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基于4p经济学角度分析电子竞技营销策略

2019-09-10李依依

体育风尚 2019年6期
关键词:体感电子竞技游戏

李依依

关键词:电子竞技;4p理论;营销策略

一、研究对象与方法

(一)研究对象

从4p经济学视角进行电子竞技营销策略分析。

(二)研究方法

1.文献资料法

通过中国期刊网等方式查阅大量有关基于4p经济学角度分析电子竞技营销策略同类论文、译文等。

2.访谈法

通过对在校大学生进行访谈,了解学生喜欢电竞的原因及喜爱电竞产品的具体情况。通过对学院辅导员、教师进行访谈,访问的内容为电竞产品自身的优势以及阻碍因素。

二、概念界定

(一)电子竞技

电子竞技是电子游戏比赛达到"竞技"层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

(二)4p营销理论

4P理论产生于20世纪60年代的美国,随着营销组合理论的提出而出现的。1953年,尼尔·博登在美国市场营销学会的就职演说中创造了“市场营销组合”这一术语,其意是指市场需求或多或少的在某种程度上受到所谓“营销变量”或“营销要素”的影响。4P营销理论被归结为四个基本策略的组合,即产品、价格、渠道、宣传。

三、基于4p理论的电子竞技营销策略建议

(一)产品策略

1.现有电竞产品不断修改规则适应潮流趋势

现有电子竞技产品应不断完善、更改目前的规则去适应潮流趋势,防止电子竞技产品周期短暂,热度人群消退,例如英雄联盟,每年一大改的规则应逐渐趋于完善,保持一个相对的公平性以及新鲜感,才能保持项目相对不衰败。

2.研发侧重VR体感产品

鉴于人们的发展与游戏的消费日益增强,以及VR体感游戏新鲜的代入感以及良好的技术环境,使得VR体感电竞产品前途一片光明。如何解决VR体感产品设备的高支出以及研发自主项目、新鲜感以及游戏化极强的VR体感产品变得尤为关键。

3.开发泛娱乐融合产品

泛娱乐是近年来整个文化产业的一个发展潮流,游戏作为创意文化产业的领头羊,在泛娱乐融合方面一直走在业界前列。近年来,游戏已经成为文化行业知名IP变现的最好方式。而且,进入到2017年之后,游戏企业的泛娱乐融合研发形式更加多样,融合更为深入。不仅有“影游联动”,同时还有“动漫、游戏、小说联动”拓展。同时,游戏企业利用游戏知识产权,联合国内外知名的影视剧、动漫团队打造了包括大电影、游戏、3D动画等全新的商业发展模式。

(二)价格策略

1.降低电竞游戏产品价格

目前,电子竞技产品许多以开展收费,有些是按在线时长收费,例如梦幻西游、魔兽世界;有些是购买游戏收费,例如steam游戏内游戏;以及一些衍生的购买游戏内额外物品的收費,例如英雄联盟、王者荣耀皮肤、符文的购买等。由于电子竞技游戏群体年龄大部分都是在18~24岁,学生群体较多,消费能力较为冲动强烈,收入有限,导致这些收费产品的价格应当适当降低,减轻学生购买产品的负担,扩大消费群体。

2.电竞赛事等收入增强消费群体

2017全球总决赛鸟巢终决战,八万人共同见证传奇诞生,总决赛门票重金难求。2017全年,英雄联盟LPL赛区职业赛事观赛人次突破100亿,全年观赛时长突破17亿小时,LPL单场最高观赛人次突破1.4亿。庞大的观影人群如何转化为消费人群,是我们应考虑的重点问题。

(三)渠道策略

自主研发拥有知识产权、产品特色的电竞产品。目前电竞产品较为火爆的都是外资引进过来的产品,我们自主研发的项目很多,但是火爆的项目很少,如何符合潮流、符合消费者心理预估的游戏产品以及游戏体验是关注的重点。

(四)促销策略

在电竞产业中,电子竞技促销应依托网络营销、明星效应等宣传模式。对于电竞消费者群体大、消费能力强等特点,在促销策略中应广告比例应大一点。我们可以借助强大的明星效应,电竞+明星这套手法在电竞发展前期效果非常显著,然而随着电竞规范化,我们能看到电竞产业的模式在发生变化。其中最明显的是《英雄联盟》和《守望先锋》联盟化,这代表电子竞技准入门槛的提高,原本富二代主导电竞俱乐部的局面一下被打破了。之前富二代背后的富一代或者是家族经济势力也许并没有将电竞纳入公司发展的业务考量,但如今电竞的确已经成为了公司企业所考虑发展布局的对象。于是电竞的门票从之前只要能维持俱乐部运作,能给选手正常发工资,一跃而成了上亿的高度,这样的转变,相信并不是有意投资电竞俱乐部的明星乐意见到的。但是电竞与明星之间,在网络上产生的曝光与话题热度,毫无疑问对电竞大众化是有很大裨益的。也许未来明星不是电竞所必须的,但是当两者产生交集时,总会爆发出惊人的热量。

参考文献:

[1]梁世珠,邹宗强.我国电子竞技行业发展趋势及策略分析[J].市场论坛,2019(03):68-70.

[2]宋顺,宋睿.山西省高校电子竞技运动发展特征研究[J].体育科技文献通报,2019,27(03):24-25+32.

[3]谭青山,孙娟,孔庆波.我国电子竞技赛事发展研究[J].体育文化导刊,2018(12):56-60+65.

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