影视动画中的时间掌握研究
2019-10-12莫均鸿
摘要:本文以影视动画中动作时间为研究重点,分析美日两国动画时间掌握上的风格差异,阐明时间掌握在动画中的具体应用方法。
关键词:动画;时间;动作
一、动画中的时间
动画是通过大量静态的画面连续播放形成的活动视觉效果。格里穆·乃特维克说过:动画的一切皆在于时间和空间幅度。掌握时间是动画制作过程中最重要的部分。“时间”是指动画中完成某一个动作或者是在某一个镜头中完成动作所需要的时间长度。没有一个动作有绝对正确的时间,例如一位白领办公室喝咖啡的速度和一位刚结束体力劳动的工人喝水的速度也一定不同。原画师可以把一个动作时间拉出长或者缩短来表现角色和情节。
一般情况下,动画的放映速率是24帧每秒。无论是感人的情侣表白,还是紧张的枪战追逐,都要在这一秒24张画面中展现。二维动画中,一拍一、一拍二、一拍三对动作的时间感受是不同的,但相同的都是对关键帧(原画)和中间帧(中间画)的把握。
二、动画作品掌握时间的差异
当今世界,以迪士尼为首的美国动画和以漫画改编为主的日本动画是两大最具影响力的成熟动画,各自对“时间”的处理,对时间的掌握也各有特点。
(一)美国动画
早起的美国动画受到舞台剧的影响颇深,使得美國动画中动作表演的夸张是较为显著的特征。任何一段表演的动作节奏和动作幅度都设计的各具特色和个性。角色动作上运动时间变快,运动的曲线更加圆润平滑,整体呈现出欧美戏剧风格特点。
(二)日本动画
日本动画中动作表演更加写实,大量的镜头用于表达角色人物的情感。动作时间更长,动作更接近平常生活。整体日本动画的表演相对仍是细腻和丰富的。日本动画在宫崎骏的潜心研究下,在二维动画中展示出了极佳的三维空间变化,在平面上做出景深。
三、动画的时间掌握
(一)运用时间显示重量和力
任何物体都有自身的重量,任何物体只有施加力的情况下才能运动。一个物体不受到力的情况下,他会保持静止或者匀速直线运动。在动画中质量越大的物体,运动的起始时间会越大,运动停止和运动改变方向所需要的时间也越大。相反之下,质量小、轻盈的物体只需要很短的时间就可以改变物体的状态。对于有生命的物体而言,肌肉收缩和关节移动构成生命体的运动。角色表演的重点是通过动作表现角色的情绪和性格等内在的东西。
(二)运用时间显示形体的大小
动画动作的时间能够大大加强对角色形体的大小和比例的感觉。在日常生活中的人动作的时间和节奏都是相似的,在动画中倾向写实的角色,动作时间和真实生活差不多。但是动画的高度假定性,使得动画角色设计自由。巨人矮人都是动画中经常出现的角色。巨人身材巨大,质量巨大,拥有更大的惯性和动量。所以动作的时间会更长,开始动作和停止动作需要的时长也更长。小矮人或者“拇指姑娘”的动作就会迅速很多。
(三)快速与缓慢动作的时间掌握
在相同动画帧数的情况下,每一帧之间动作间隔越近,那么这个动作就越慢。二维动画中描绘缓慢动作,要特别注意动作的运动曲线、弹力和动作节奏,甚至可以用短的叠化来实现缓慢的效果。而在快速动作中,残影和速度线则是最常见的手法。描述快速动作时,可以着重描写预备动作,运动的过程可以直接剪掉或者用残影来交代,最后描绘运动后的结果即可。动作前的预备动作往往会使人觉得乏味,所以在动作进行的时候就要加入一些观众意料之外的动作或者在动作进行的过程中要加入动作的停顿,目的是为了是观众理解眼下的快速动作发生了什么。
(四)预备动作
一部常规的动画电影,时长约为90分钟。静止帧面前,观众的注意力是分散的,但是观众的注意力会被画面上运动的物体吸引过来。所以,在一个角色进行运动的时候,把预备动作的时间计算好,让观众的注意力集中起来,就能保证观众不会错过角色的表演和传达的信息。
一个预备动作的时间长短会影响主要动作的时间。一般情况下,角色的主要动作很用力,动作发生的时间很短,那么预备动作的时间就会较长,从而达到一个节奏的变化和夸张。一个动作如果是强而有力的,那么预备动作同样需要力量的铺垫。
四、结语
动画中的时间和节奏无处不在。根据角色的性格和剧情发展,制定出合理的节奏 ,用合适的时间长度来表现。作为动画人来说,仅仅理解时间的概念是远远不够的,还需要反复在创作中练习。以多角度、多视角去塑造角色,从预备动作,角色形体,动作快慢去分析时间,不断创作更优秀的作品。
参考文献:
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[5]胡晓晶.当代影视动画造型特征分析[J].大众文艺(理论),2009(01):117-118.
作者简介:莫均鸿(1996.07.23),男,汉族,籍贯广东江门,本科学历,清华大学美术学院,研究方向为动画。