例谈以情境创设探索数学奥秘
2019-08-27邹丽萍
邹丽萍
摘 要:情境创设是指教师通过创设具体故事情节、游戏环境等方式将复杂的数学知识融入简单易懂的情境之中,引导学生在情境中探索数学新知。教师在教育教学中,需要结合小学生心理特征和兴趣爱好,创设小学数学的情境,可以采用问题情境、游戏情境、生活情境三种方式。同时教师在教学中不仅可以以问题情境引发学生自主思考、自主探索,以游戏情境调动课堂气氛,活跃学生数学思维,还可以以生活情境拉近数学与生活的联系,增强学生的课堂体验感,这样的数学课堂才是真正高效的课堂。
关键词:小学数学;问题情境;游戏情境;生活情境
中图分类号:G623.5 文献标识码:A 收稿日期:2019-02-25 文章编号:1674-120X(2019)19-0066-02
《义务教育数学课程标准(2011年版)》指出,有效的数学学习活动不能单纯地依賴模仿与记忆,动手实践、自主探索与合作交流是学生学习数学的重要方式。近几年所提倡的情境教学授课模式,让数学焕发了活力,也让学生更加有兴趣探索数学的海洋。因此,在小学数学教学中,教师要积极创设有效的学习情境,给予学生足够的学习时间,营造充足的探索空间,使学生获得积极的情感体验,把数学知识运用在生活中,感受数学的力量,体会数学的价值。
一、科学设计问题情境,引导学生探索数学
问题情境是小学数学教学中常见的情境教学法,科学地设计各种问题能够达到事半功倍的效果。学生们的学习应由浅入深,具有一定的层次性,因而教师所设计的问题难度也应当循序渐进,将不同难度的知识点串联在一起,训练学生们的数学思维,引导他们逐步探索数学世界。从实践的问题情境教学来看,一些教师将问题难度设计过大,学生无法从回答问题中寻找到成就感,久而久之会丧失探究数学的兴趣。还有一些教师设计的问题难度并没有变化,学生觉得缺乏挑战性,也不愿意去探索数学奥秘。由此可见,教师需要根据本节课的教学目的和内容,科学设计各种探讨性问题,唤起学生们的好奇心,让其在教师的引导下逐步探索数学新知识。以“10以内加减法”教学为例,教师按照教学难易程度将问题情境分为三个阶段,分别是“连加”“连减”“加减”,并且选择了“乘车”的情境作为问题设计的背景。上述三个阶段是根据本节课教学内容难度分的,另在每个小环节中,教师根据学生现有知识的掌握情况,具体细分了问题难度,起到了成功引导学生自主思维的作用。
师:市区有辆公交车,某天司机开着车出站了,车上已经有2个人了,当公交车来到了第一个停靠站时,前门上来了3个人,后门上来了2个人,司机关上门。同学们,这时公交车上的人数有什么变化?
生:车上人数增多了。
师:那增加了多少人呢?
(台下许久未答复)
师:这样吧,老师手中有许多火柴棒,左手是前门上来的人数,有三根,右手是后门上来的人数,有两根,现在我们看看一共有多少根。
生:有五根,可以数出来。
师:那有同学可以列出算式吗?
生:可以,2+3=5。
师:如果计算公交车上现有多少人,可以怎样列式呢?
生: 2+3+2=7。
师:这里的2、3、2分别指哪部分?
生1:前面的2指原来车上的人数,3指的是第一个停靠站前门上来的人数,后面的2指的是后门上来的人数。
生1:前面的2指第一个停靠站后门上来的人数,3指前门上来的人数,后面的2指的是原来车上的人数。
师:都可以,这里面用了多少个加号?
生:两个加号。
师:是的,这就是我们计算中常见的“连加”,大家可以说说是怎么计算出“7”这个结果的吗?
生1:可以先用2+3=5,再用5+2=7,计算出现在车上的总人数。
生2:老师我是先将两个2相加,得出了4,再将4+3=7。
师:这两位同学计算顺序不同,但是都得出了正确结果,大家从中获得了什么启发?
生:在连加计算里面,我们可以将任意两个数相加,再加上其他数,得出最后的结果。
师:这位同学总结得很到位。在连加的计算中,我们可以先算前两个数的和,再加上第三个数;也可以根据算式中数字的特点,将较容易计算的两个数先相加,再加上第三个数。也就是说,在计算时我们可以根据算式的特点灵活选择计算方式。
以上是“连加”知识点的问题情境设计,可以看出教师将本节课的知识点都融入公交车人数变化的情境中,而且在每个具体环节中,教师提出的问题遵循了循序渐进的原则。即教师先是以问题情境引起了学生讨论,而后以动画演示的方式引导学生探索“连加”的计算方式。经过教师的层层设问,学生在问题引导之下逐渐探索出了连加计算的运算法则,独立解决了数学问题。最后,教师对学生们的讨论结果进行总结和提炼,巩固学生们的记忆。
二、灵活运用游戏情境,活跃课堂教学氛围
结合小学阶段学生的心理特征和兴趣爱好,以游戏化的教学模式展开新知识的教学是最能吸引学生眼球、鼓励学生探索新知的教学手法。教师在设计游戏情境时需要注意以下几点:首先,教师应当严格筛选合适的游戏素材,使游戏情境的内容与教学内容相匹配,同时具有挑战性;其次,教师要考虑该游戏的可行性,要保证绝大多数学生都能参与到游戏中,避免出现少数人参与课堂的情况;最后,游戏应当制定严密的规则体系来规范课堂秩序,并保证课堂活力。
在“数数”的游戏情境中,教师设计了如下的游戏:每次比赛随机选取两位学生上台,大家轮流依次报数,每位学生可以报1个数字,也可以连续报2个数字。比如,第一位学生可以报数字1,也可以报数字1和2,所报数字必须连贯,看谁先报到18,就可以获得游戏胜利并取得奖品。在经历了三轮比赛之后,游戏决胜出了三位胜利者,此时教师抛出了这样的问题:“大家有没有找到制胜的小窍门?”看大家许久没有回复,有的学生甚至提出疑惑:“这就是运气问题,没有什么取胜诀窍吧!”教师要求以同桌为单位,两人相互尝试报数,寻找制胜技巧。大家虽然都对老师的观点有疑惑,但都积极地参与到探究中。五分钟过去后,班级渐渐安静了下来,这时教师再抛出相同的问题:“有没有同学找到制胜诀窍?”班里一位男生慢慢地举起手:“老师,我找到一个,但是还需要验证。”教师问:“这位男生发现了取胜的诀窍,有哪位同学想挑战他?”在接下来的五轮比赛中,该男生都取得了胜利,这时班级许多学生也产生了疑惑,都向男生请教获胜技巧。男生的答复是他发现无论怎么报,只要自己能强调15这个数字,就一定会获胜。为了验证男生的猜想,教师带领全班学生进行了验证,男生在报到15之后,下一位同学有以下选择:①报16,此时男生再报17或18即可获胜;②报16或17,此时男生再报18即可获胜。
在验证了该男生猜想正确之后,又有学生提出了:“是不是先占领12,也可以获胜?”经过班级学生再次验证,该猜想是正确的。在几轮验证之后,终于有学生提出了自己的看法:“这个游戏应该是以3个数字为一组,先占领3、6、9、12、15这几个数字,让对方先报,自己再根据对方报的数字个数,决定自己报的个数,就肯定能获得胜利。”在该学生提出了自己的猜想之后,其他学生恍然大悟,都跃跃欲试,班级气氛被推到高潮。
在這个游戏情境中,教师先为学生设计了游戏规则,让学生按照规则来数数。当某位学生一直获胜之后,其他学生也开始思索是否有致胜诀窍,从而开始探索这个游戏的奥秘。而教师在最后引导学生探索出了数数的规律,让学生明白了生活中处处都有数学知识,即使是在游戏中,也可以运用数学思维找到游戏致胜的诀窍,打开了学生的思维。可见,在游戏情境中,教师所选择的游戏内容要有目的性,要能够反映数学知识和数学思维,同时教师在游戏中应扮演引导者的角色,让学生自己感知数学的魅力。
三、巧妙运用生活情境,营造课堂实践机会
在步入小学阶段之前,学生们对数学的认知都是源于生活。因此,在数学课堂教学中,选择生活中的素材作为内容创造情境不仅能引发学生们的共鸣,还能给他们留下深刻的印象。相较于传统课堂中教师一味按照教材内容授课的教学模式,运用生活情境开展的数学教学会使学生有更多的代入感,能够活跃课堂的气氛,达到“化难为易”的教学效果。
在“同分母分数相加减”的教学中,教师以中秋节吃月饼的生活背景为情境,创设相关的问题,融入本节课的知识点。在课前导入环节中,教师用动画演示了中秋节一家人团聚在一起分月饼的场景,并且与学生展开了如下对话:
师:图中小明把月饼平均分成多少份?
生:平均分成4份。
师:奶奶拿了几份?
生:拿了1份。
师:这么说奶奶吃了月饼的几分之几呢?
生:吃了月饼的1/4。
师:大家再看看爷爷拿了多少?
生:爷爷拿了两份,应该是月饼的2/4。
师:这么说爷爷应该是比奶奶多吃了月饼,有同学能计算出爷爷比奶奶多吃了月饼的几分之几吗?
在课程导入环节中,教师让学生将生活中的问题转化为数学问题,引发学生们的知识冲突,激发学生探索新知识的兴趣,为下一步的运算方法的理论讲解奠定基础。
由此可见,生活化的情境创设仍需要与故事情节结合,同时融入相应的教学内容,让学生在熟悉的环境中找到自己未知的问题并且努力探索。同时,教师运用生活情境引入新知,带领学生掌握新知后,仍需要以生活化的题型来检验学习成果,这才是数学“取之于生活,用之于生活”的意义所在。
总之,小学生以形象思维为主,小学数学学科许多知识点都比较抽象难懂,但这些知识点绝大多数都源于生活,并最终运用到生活中,因此,教师在授课中,要抛弃传统照本宣科式的教学模式,而多多将难懂的知识点融入趣味化的情境中,从而让学生在情境中体会到数学的乐趣,探索数学新知,提高自身的数学素养。
参考文献:
[1]石洪影.小学数学课堂关注学生思维能力培养的教学方法及意义阐释[J].学周刊,2017(17):39-40.
[2]李星光.让生活经验数学化,把数学问题生活化[J].学周刊,2016(24):163-164.