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VR艺术:沉浸的幻象(下)

2019-09-10刘恪

画刊 2019年4期
关键词:头戴式显示器虚拟现实

刘恪

三、VR艺术现状

在早期VR艺术创作中,由于技术的限制,艺术家还无法借由VR的沉浸性和构想性特点进行创作,交互性成为VR艺术创作几乎唯一的选择。2012年,伴随着VR技术中几个关键难点的突破,头戴式显示器在解决造型和价格问题后变得“和蔼可亲”;得以顺利进入民用领域。至此,尽管仍有诸多问题,VR的沉浸性终于能被普通消费者争先体验并迎来春天。围绕沉浸性进行创作的VR艺术作品不断涌现,作为VR艺术的分支——VR电影首先得到了各大电影节的支持和青睐。2012年美国圣丹斯独立电影节最先在其“新边界”单元上映VR电影,随后意大利威尼斯电影节专门开设VR电影单元,而墨西哥裔导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图(Alejandro González Iárritu)的VR影片《肉与沙》(CARNE y ARENA)在法国戛纳电影节首映引起轰动之后,更是获得2017年奥斯卡特殊成就奖。與其说该作品是一部VR电影,倒不如说是一个巨大的VR艺术装置。为了给予观众最佳沉浸感,导演搭建了300平方米左右的体验空间并铺满粗粝黄沙,最大限度还原美墨边境严酷的自然条件。观众需脱鞋赤脚进入,在黄沙硌脚的疼痛中直面偷渡客心酸不已的生命经验。冰岛女歌手比约克(Bj?rk)在伦敦Somerset House举办了以VR技术为主的全新形式展览《比约克数据》(Bjrk Digital),成为演艺界VR技术“吃螃蟹第一人”。在艺术界,乔恩·拉夫曼(Jon Rafman)在2016年第9届柏林双年展上展出VR作品《吞噬者的吞噬》(The Swallower Swallowed),当观众站在柏林巴黎人广场二楼戴上VR头戴式显示器远眺时,一片祥和的广场突然间天塌地陷、怪兽横行,艺术家用极其逼真的画面向观众展示了突如其来的世界末日幻象。2017年保罗·麦卡锡(Paul McCarthy)为第57届威尼斯双年展创作了VR作品《关山飞渡飞渡关山:玛丽和伊芙》(C.S.S.C.),邀请观众以第一角色与作品进行互动。随着动画人物玛丽和伊芙的分身越聚越多,观众开始慢慢地陷入被这两个女性角色及其分身持续包围和监视的幽闭恐惧中。同年,乔丹·沃尔夫森(Jordan Wolfson)在惠特尼双年展展出VR作品《真实的暴力》(Real Violence),作品中对暴力的真实再现让观众成功“沉浸”其中并引发巨大争议。而最负盛名的要数亮相于2018年香港巴塞尔艺术博览会,由被誉为“行为艺术之母”玛丽娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramovi)创作的虚拟现实作品《上升》(Rising)以及由雕塑大师安尼施·卡普尔(Anish Kapoor)创作的《坠入你自己》(Into Yourself,Fall)的互动。在作品《上升》中,观众可通过互动方式控制水位的上升来决定是否让虚拟的玛丽娜淹没在水箱中。而卡普尔的作品画面则带有艺术家强烈的个人视觉风格,整个坠入过程犹如一场艺术家作品的内部之旅。借由两位知名艺术家的国际影响力及知名度,体验现场异常火爆。在国内,围绕沉浸性进行创作的VR艺术作品不断涌现,各种VR艺术展和体验展更是遍地开花,成为艺术界“网红”,大有“乱花渐欲迷人眼”之感。

当前的主流VR艺术作品主要有三类:一类是广义的“沉浸式”作品,针对当前虚拟现实技术在“沉浸”层面的短板,更多通过增强现实(ar)和混合现实(mr)等辅助手段营造“沉浸式”空间,主打奇观式互动,以商业展演居多。最知名的要数日本TeamLab团队制作的《花舞森林与未来游乐园》大型“沉浸”项目,2017年该作品巡演大半个中国并刷爆国人朋友圈。其次是通过头戴式显示器观看的狭义VR艺术作品。此类作品以天马行空的想象和逼真画面为主,因技术层面没有太多问题,故而也最容易入门,国内外都有大量艺术家“尝鲜”创作该类作品。该类作品国内的优秀践行者以青年艺术家田晓磊为代表,他一直致力于将自己天马行空的想象通过三维动画进行表现,所以在VR艺术的创作上具有得天独厚的优势。为了增强“沉浸”效果,在作品《无限的主体》展览现场,艺术家以镜厅的形式拓展展示空间并承载作品的投放,将沉浸感从头戴显示器内部扩展到整个外部空间,通过增强现实手段对观众进行包围来达到沉浸效果。第三种则是需要观众通过头戴式显示器与虚拟内容或他人进行互动的VR艺术作品。此类作品承接由伦·克鲁格开创的互动VR艺术作品脉络,更多从观念出发来探讨VR艺术的本质和意义。但更多艺术家则因为担心观众在互动时与显示器上的连接线缆产生不必要的安全问题而放弃互动。除此之外,如何设计能够吸引观众“主动出击”的互动模式并避免观众在身心并不完全统一的情况下对互动模式产生正常反应,也是艺术家在创作时必须考虑的问题。不少作品虽然为观众呈现了VR艺术的多种可能性,却仅仅是借壳发挥,VR技术往往沦为一种解释观念的表面化工具。比如前文提到的虚拟现实作品《上升》,阿布拉莫维奇在作品中通过互动来唤醒观众对于气候变化所引发的环境问题的关注,背后则是艺术家对自身作为作品主体死亡后如何传递自己艺术观念的思考。尽管该作品轰动异常,但仍有观众质疑该理念必须通过VR技术来传达的必要性。

四、VR艺术问题

自柏拉图提出“洞穴理论”探讨“真实”的本质以来,以视觉表现为基础的艺术不可避免地围绕“真实”与“幻象”进行创作与讨论[4]。进入机械复制技术时代,瓦尔特·本雅明在其知名著作《机械复制时代的艺术》中预言了作为传统艺术基础“灵韵”(Aura)的消失,从艺术“原真性”的角度探讨了“真实”的未来[5]。而马歇尔·麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》中则提出电子媒介将作为一种新的载体成为人神经中枢的延伸。彼时电子媒介大行其道,媒介成为信息,成为生活,也成为真实[6]。除此之外,艺术与技术“高下之分”的争论也贯穿整个艺术史直到现在。不可否认,技术的进步正逐渐导致艺术形态呈现出虚拟化倾向。这种变化在以VR 技术为载体的VR艺术上表现得更为明显,对“真实”的需求也使艺术家暗合了VR技术的初心。但和艺术在其他领域一贯的先锋性不同,由于技术的牵掣,VR艺术丧失了面对技术一向高屋建瓴的前瞻性和批判性。从未有一种技术像VR一样在艺术创作中拥有如此重要的地位和分量。VR艺术无论是内容还是观念都很难跳脱技术的支持和发展。换句话说,在当前的VR作品中,艺术普遍被技术所钳制。各大VR展览中也鲜有对VR技术全新的逻辑美学进行探究和挖掘的作品,更不要说对这种技术所带来的审美和美学价值的研究和提炼。其中对VR技术的简单利用和理解导致作品内容的贫乏和肤浅,正日渐成为VR艺术的乱象。商业资本的过度介入也使许多VR艺术作品沦为“网红”和“吸睛”的工具。另一方面,VR艺术对技术的高度依赖性迫使艺术家必须与科技工作者进行密切合作,才能实现艺术目标和创意。但双方对彼此艺术和技术的认知差异也会让VR作品的艺术感染力和批判性大打折扣。此外,尽管技术取得了阶段性的突破,设备价格阶梯性亲民,进入该领域进行艺术创作仍需资本扶持。好在目前世界主流VR设备制造商在进行技术研发的同时,都成立或设置了相关艺术部门或平台加强VR技术与艺术的合作,比如HTC Vive旗下的艺术类项目“Vive Arts”,2017年11月才成立却已和多位国际知名艺术家进行合作,创作VR艺术作品。对艺术家而言,获得支持之后,如何在资本面前保持艺术创作的初心也是一个必须面对的问题。就在今年,“Vive Arts”宣布联合艺术家Laurie Anderson与黄心健创作VR作品《登月》(To the Moon)并亮相于即将开幕的香港巴塞尔博览会。两人曾通过作品《沙中房间》(Chalkroom)将VR互动做到了新的视听维度,无论是作为内容的文本还是对音乐元素的创新使用,再加上对观众互动体验模式的创新,借由观众的参与,以各种方式将音乐视觉化、符号化以及建筑化并以此摘得第74届威尼斯电影节最佳VR体验奖。这让观众不由得对二人的新作充满期待,也使“艺术家+极客”的创作模式得到业界的认可。

当前,虚拟现实技术仍有许多关键问题未能解决,直接阻滞了VR产业的发展。每一个技术难题得到化解都会大大拓展VR技术的应用范围与方式。比如在解决了六向度自由旋转与追踪和无线传输模块化技术难题之后,Oculus马上发布了名为Quest的无线头戴式显示器。该显示器将直接终结观看VR艺术作品时因为线缆束缚且缺乏互动而导致的“站桩”现象,为观众之间的大范围互动提供了可能。中国工程院院士、虚拟现实技术专家赵沁平曾在《虚拟现实综述》一文中提出了该领域急需解决的10个技术问题[7],比如头戴式显示器长时间佩戴带来的眩晕问题,除了因为双眼调焦肌群目前无法针对虚拟内容画面进行正确调用人类深度知觉的对焦之外,如何欺骗人类耳内前庭系统也是亟待解决的问题。具体到硬件设备,头戴式显示器的输入和交互问题仍未得到有效解决,观众在显示器中无法看到自身,身临其境只能是空谈。尽管5G网络会带来传输速率的成倍提升,面对大空间或复杂场景乃至多人交互的需求,对未来的数据传输仍是极大挑战。一个成熟的VR系统不但要三维化所有内容画面,更要从空间计算和ar虚实融合入手,链接室外实景,实现无缝虚拟,对新型物理模型以及物理特征的三维表现都提出了更高的要求。诸如此类的关键问题所造成的技术瓶颈无法解决,使得观众所期待的“沉浸”仍是“幻象”,“互动”只是“表象”,VR的构想性更是遥遥无期。问题代表困难,同时也是希望。VR技术目前所面临的关键性难题,在给艺术家提出问题的同时也给出了方向。比如利用VR技术为患者营造真实、可以沉浸和交互的场景,通过虚拟现实暴露疗法(vret)进行精神疾病的治療。而美国早在20世纪90年代就开始利用VR对士兵展开针对创伤后应激障碍(ptsd)的治疗。以此作为契机,艺术家哈伦·法罗基(Harun Farocki)创作了《严肃游戏》(Serious Games: I-IV,2009-2010年),展示军方利用VR系统对士兵进行战斗训练的场景以及饱受战斗疲乏症困扰的士兵在接受虚拟现实治疗后身体产生的剧烈反应。法罗基以观察者的角色探索我们渴望浸身其中虚拟空间的结构以及与现实生活的边界,对VR技术的应用范围和伦理道德提出了质疑。

同时,作为一门拥有巨大技术潜力的学科,VR技术带给我们的已然不只“沉浸”这么简单,目前已知长时间“沉浸”VR空间会对人类心理造成影响,VR的逼真性度量所带来的VR心理学和VR社会学都是全新的研究领域。未来VR技术带给我们的不单单只是现实空间身体的进化与虚拟空间的共生,虚拟空间内智能行为进化为虚拟人类是否会带来虚拟现实系统转型为进化型智能生命体的摇篮也未可知,这是未来VR艺术创作不可回避的问题,也是创作的新方向。

值得一提的是,越来越多的年轻人开始投身于VR艺术的创作和学习中去,和文中提到的迈伦·克鲁格、莫里斯·贝纳永以及邵志飞等初代、二代、三代媒体艺术家不同,作为在“后网络时代”成长起来的一代,他们对新事物好奇心强、接收度高且视野宽广,作品虽仍稚嫩却充满勇气。毕业于四川美术学院的张晓影在“虚拟车间”展览现场搭建了一个2.5米的洁白高台(高台的斜角放置了两个红外线定位仪,用以实现空间定位),高台背后有一块大屏幕。展览时艺术家头戴VR头戴式显示器,手持手柄站在高台上进行表演。观众可以通过高台后的大屏幕看到与艺术家相同的画面:在风雪交加的悬崖边上,由无数个动画制作完成的虚拟的张晓影站在悬崖的边上,她要用手中的手柄把无数的自己推下悬崖。艺术家在推动虚拟人物的过程中,每当需要不断靠近虚拟又真实的高台的边缘时,台下观众就会紧张起来,高声提醒艺术家不要真的从现场的悬崖中跌落下来。问题是:艺术家是该相信观众,还是相信VR眼镜里的崖沿?这件名为《在云端》的VR作品试图通过行为表演除去VR技术的愉悦感并探讨艺术家、观众和技术之间新的秩序关系,是近年来不可多得的对VR技术本身提出思考的佳作[8]。

五、结语

重看VR艺术史,我们不由再次感慨邵志飞创作于1989年的作品《清晰可读的城市》能够如此巧妙地回应那张源于1897年的室内自行车运动漫画,相对地,这张自行车运动漫画也准确地预言了未来。时隔92年,“虚拟”终成“现实”。2019年,VR技术在经过火爆的喧嚣之后正走上平稳发展的道路,VR艺术也正在经历着新一轮的沉淀。尽管在创作上受制于技术发展,前路坎坷,却正是艺术家的使命。作为链接虚拟与现实世界的桥梁,VR艺术值得我们期待。

注释:

[1]奥尔德斯·赫胥黎:《美丽新世界》陈超,译文出版社,2017年。

[2]奥利弗·格劳:《虚拟艺术》,陈玲译,清华大学出版社,2007年。

[3] 李怀骥:《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》,《今日美术》,2009年第4期。

[4] 瓦尔德·本雅明:《机械复制时代的艺术》,胡不适译,浙江文艺出版社,2005年。

[5] 迈克尔·海姆:《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘钢译,上海科技教育出版社,2000年。

[6] 马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,周宪、许均译,商务印书馆,2000年。

[7]赵沁平:《虚拟现实综述》,《中国科学F辑:信息科学》第 39 卷,2009年第 1 期

[8]孙鹏:《艺术家应与可强调意识的虚拟现实技术积极谈判——对虚拟现实(VR)在中国当代艺术中应用的理论反思》,《新美术》, 2017年第10期

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