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游戏产业布局的启示

2019-09-10王腾

商讯·公司金融 2019年18期
关键词:产业布局游戏

摘要:随着移动互联技术的发展,游戏产业成了目前国内最赚钱的行业之一,腾讯更是因其较早的布局而成了众多厂商中的领军者。无论是在早期的网游、端游时代还是近些年占据半壁江山的手游时代,腾讯游戏都紧跟市场需求、调整战略,不断提高并巩固其行业龙头地位,其对国内游戏领域的战略布局值得借鉴。

关键词:腾讯;游戏;产业布局

一、腾讯游戏概况

回顾中国游戏产业的发展史,就目前来看,腾讯虽然不是国内最早进军该领域的厂商,但却无疑是其中最耀眼夺目的明星。随着2003年“QQ游戏”的发布,腾讯正式进人游戏领域,到2015年底“王者荣耀”的正式公测,腾讯在游戏行业不断寻求突破,开疆扩土。通过十几年的积累,腾讯游戏为整个集团带来了巨额收益,2018年其收入规模达到1040亿元,占总收入近1/3,该比例最高时曾达到60%之多。并且,在2018年免费游戏前十的榜单中,腾讯发行的游戏占了三个。腾讯在游戏领域的布局更像是一本鲜活的商业指南。

二、腾讯游戏产业布局

(一)抢夺代理打开市场

在进入游戏领域初期,腾讯还只是个网页小游戏的开发商,凭借着QQ社交这一得天独厚的受众优势,日子也勉强说得过去。随着国内网游市场的高速膨胀,腾讯看到了游戏行业在中国未来发展的巨大潜力。当时由于没有网游、端游的开发经验,也缺乏该领域的人才,腾讯选择了代理这一最保险的方式来完成从无到有的过渡。无须承担高额的研发费用和失败风险,只需要做好服务器的运营维护和市场宣传,就能获得持续的利益流入,这对于腾讯来说是一种稳稳的幸福。《地下城与勇士》《穿越火线》《FifaOnline》《英雄联盟》……一系列精品游戏为腾讯带来丰厚利润和规模增长的同时,也为其相关资源的积累提供了帮助。

(二)独立开发游戏IP

游戏行业最赚钱的仍然是独立开发IP,代理更多的是为别人做嫁衣。源源的收益并没有让腾讯止步于此,在做代理的同時,其有着更大的野心,那就是积聚力量,独立研发。由于在电子信息技术方面,欧美国家起步较早,在捕捉到电子游戏行业的前景后,就开始全面开辟游戏市场,这一进程比国内至少提前了十多年,其人力资源、软硬件技术及市场需求,是国内短期难以企及的。腾讯借助代理打开国内游戏市场并提升行业地位的同时,以时间换空间,逐渐建立起自主开发游戏的完备体系,打造自主产权的IP。尤其是随着智能手机的普及,我国移动游戏市场呈现出井喷式发展,正好给中国游戏厂商提供了弯道超车的机会,RTS(即时战略游戏)迅速成了流行的游戏模式,《王者荣耀》的诞生将腾讯送上了全球手游的头把交椅。

(三)合作共赢主机游戏

移动互联网的用户红利在逐渐消退,以其为重要支撑的手游市场也随之接近饱和。然而近些年我国人均收入水平在显著提高,国民对知识产权的认可度在不断上升并愿意为之付费,国外热门主机索尼PS、微软Xbox在大陆发行了国行版本……国内玩家需求旺盛,市场环境改善,二者都将有利于主机游戏的发展。腾讯再次快人一步,将下个收入增长点瞄准了还处在新兴阶段的国内主机游戏市场。如果说人股法国传统的游戏大厂商——育碧,是腾讯一次小心翼翼地探索,那么伴随着Switch的火爆,腾讯与任天堂的商业握手无疑是一场更深入、更成熟的战略合作。代理Switch国行主机,成立任天堂合作部,腾讯意在与任天堂共同开辟更广阔的内容合作领域,企图进一步巩固其行业龙头地位。

三、未来游戏产业布局方向

(一)游戏品类百花齐放

国内游戏厂商的发展得益于游戏品类的丰富,未来这一趋势仍将持续。早期市场推崇硬核玩家,3A往往作为评定游戏水准的重要标准,画面越炫,地图越大,游戏时长越长是玩家追求的极致享受。而在当下,游戏画风一改以往一味地追求机械宏大的布景,只要具备一定的趣味性、娱乐性和互动性,就能受到玩家的认可。颇受欢迎的Switch游戏——马里奥奥德赛、马里奥疯兔等,都以可爱画风著称;热门的有氧拳击,Just Dance等游戏以互动性赢得销量,玩家在线上线下都能够享受即时对战的乐趣;即使是很早在PC上就发售过的胡闹厨房,也因其在Switch上呈现出有趣的互动进而受到追捧。百花齐放的游戏品类为厂商进行产品研发提供了更广泛的技术选择。

(二)独立IP产业延伸

同时,独立IP的开发为游戏厂商提供了更宽的可能性,不仅可以向周边产业进行延伸,设计一系列周边产品,比如游戏手柄、人物手办、饰品挂件等,还能够与影视动漫行业产生交集。暴雪利用《魔兽争霸》,发行了影片《魔兽》,PS独占的《神秘海域》也在进行电影筹备,这些都是游戏厂商通过IP积累了粉丝之后,向影视制作行业的延伸。

参考文献:

[1]张思琦.腾讯游戏的品牌发展战略探析[J].现代商贸工业,2017(25).

[2]张静,谭武强.网络游戏品牌传播策略研究——以腾讯游戏《英雄联盟》为例[J].南昌师范学院学报,2019(1):107-113.

[3]程子瑞,严烨.电子竞技游戏发展现状及传播策略研究——以越南《英雄联盟》为例[J].新闻研究导刊,2018(13):105一106.

作者简介:

王腾,江西财经大学,江西南昌

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