尺度,“‘虚拟世界’不再必须以现实世界、精神世界为‘本体’,它可以成为一个与后两者平行的、拥有自己的存在论地位的新世界。网络文学追求‘虚拟世界’恰恰是张扬其个性和独创性的重要表现。在玄幻、奇幻、仙侠、修真类网络小说中,衡量这种世界设定水平的高低,不以走近现实世界,而恰是以走出现实世界的距离为尺度。”在这个意义上说,传统文学重视“世界”要素的“摹仿说”在网络文学中已经部分地失效,我们需要重新思考网络文学的价值和评判标准。
如果说当下中国网络文学对虚拟世界的摹写还仅限于内在的观念层面上的话,那么在西方、中国台湾地区流行的数字文学中,这种对虚拟世界的展示则更多地通过技术变革得到切实的实现。有学者根据虚拟与现实世界的距离关系将虚拟现实分为三个阶段,即远离现实阶段、拉近现实阶段和模拟再造现实阶段。可以说,当下中国网络原创小说的虚拟世界主要侧重于文本观念上的远离现实阶段,而数字文学中的虚拟世界则侧重于后面两种,拉近和模拟再造现实其程度有所不同,但均指向对现实世界的虚拟展示,其结果是创造出一种真实的沉浸式、交互性体验,读者的现实感和真实感得到极大地增强。如在诸多Flash文本、3D诗、多媒体作品甚至是超文本小说中,由于图像、动画、声音等视听元素的融入,作品变得更加真实,但这种真实又不同于传统作品背后的那种现实,其本质是一种虚拟的真实感,从拉近到模拟再造正是这种真实感逐步强化的表现。事实上,在数字文学中,随着这种虚拟与现实关系的进一步融合与深化,两者的边界变得日益模糊,文学甚至打造了一个真假难辨的虚拟世界并走向一个新的阶段,即增强现实。增强现实是文本与现实的高度互动和融合,是虚拟现实的一种深化和强化。简而言之,网络文学的虚拟世界从远离现实走向增强现实阶段,其观念和程度虽有所差别,但对真实感的追求是一脉相承、逐步深化的,这本质上与传统作品现实世界所奉行的真实性原则有着很大的不同。
二、从时间艺术到空间性文本
从“作品”这个要素来看,传统文学是一种名副其实的时间艺术,尽管也可以从空间的角度来考察文学,但其作为时间艺术的本质特征是显而易见的。而网络文学的文本属性则较为复杂,其类型多样,呈现风貌亦不尽相同。对于当下国内流行的原创小说而言,其“全体”主要包括有“强烈个人审美风格的网络小说,网络故事、爽文,以及影视剧、网游、动漫等产品定制的故事脚本”等;对于西方、中国台湾地区流行的数字文学来说,则有超文本小说、互动文本、文字动画诗、多媒体作品、生成艺术、编码作品等。尽管网络文学的作品面貌多样,甚至诸多作品根本不属于同一维度和层面的现象,但是如果整体、宏观地考察网络文学“全体”,还是可以发现其不同于传统文学的一大共通性特征,即作品的空间性得以加强,相对而言,数字文学的空间性则更加明显。当然我们也不能因此就得出网络文学是空间艺术或时空综合艺术的结论,它只是一种空间性文本,其背后的故事性、时间性仍然占据文学的主导。
具体来看,国内网络原创小说的空间性主要表现在两个方面,一方面是文本自身的空间性。文学表达的直观化和场景书写成为其空间性的独特表现形式,在一定程度上,这种文本形式更改了传统文学注重对含蓄之美和意境创构的至高追求。其一,网络原创小说的表达以追求故事性为旨归,其语言表达通俗明快,有着明显的口语化、直观化倾向,少有含蓄的心理描写和隐喻表达,尤其是对话描写在网络原创小说中普遍存在,用对话推动人物行动,导致读者一目十行的“强力浏览”成为可能。如此,文字的思想深度被弱化,“图像”的愉悦功能得以提升,“文之悦”被类似于“图之悦”的效果所取代。其二,在部分网络原创小说中也会融入图像化的非语言符号,如表情符号、数学公式、火星文等,增强了文本画面感和空间感。其三,网络原创小说还注重“可见”的场景描摹,营造出“如在目前”的空间体验,这不同于意境刻画对虚境的含蓄想象,也便于网络小说的IP改编和转换。如《斗破苍穹》之所以成功,其原因之一便是呈现了大量的杀怪、练级、冒险等场景,《鬼吹灯》中恐怖的墓中世界的场景营造也令人印象深刻。另一方面是文本动态转换的空间性。不同于上世纪90年代诞生之初的网络文学,当下网络原创小说的创作者都有着强烈的改编目的和转换动机,资本和市场是其背后重要的推动力量,当前网络文学的“野蛮生长”也正是资本的盲目性使然。我们可以清晰地看到,这种转换多与作为时空综合艺术的影视剧、网游、动漫等密切相关,这也必然影响着网络文学的创作趋向和风格,内在地导引着网络文学创作走向一种视觉性和空间性,网络原创文学话语的表达特征、场景书写、图像化等等正是这种需求的实现形式。如此,IP转换将变得更加轻松自如,“可名”的文字走向了“可悦”的图像,“可想”的文学也走向了“可见”的产业。
与国内网络原创文学相比,数字文学的空间性则更加突出,主要表现在两个方面,即多媒体的语言表达和非线性的空间结构。首先,国内原创网络文学的空间性主要体现为一种文字呈现的图像化和视觉性,而数字文学则直接融入真正意义上的图像、影像甚至是听觉符号,成为一种多媒体的“文学表演”。当然,这里的视听符号仍然是为文字服务的,其文学性仍是其中的主导。这在中国台湾地区的一些数位诗创作中就有鲜明的体现,如《西雅图漂流》《小丑》《烟花告别》《表演》等,文字的动态化、影像化以及图像、声音的直接融入成为这类作品的共同表达,与传统文学不同,数字文学因此而拥有了可见的动作和表情,文学从静止不变的“躺的诗”变成了鲜活生动的“站的诗”,“躺的诗,指的是用文字印刷出来的诗;站的诗,指的是透过表演者在舞台上将诗立体展现的那些。它可以非常传统,也可以非常现代。‘诗的声光’经常强调不要只‘朗诵’一首诗,而希望能‘表演’一首诗。”文学如同艺术一般变成了一种多媒体的表演,其空间性得以加强。其次,数字文学的空间性还表现在文本呈现为非线性的空间结构。从技术层面上来说,这种空间结构是由链接所带来的,链接的本质即为非线性,这与传统的线性、按照顺序的“翻页”形式是截然不同的。这种非线性的链接具有两个鲜明的结构特征,即“并置”和“切割”,“并置”就是并列设置,文本平行并列呈现,变成一本“无页码的书”,传统的线性叙事被解构,文本变成了一种共时的空间结构;“切割”就是对文本的分割,链接一方面联结了文本,一方面又保留了强烈的分割痕迹,这大大不同于传统文本“翻页”的自然性,“切割”有一种人为的转换,如果链接的页面之间内容关联不够紧密,这种“切割”的痕迹将会更加明显。如此,文本的整体性和系统性被消解,进而导致了网络文本的碎片化,碎片化正是空间性的一种表现。这种技术变革也会深层次地影响数字文学创作观念的嬗变,尤其在超文本文学作品中,由于链接的融入,文本结构由传统的线性时间走向非线性的共时空间。进一步而言,文本的最终面貌也将由读者决定,不同的链接、不同的顺序选择都将结构不同的文本形式,如果说传统文学的“第一文本”是固定不变的,其丰富性在于“第二文本”的阐释,那么超文本文学的“第一文本”本身就是多种多样的,“第一文本”之间的“本体互渗”将会生发更加丰富的内涵。可见,这种空间性一方面给文学创作带来了更多的自由和可能,但同时由于文本的线性逻辑被打破,文本的游戏化和碎片化倾向也变得更加突出,文本意义的逻辑性和完整性将更多地依赖于读者的联想和建构。
三、从单一主体、和谐关系到团队生产、裂变的文学场
作为文学创作与接受的主体,“作者”和“读者”两个要素具有相对的独立性,但从接受者具有生产性的角度而言,两者又存在着同一性,即均作为一种生产主体而存在,因此,本文将两者放在一起加以讨论,着重考察其本身及其关系的内在变化。大体看来,传统文学的作者和读者往往是单一的、独立的存在,是单向运动的,其创作和接受大都是个体性的、私人化的。主体之间缺少互动,即使有互动,也往往具有延时性和不对等性,互动的速度、广度和深度都受到了极大的限制,作家创作基本上处于一种“我手写我口,古岂能拘牵”的状态,不会过多受到读者“拘牵”的影响。与此相反,虽然作者和读者呈现出一种疏远的、相互独立的关系,但内在的对文学的认识和评判却又具有相通性和一致性,即强调对文学审美性、文学性和自律性的肯定,也就是说,两大主体是一种处在同一文学场中的和谐关系,尽管“一千个读者有一千个哈姆雷特”,但读者对“哈姆雷特”激起的赞赏态度和评判立场是基本一致的。而在网络文学中,其作者和读者则发生了深刻的变化,两者之间呈现出既合作又冲突的复杂状态。一方面,主体更加多元化,两大主体之间的界限呈现出日益融合的状态,互动性、合作性明显增强。读者甚至变成了“写读者”,成为文学创作的一个部分。反过来,作者也会倾听读者的声音,进而影响文学的创造,文学变成了一种团队生产。另一方面,两大主体之间又存在着某种割裂,其创作和评价分属于不同的场域,尤其是作者和专业读者之间处在一个裂变的文学场中,这也直接导致网络文学主体间的矛盾与对话一直在路上,理性、科学的网络文学评价体系建设亦尚需时日。
概而言之,从传统文学到网络文学发生了从单一主体、和谐关系到团队生产、裂变的文学场变迁,具体表现在两大方面。首先,主体由单一存在走向多元合作、团队生产。在当下中国网络原创小说中,这种多元合作也是广泛存在的。不同于其他媒介,网络媒介最突出的特征便是互动性,在网络文学创作中,作者与读者的双向交流和合作也是相当即时和频繁的,是一种在线式、对话式的写作和阅读,作家的日更会受到读者批评的强烈影响,读者评价会改变作家的创作设想和意图,甚至一些网络读写小说,如《风中玫瑰》印刷版便把读者评价作为小说主体的一部分内容呈现出来,形式新颖、贴近读者,拉近了主体之间的距离。在某种意义上说,这种创作方式使得文学创作从传统的私人写作走向了集体生产,当然作家仍然处于其中的主体地位。在数字文学中,这种多元合作体现得则更加明显,其一,从创作层面看,除了作者之外,还依赖于其他主体的共同协作,正如著名的超文本文学研究者兰道所言的那样,“超文本没有传统意义上的作者,正如超文本作为教学媒介将教师从领导转变成教员和同行一样,超文本作为一种写作媒介,将作者变形为编辑或开发者。诸如电影、视频或歌剧一样的超媒体,是一种团队生产。”这里谈到的是超文本文学,在其他类型的数字文学中,如互动型、多媒体型文学中,这种合作均广泛存在。作为一种需要文字与媒介技术、程序等共同参与的新型文学,数字文学的创作单纯依靠作者是难以完成了,如诗人白灵的《浮出一座芹壁村》,在诗集的首页便分别注明了图诗创作者、策划者和制作维护者,真正是名副其实的团队生产。其二,从读者层面看,数字文学的最终完成也依赖于读者的参与和合作,与传统文学不同,其读者只是文学活动中一个重要环节,没有读者接受,文学只是一个“死的存在”,但事实上文学作品业已完成。而在诸多数字文学作品中,没有读者参与,文学就处于一种未完成的状态,读者变成了参与创作的“写读者”。如在超文本文学中,读者只有选择链接,才能进入文本,由于链接的复杂和多样,文本最终的面貌也不相同;在互动型作品中,如台湾触电新诗网中的《追梦人》,读者只有回答作者问题后方可进入作品,读者参与了写作本身,“第一文本”的面貌是作者、读者多元合作的结果,而传统文学的“第一文本”则是作者单独完成的,读者接受只是提供了丰富多样的“第二文本”。
其次,尤其在中国当下的网络原创文学中,其读者群体也发生了较大的分化,作者和批评家(专业读者)处于裂变的文学场中,两者的和谐关系由同一走向冲突和分裂。传统文学虽然也存在各种各样的读者声音,但批评家的评判在其中仍起着主导作用,换句话说,文学评判基本上形成了一个以专业批评为主导的趋同标准。而在网络文学中,读者群体则更加细化和复杂,有论者指出,当下中国网络文艺批评包括四种具体形态,即学者批评、读者批评、作家批评和编者批评。所谓学者批评即是处于学院和研究机构,掌握文学评判话语权的专业批评,在传统文学中,此种批评处于主导地位,而在网络文学中,学者批评与评判对象、其他批评形态之间则存在着较大的隔膜;读者批评即为大众化、自发式的网民批评,作家批评多为网文作者的批评,网编批评则为网文编辑的批评。应该说,后三种批评的立场基本是一致的,均属于大众批评,即对“爽文”、文学大众化的重视和追求,好看、读者喜欢是其中最重要的维度。由此可见,在网络文学中,作者和读者的关系表现得较为复杂,一方面,作者与大众批评之间走向了一致,这种批评与资本一道共同推动了网络文学的迅猛发展;另一方面,作者与专业批评之间又处于一种对立的状态,其分属于不同的场域。法国社会文化理论家布迪厄在著名的文学场理论中,认为随着文学内部的竞争和演变,文学场逐渐分化为两个对立的亚场,即包括学术圈、艺术圈等在内的有限生产亚场和包括大众文化领域等在内的大规模生产亚场。显然,作为一种大众文化,网络文学毫无疑问归属于大规模生产亚场;而作为一种文学艺术,其同时又属于有限生产亚场,其评价受制于学术圈学者的批评话语。因此,网络文学处于一种裂变的文学场中,其创作和评价同样是割裂的,呈现为布迪厄所言的“输者为赢”的逻辑,即掌握着较少“象征资本”的网文作者在大规模生产亚场中却又受到普遍欢迎,从而赢得了较多的商业资本;但在有限生产亚场中,其又处于“输者”的状态,许多专业批评不认同网络文学也是当下学界的一大倾向和现实。需要说明的是,在数字文学中,这种裂变倒并不明显,其创作和接受都未曾出现大众化的繁荣局面。
四、批评标准建构的空间维度
综上可见,无论是网络原创文学还是数字文学,其“四要素”均发生了空间性的转变,其“世界”从现实世界走向了赛博空间(虚拟世界);其“作品”从时间艺术走向了空间性文本;其“作者”和“读者”呈现出既合作又分裂的局面,从创作层面看主要是一种合作关系,从主体关系看,两者在空间位置上则处于不同的场域之中。因此,从网络文学“四要素”变迁的角度来思考网络文学批评的标准问题,则应该将空间维度纳入其中。具体来说,与“世界”、“作品”和主体的变化相适应,网络文学批评尤其要注重发掘赛博空间、文本空间和场域空间在文学中的存在意义,建构游戏式批评、空间批评和场域批评模式,从而形成一种多维综合的网络文学批评标准。
首先,网络文学的存在世界是虚拟性的赛博空间,游戏是其主要特征,应建构游戏式批评模式,同时注重反映论与游戏说的融合。我们知道,艾布拉姆斯根据文学与世界的关系构建了着力表现作品与现实关系的摹仿式批评,而网络文学存在于赛博空间之中,其与世界的关系发生了巨大变化,两者之间不再仅仅是一种摹仿和反映的关系,而是一种虚拟的关系,游戏式批评正与此相关,其主要包含两个层面的内涵,其一,游戏是自由的愉悦。正如论者所言,“网络文学的超文本性使得它成为真正的快乐的文本。超文本性的网络文学的阅读是一种真正的游戏性的阅读,这种游戏般的体验来自于创造的快乐。”这也正是网络文学最吸引读者的关键所在,文本的创造体验和自由想象弥补了读者在现实生活中的种种缺失,从而得到虚幻的满足,尤其是网络文学普遍采用的草根逆袭的叙事逻辑对读者具有极大的诱惑力;其二,游戏也充满着后现代的“游牧”色彩。“游牧”是德勒兹所创造的一个概念,追求一种“多元性、多声部的漫游和生成,恰如游戏民族逐水草而居,居无定所”,其反抗中心主义、本质主义和传统的树状思维,是一种去中心的块茎思维,它漂泊不定、动态异质,搅乱和打破固定的秩序,其本质在于一种自由和生成,在自由的结构组合中产生新的生成状态。网络文学中所呈现的娱乐化、游戏化、碎片化、空间化等特征与这种“游牧”美学都紧密相关,因此,游戏式批评要求我们改变传统的整体性、系统性思维,注重对文本碎片的挖掘,这一点与本雅明所言的寓言批评也有相通之处。当然,也不能简单地认为网络文学就是后现代的,这并不符合网络文学的实际,即便是数字文学也并非完全如此,但承认网络文学带有后现代色彩确实是科学和客观的。此外,也应该看到游戏给网络文学所带来的问题,如过度的娱乐化、游戏化、虚拟性等倾向,“网络文学变成‘超级文本’,具有‘超级长度’。这种超级长度,不仅显示着对文学表现时空领域的扩展,也表现为文本的游戏性、虚拟性等特征。”甚至出现了诸多文学电玩、随机叙事、完全“架空”历史和现实的作品,存在历史虚无主义、严重脱离现实等问题,在这个意义说,网络文学批评应该做到游戏说和反映论的融合。
其次,网络文学文本的空间转向也要求建构空间批评,注重对空间要素的挖掘,同时做到空间性与审美性的融合。强调历史的、美学的批评是传统文学的主要批评标准,面对文学与世界的关系,摹仿式、反映论批评与历史的批评一脉相承,而美学的批评则是面对作品艺术的标准,即强调对审美、文学性、形象、语言形式等“文学之所以为文学”的要素考察,而这些要素的构建都建立在文学是一种时间艺术的基本判断之上。在网络文学中,从以上分析我们可以看到,其文本发生了空间转向,强调空间批评自然是顺势而为。具体来看,空间批评首先需要改变传统的文学形象论,场景构成了网络文学的形象体系。众所周知,典型、意境和意象是传统叙事性、抒情性和象征性作品中的三种形象体系,而场景在网络文学中则是批评需要着重分析的对象,包括语象(图像感)、图像、多媒体、定位叙事、场面刻画等具体形式,其刻画的成功与否是网络文学成败的一大关键;同时,空间批评还要注重文本的空间化结构布局。这是对传统文学线性叙事的挑战,由于网络文学具有非线性和跳跃性的空间特征,这导致了网络文学情节建构的逻辑关联被弱化,故事写得好看是第一要义,所谓的现实逻辑、情感逻辑则是其次。当然这种对场景和故事的过度追求也会给网络文学带来极大的弊端,比如文学的艺术性、语言的含蓄性、文本的真实性等均受到减损,甚至“与以往小说创作从人物出发的习惯不同,网络小说作者首先考虑的是情节问题。”情节故事放在第一位,这必然影响了人物形象的塑造和作品的艺术价值,因此空间批评同时要兼顾空间性与审美性的融合。
最后,从网文作者和批评家处在一个裂变的文学场的现实来看,网络文学还应建构一种场域批评的模式,批评应做到场内与场外的融合。这种裂变的文学场在传统文学那里不曾遭遇或者并不突出,而在网络文学中,批评家延续的仍是传统的文学批评标准,但文学本身却发生了巨大变化,网文作者所追求的也不再是传统的文本面貌,因此,网络文学的创作与批评呈现出一种饶有趣味的矛盾现象,一方面,网文发展迅猛、“野蛮生长”,其读者群、IP转换、网文出海等均数量庞大、成绩喜人;但另一方面,精英知识分子话语中对网文又普遍持一种批评甚至否定的态度,用一种所谓的“普遍文学标准”来评价和考量,认为网络文学也是文学,文学的艺术性、审美性、思想性等追求自然适用于它,进而对传统文学和网络文学的评判标准不加区分,甚至“把这一特殊标准人为拔高为普遍、永恒的真理,随后利用占据文化话语权的特殊位置,把这一评价标准套用于网络文学,最后常常得出网络文学是垃圾的结论。”当然,也应看到,近些年来随着网络文学的发展与进步,有不少批评家开始转变立场,冷静、客观、综合地看待网络文学,但这种文学场的裂变仍然存在。如果说掌控着较多“象征资本”和文学评判话语权的批评家是处于文学场内的话,那么网文作者虽拥有较多商业资本,但仍处于文学场外,因此,要多维度、综合地评判网络文学,就必须坚持场内和场外的融合。所谓场内标准,也即是网络文学作为文学的标准,虽其具体维度在不同时代和不同批评家那里都有所不同,难以统一和明确,但大体上归属于历史的和美学的批评标准,在新时代则发展为“历史的、人民的、艺术的、美学的观点”。只不过,在具体的文学创作和语境中未必能够做到历史标准和美学标准的完美融合,可能会有所偏重;所谓场外标准则是网络文学作为网络的标准,大体上看,要注重商业性和网络性的结合。显然,资本是中国当下网络文学背后最强有力的推动力量,因此,考察与此相关的点击率、消费大众、粉丝行为、商业利润等都是评判的应有之义。网络性则需要重点考察网络文学的技术性、媒介性、碎片化、空间性等特征。就文学本质转变而言,空间转向值得关注,网络的超链接、非线性、窗口呈现等不同于纸质媒介的线性结构,其本身正具有空间性的特点。需要指出的是,网络文学的场域批评倡导场内与场外的融合绝不是形式上的“中庸之道”,其确有现实意义,如此才能真正做到网络与文学、文化与产业、技术与艺术的融合,才能真正有利于网络文学未来的良性发展。