我国电子竞技运动发展思考
2019-06-21胡文强李思民刁嘉慧
胡文强,李思民,刁嘉慧
我国电子竞技运动发展思考
胡文强,李思民,刁嘉慧
曲阜师范大学体育科学学院,山东 曲阜,273100。
电子竞技运动现已被国际和国内体育组织认可,并且正受到越来越多人的关注和喜爱。我国电子竞技运动的发展虽起步较晚,但发展迅速。本文采用文献资料法、逻辑分析法等方法,分析了我国电子竞技运动的发展现状并指出我国电子竞技运动存在管理体系不完善,规范性文件较少,理论建设缺乏等问题,根据发展中存在的问题提出了完善规范性文件以及监管机制,加强对电子竞技运动的科研力度、加快电竞专业人才的培养速度等对策。
中国;电子竞技运动;体育项目;发展
2003年国家体育总局批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目;2017年,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电子竞技视为一项“体育活动”;在2022年杭州亚运会,电子竞技将被列为正式比赛项目。由此可见,电子竞技运动已经被国际、国内体育组织认可。我国电子竞技运动的发展虽起步较晚,但发展迅速,在全球电子竞技运动争相发展的今天,研究我国电子竞技运动有着非常重要的意义。
1 我国电子竞技运动的发展状况
1.1 电子竞技运动参与者
电子竞技运动的参与者不仅指电子竞技职业选手运动还有其他电子竞技运动爱好者。我国电子竞技运动的参与者数量庞大且大多数为青少年,根据企鹅智酷联合腾讯电子竞技发布的《2017年中国电竞发展报告》中显示:2016年中国已有1.7亿电子竞技用户,30岁是电子竞技用户的分水岭,30岁以下的电子竞技用户占总数的90%,25岁以下的电子竞技用户占总数的65%。
电子竞技职业选手都是由游戏爱好者发展来的,和普通游戏爱好者不同,职业选手需要进行大量的、针对性的技术和战术训练,通常职业选手每天的训练时间都在12h左右。由于电子竞技运动对选手的智力,反应速度,手眼协调能力,身体耐力,心理控制能力等身体和心理素质的要求都很高,致使大部分职业选手在20岁以后就会选择退役,这是因为电子竞技选手年龄一旦超过 23 岁,身体反应能力就会下降,进行高难度的操作会变得越来越困难,难以保持高水平的竞技状态。
1.2 电子竞技运动赛事
根据电子竞技赛事的主办方,可以把电子竞技比赛分为第1方赛事和第3方赛事。第1方赛事是由游戏项目的开发商或运营商组织运营的比赛。我国第1方电子竞技比赛主要是各个电子竞技游戏项目的职业联赛(如:英雄联盟职业联赛)、城市赛(如:英特尔杯完美世界城市挑战赛)、校园赛(如:英雄联盟全国高校联赛)等。我国具有代表性的第3方电子竞技赛事主要有:(1)中国移动电子竞技大赛,从2016年开始至今共举办过两届比赛;(2)全国电子竞技大赛,从2013年开始至今共举办过3届比赛;(3)全国电子竞技公开赛,其赛制和全运会相同都是以省市为单位进行比赛,从2014年开始至今共举办过5届比赛。
电子竞技赛事的关注度极高。以英雄联盟职业联赛为例,2017年整个赛季的观看总人次超过了50亿,仅2018年季中冠军赛决赛一场比赛的在线观看人数就超过1.27亿,其中超过1.26亿人来自中国。由此可见电子竞技赛事的观看人数已经超过许多传统体育项目,我国更是有着数量庞大的电子竞技赛事观众。
电子竞技赛事奖金越来越丰厚。以英雄联盟职业联赛为例,2013年的冠军奖金为50万人民币,2015年的冠军奖金为80万,2016年的冠军奖金为150万,从2015年至2016年仅一年的时间奖金就增长了70万人民币,增长接近一倍。
1.3 电子竞技运动产业
我国电子竞技产业链以电竞赛事为核心,包括上游的游戏内容提供方,中游的赛事组织运营方、赛事参与者、赛事赞助商,下游的电竞赛事宣传方。
中国电子竞技产业链
游戏内容提供商主要有:腾讯游戏(提供了英雄联盟、王者荣耀等游戏)、完美世界(提供了CS go 、DOTA2等游戏)、网易游戏(提供了炉石传说、星际争霸2等游戏)、等游戏公司。
赛事组织运营方包括第1方赛事组织运营方和第3方赛事组织运营方。赛事参与者不仅仅指电子竞技职业选手还包括俱乐部的教练和管理人员、裁判以及赛事解说等。赛事传播方主要是各个电子竞技项目官方网站还有各大直播平台。
赛事赞助商正朝着多元化方向发展。以英雄联盟为例,2013年英雄联盟职业联赛的赞助商有微星科技、赛睿科技、明基电脑,三家赞助商全部是电脑生产商。2019年英雄联盟职业联赛春季赛的赞助商是梅赛德斯-奔驰、肯德基、虎扑体育、外星人电脑、红魔电竞手机、欧莱雅男士、伊利谷粒多等。赞助商来自食品、饮品、汽车、数码、化妆品等各个行业,像梅赛德斯-奔驰、肯德基、欧莱雅男士这种国际大厂也对英雄联盟职业联赛进行了赞助。
表1 2013~2019年英雄联盟职业联赛(LPL)赞助商
电子竞技衍生行业主要有电子竞技主播、游戏周边、电子竞技小镇等。电子竞技主播是指在直播平台上一边玩电子竞技游戏一边自己进行解说的人,和电子竞技比赛中的解说不同,他们对游戏的解说不需要很专业,可以幽默风趣些,不管是专业还是幽默风趣都是以吸引观众为目的。游戏周边是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图像、书籍等文化产品。2016年7月,住房和城乡建设部等三部委公布了《关于开展特色小镇培育工作的通知》,电子竞技行业由此开始了电竞小镇的建设。从2017年以来,湖南关山、重庆忠县、浙江杭州、安徽芜湖、江苏太仓、山东青岛、辽宁葫芦岛等地相继建设了电子竞技小镇。
图1 2015~2019年中国电子竞技整体市场规模(单位:亿元)
根据艾瑞网发布的《2018中国电子竞技行业研究报告》,2015年到2019年的电子竞技市场规模总体呈上升态势。分析2016年起连续三年的增长率发现,2017年增长幅度最大,相比较2016年市场规模增长约为59.43%;其次增长速度较快的年份为2016年和2018年,涨幅约为34.26%和31.63%。2016年到2017年期间,移动电子竞技游戏的迅速发展是2017年电子竞技市场规模增长幅度大的主要原因。企鹅智酷联合腾讯电竞发布的《2017中国电子竞技发展报告》中显示,2016年全球电子竞技总收入463万美元,中国占其中的15%约收入69万美元,韩国占其中的8%约收入37万美元,中国已经远远超越韩国成为电子竞技大国。
2 我国电子竞技运动发展中的困惑
2.1 电子竞技运动本身的不足
和传统体育项目不同,电子竞技运动是通过电脑、鼠标、键盘这些作为器械进行人与人之间的对抗。由于电脑显示器有辐射,长期使用会对人的眼睛造成伤害,长时间操作鼠标、键盘,会造成手部肌肉受损。在进行电子竞技游戏时,除了双手需要长时间高频率的活动以外,头、颈、躯干以及双腿等身体其他部位极少活动,而且身体姿势以坐姿为主,这样长时间的强迫体位,会对肌肉骨骼系统产生不良影响。
电子竞技游戏中的暴力、杀戮等情节会对用户产生不良的心理暗示,另外,电子竞技游戏中的一些内容会对青少年产生错误的引导。例如:王者荣耀用李白、项羽、武则天等著名历史人物命名游戏角色,这样会使小学生对历史人物的认识产生歪曲。
2.2 管理体系不完善,规范性文件较少
电子竞技运动的管理应包括:游戏内容的管理,俱乐部的管理,比赛的管理,职业选手的管理,以及裁判、解说的管理等。目前我国电子竞技运动项目的管理部门主要是国家体育总局信息中心电子竞技项目部,以及各省市的电子竞技协会,管理体系不完善。
我国有关俱乐部运营和管理,职业选手选拔、训练和保障,裁判员等级评定、解说员专业性评定、比赛规则以及违反规则的处罚措施等方面的规范性文件较少,电子竞技运动既然已经成为一项正式体育项目,并且背后有着数量庞大的参与人群和关注人群,那么就应该尽快制定出相应的规范性文件,让电子竞技运动朝着健康、可持续的方向发展。
2.3 职业选手的困惑
电子竞技职业选手只有5年左右的黄金时间,职业生涯短暂,并且退休后的生活难有保障。随着人们对电子竞技赛事的关注度日趋高涨,电子竞技职业选手面临的社会舆论也越来越多,再加上他们的年龄比较小,学历低,心智还不够成熟,每当他们经历比赛失败特别是在国际大赛中的失败时往往会承受巨大的心理压力。很多电子竞技选手都受到伤病的困扰,他们通常会在手腕、手肘、颈椎、腰椎等部位产生劳损性伤病,以颈椎病、腰椎病最常见。
2.4 理论建设缺乏
我国对电子竞技这一新兴领域的研究很少,以电子竞技运动为主题词和关键词在中国知网上进行检索,检索到期刊论文73篇,硕士论文16篇,博士论文0篇,会议论文4篇,其研究内容主要集中在以下四方面:(1)研究某地区电子竞技运动开展或发展现状;(2)研究电子竞技运动产业发展现状及前景;(3)研究电子竞技运动以及电子竞技运动专业在某高校开展的可行性;(4)关于电子竞技运动的其它方面研究。
2.5 电竞游戏标准尚未确定
和传统体育项目不同,电子竞技的比赛项目是由多个电子竞技游戏组成的,每个电子竞技游戏的比赛形式、比赛规则、比赛观赏性都不一样。什么样的游戏才算是电子竞技游戏,什么样的电子竞技游戏能作为电子竞技运动比赛的项目,目前还没有正式的标准。缺乏标准就会导致有些游戏厂商会随意给自己开发或运营的游戏安上电竞的名号而且第3方电子竞技赛事的比赛项目不固定,以全国电子竞技公开赛为例,如表2所示,该比赛从2014年至今共举办了5届,这5届比赛中有的比赛项目只有《英雄联盟》。《NBA2KOL》、《风暴英雄》这两款游戏更是只被一届比赛作为比赛项目,这就会对相关游戏的职业选手和爱好者产生不利影响。
表2 2014年~2018年全国电子竞技公开赛比赛项目统计表
3 我国电子竞技运动发展的对策
3.1 完善规范性文件以及监管机制
政府要尽快制定出相应的规范性文件,使比赛的组织,俱乐部的运营,运动员、教练员、裁判员、解说员的管理,以及监管部门行使职能都有法可依、有章可循。完善监管机制,在各省市都成立电子竞技运动管理部门,明确管理主体,形成政府部门领导,电子竞技协会、游戏开发商等多方参与的权威、系统、协调的管理机制。
3.2 加强对电子竞技运动的科研力度,加快专业人才的培养速度
相关科研人员应加强对电子竞技运动的科研力度,加快对电子竞技行业管理、电竞职业选手常见损伤的预防与康复,电竞职业选手科学选材、训练等方面的研究,将一些新兴技术,如虚拟仿真技术、VR技术等应用到电子竞技运动中,尝试突破当前电子竞技以坐姿为主要身体姿势的运动形式。
相关教育部门要重视电子竞技运动与管理专业的发展,为我国培养出越来越多的电子竞技运动专业人才。体育部门要做好电竞职业选手、教练员、裁判员的等级评定工作,定期开展教练员、裁判员的专业培训与考核活动,以体教结合为基础培养和训练电子竞技职业选手。
3.3 协同发力,塑造电子竞技运动良好形象
社会上仍有一部分人群反对电子竞技运动的开展,造成这种现象的主要原因有以下两点:(1)是这部分人将电子竞技运动等同于玩网络游戏;(2)是媒体对电子竞技的关注度不够。媒体要积极宣传电子竞技运动,引导人们正确认识电子竞技。近年来一下主流媒体也开始对电子竞技运动进行报道,例如:2018年8月4日,央视《新闻周刊》栏目对电子竞技“国家”队进行了专题报道等,这些报道对电子竞技运动的推广有极其重要的意义。
电子竞技职业选手不仅要严格遵守相关的秩序和规范更要在生活中严格要求自己,将自己顽强拼搏,刻苦耐劳,团结协作的正能量传递给社会。媒体、俱乐部、电子竞技选手要协同发力,塑造电子竞技运动良好形象,让电子竞技运动的发展得到更多人的支持。
3.4 积极学习国外成功经验
我国电子竞技运动起步较晚,目前电子竞技的发展还处在探索期。我们可以向一些电子竞技运动已经发展得比较成熟的国家,例如韩国、美国和欧美国家等,学习经验。在学习他们的政府支持形式和管理方式,赛事组织模式,俱乐部管理模式,电子竞技产业模式,职业运动员选拔体系、管理和保障体系,训练方式等方面的基础上,结合我国国情,探索出一条符合我国实际,科学、协调、可持续的中国特色电子竞技运动发展之路,推动我国由电子竞技运动大国向电子竞技运动强国迈进。
4 结 语
电子竞技运动已经被国际、国内体育组织认可。我国电子竞技运动的发展虽起步较晚,但发展迅速,现已成为电竞大国。我国电子竞技运动参与者数量庞大,电子竞技赛事关注度高、奖金丰厚,电子竞技产业不断发展、市场规模不断扩大,但是仍存在管理体系不完善,规范性文件较少、理论建设缺乏、电子竞技游戏标准尚未确定等问题,此外电子竞技运动本身的不足也是制约其发展的重要原因。为此我国需采取完善规范性文件以及监管机制,加强对电子竞技运动的科研力度,加快专业人才的培养速度,积极学习国外成功经验等措施,除此之外媒体、俱乐部、电子竞技选手三者要协同发力,塑造电子竞技运动良好形象,让电子竞技运动的发展得到更多人的支持。
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Thoughts on the Development of E-sports in China
HU Wenqiang, LI Simin, DIAO Jiahui
College of Physical Education of Qufu Normal University, Qufu Shandong, 273100, China.
E-sports has been recognized by international and domestic sports organizations, and is getting more and more people's attention and love. Although the development of e-sports in China started late, it develops rapidly. In this paper, the methods of documentary, logic analysis, analyzes the development status of electronic competitive sports and points out that the existing management system of electronic competitive sports in China still is not perfected, normative documents is less, lack of theoretical construction, according to the problems existing in the development of proposed perfecting normative documents and regulatory mechanism, strengthen the scientific research strength of sports movement, speed up the e-sports professional talents cultivation, etc.
China; E-sports; Sports events; Development
2019-04-04
2019-04-17
G898.3
A
1007―6891(2019)03―0111―03
10.13932/j.cnki.sctykx.2019.03.25