交互反馈机制在虚拟社交形象设计中的应用研究
2019-06-11张真榕
张真榕
摘要:自互联网诞生以来,各种虚拟社交形象产品一直层出不穷,虚拟社交形象在互联网发展的各个阶段都显示出极大的吸引力。表面上看起来,我们是在与手机中的虚拟形象的“沟通(人机交互)”的过程中定义了自己的虚拟形象,实际上却是虚拟形象在给予我们“回应(交互反馈)”的同时满足了我们内心深处对美最迫切的欲望。
关键词:交互設计;反馈机制;捏脸;虚拟社交形象;Zepeto
中图分类号:TB472 文献标识码:A
文章编码:1672-7053(2019)01-0132-02
1 虚拟形象社交产品发展历史及研究背景
1.1 热门虚拟社交形象的发展历史
网络中的虚拟形象这一概念最初是由韩国Avtater网络娱乐产品的理念开发和设计的。“2003年,腾讯公司在调查了韩国Avater网络娱乐产品后推出了自己的虚拟形象产品——QQ秀”[1],用户可以线上购买各种形象装扮,并通过这一形象进行聊天,游戏等一些列社交活动。2014年,一款叫脸萌的产品红遍全球,这款软件为用户提供了各种脸型、发型、五官等外形元素供用户选择。今年,一款名为Zepeto的虚拟形象社交平台横空出世,它为用户提供了多种方式塑造3D形象二拍照识别、选择以及手动捏脸等。与以往虚拟形象不同的是,它还提供了导出透明背景形象的功能,方便用户将自己的形象放在真实的照片之中。
1.2 韩国社交产品Zepeto简介及研究背景概述
上文中所述的Zepeto是由韩国SNOW公司设计并在2018年年底推出的一款社交产品,尽管它现在的使用场景与中国本土的社交产品还没有完全打通而无法预测它未来的发展情况,但是在使用的过程中我们能够感受到,它与之前的虚拟形象相比都更具沉浸感。笔者认为,Zepeto所带来的这种沉浸感看似是由3D等技术的成熟所带来的“新鲜感”,但实际上却是通过对技术的合理利用加强了产品的反馈机制,从而形成了独特的用户体验。因此,笔者试图通过分析Zepeto产品设计中的交互反馈机制特点及其对用户体验的影响,从而对本土的相关类型产品设计作出启示。
2 产品设计反馈机制的分类研究
2.1 反馈的概念
Giles Colborne的《简约至上一交互设计四策略》中曾指出:“反馈是交互设计中的一个重要概念,交互中信息交换是双向的。交互是因为有了动作和随之而来的反馈才形成了一个交互的基本单元”[5]。而Alan Cooper也指出:“反馈是与前馈相对应的一个概念,交互中的前馈是指用户在操作前的操作提示,而反馈则是对已经发生的操作行为指示或者说是回应”[6]。因此,如果把人机交互过程看作是一场人与机器的谈话,那么用户体验则是这场谈话的感受,而优秀的使用体验所追求的感受便是“真实自然”。也就是说,交互设计实际包含两个关键要素:(1)设计机器的动作(前馈信息设计);(2)设计机器对人类动作的反馈(反馈信息)。所以反馈机制实际上是交互设计的一个重要组成部分。
2.2 反馈的分类
从反馈层次来看,反馈分为感官反馈与情感反馈两种。移动互联网产品的感官反馈主要包括视觉、听觉、触觉三种感官反馈;而情感反馈则是融合了多种感官反馈后所形成的能够引发人情感体验的综合信息[7]。从反馈水平上来看,反馈分为行为水平、反思水平与本能水平三种。其中,行为水平的反馈设计强调的是快速,正确地对用户的操作作出反应;反思水平的设计强调的是流畅自然地作出反馈;而本能水平的反馈则是最高层次的反馈,它的目的在于真实地模拟现实生活中的反馈[8]。
2.3 反馈层次与反馈水平的关联
通过对现有反馈机制分类的研究,笔者认为,感官层次的反馈大多属于本能水平的反馈,因为感官感受属于人机交互中最基本的反馈层面,它模拟的是现实生活中的感官感受。因此,根据上文中我们对反馈分类及其定义的研究来看,人机交互产品中感官层次的反馈基本都是通过模拟现实生活中的真实感官反馈,从而达到一种逼真的效果,属于本能层面的反馈;而反思水平的反馈恰恰要求人机交互达到流畅的效果,当我们与机器“谈话”过程十分顺畅时,自然而然的也就萌生了对产品的好感,这种综合的感觉则恰好是情感层次的反馈。最后,由于行为水平的反馈要求的是快速,这是一个产品反馈机制设计中最基本的要求,而且与产品的硬件条件与技术的发展限制有关,因此它与感官层次与情感层次的反馈没有直接关联。
3 Zepeto产品设计中的交互反馈机制优势分析
3.1 Zepeto本能层的感官反馈机制
1)3D技术——全角度视觉反馈。Zepeto的主要优势在于采用了3D技术来设计虚拟社交形象。这种优势不仅体现在能够带给人们全新的视觉感受,还带来了更多角度的视觉反馈。例如,在传统的形象设计中,用户只能看到虚拟形象的正面,而在Zepeto中,用户可以通过手势对角色进行旋转,从而查看所有角度的角色形象。这种角色形象各个角度的即时反馈性让人们的感官体验更加真实而自然。除此之外,Zepeto还提供了3D捏脸的技术,让用户可以在各个角度能够捏自己的脸,在捏脸的同时,用户能够即时查看到捏脸之后的效果,从而“捏”出一个与自己更加相似的面貌。
2)人脸识别——真实视觉反馈。除了3D技术之外,Zepeto还利用了人脸识别的技术来快速生成用户的3D形象。在Zepeto中,用户只要通过拍照就可以生成自己的虚拟形象。这种交互反馈类似于人在现实生活中照镜子的体验,人们对着镜子,镜中的形象是镜子给人的视觉反馈。而人脸识别后形成形象则是拍照后手机给人的即时视觉反馈,这种反馈相比于通过点击按钮选择形象来说要自然许多,也能够给用户带来更强烈的真实感。
3)所看即所得——捏脸状态反馈。除了人脸识别获得形象,Zepeto还为用户提供了一种捏脸的方式。在捏脸的交互过程中我们能够发现,用户在捏脸时捏脸前的状态,捏脸后的状态以及捏脸中脸部的变化都可以即时看到,用户会产生一种像用橡皮泥捏脸的真实感,而这种真实感根本上是反馈的即时性所带来的。这种即时性与技术的不断发展也息息相关,因为过去移动设备的运算能力根本无法支持实时捏脸。
3.2 Zepeto反思层的情感反馈机制
1)流畅的动画——逼真的互动情感反馈。与以往的虚拟社交形象不同的是,Zepeto在各种场景下都为形象的视觉反馈配备了基本的动画动作。例如在更换五官时角色的五官时会有一个微笑的表情反馈;在换装时会有一个人物伸展双臂左右查看以表喜悦的动作;在点击主页角色人物时会配有一个动作姿势的反馈,比如在点击角色头部上方时,人物会有一个抬头向上看的动作,而点击人物左侧人物会有一个向左看的动作。即使是在用户不进行任何操作时,人物都会有一个呼吸的基本动画,这些流畅的动画共同组成了一个栩栩如生的真实角色形象。一系列的动画反馈组合起来便形成了一套完整的情感反馈。
2)真实背景与虚拟结合——拍照即时反馈。Zepeto除了换装之外的另一个主要功能就是拍照与录像,包括了自拍与好友玩耍两种模式。在这两种模式的交互流程中,它的反馈设计不仅具有即时性,并且在功能上也进行了一定的创新,更具沉浸感。
4 Zepeto的交互反馈机制特点总结
在分析了Zepeto各个层次的反馈机制设计后,我们可以发现它的交互反馈机制的优势体现在两个方面。
1)自然真实感——塑造“真实”的自己。这三个反馈的自然感本质上都是3D技术、人脸识别技术的发展所带来的,是人机交互设计的重要发展方向。Zepeto的反馈机制设计在各个层次都带给用户一种自然真实的感觉,这不仅仅是设计层面的创新,也与新技术的发展息息相关。这种真实对用户塑造“真实的自己”有着重要的影响。
2)即时沉浸感——享受“美化”的自己。人脸识别后视觉反馈,捏脸的状态反馈以及拍照过程中的即时视觉反馈所体现的一个共同特点便是即时性。这三个反馈的即时性分别是人脸识别,3D技术与功能的创新所带来的。而这种即时性带来的是更加逼真的沉浸感,对于用户塑造“美化的自己”有着重要影响。
5 Zepeto的交互反馈机制在产品中的应用研究总结
5.1 交互反馈机制特点对用户体验的影响
对于用户来说,无论是反馈机制所带来的自然真实感还是即时沉浸感,都加深了用户在社交平台“晒出”自己虚拟形象的欲望,这种创造与分享的欲望表达的是用户内心深处所渴望成为的自己。尼古拉斯·尼葛洛庞帝曾指出二“数字化生存天然具有赋权的本质,这一特质将引发积极的社会变迁”[9]。这种虚拟形象的创造正是通过“技术赋权”的方式给予了用户在“真实”基础上去自由定义“美好”的权利。表面上看起来我们在用手机中虚拟形象的“沟通(人机交互)”的过程当中定义了自己的虚拟形象,实际上却是虚拟形象在给予我们“回应(交互反馈)”的同时满足了我们内心深处对美最迫切的欲望。因此,交互反馈机制实际上对用户体验有着直接的影响。
5.2 Zepeto的交互反馈机制对虚拟形象社交产品设计启示
虚拟社交形象产品的玩法实际上没有发生过太大变化,但是它却一次又一次地展现出新的生命力人们似乎会反复地沉浸在这种“虚拟角色”之中,这是因为网络空间中的虚拟角色与我们的人格在复杂的空间中共同演化,形成了一个“美化”的自己。正如国际新媒体艺术之父罗伊阿斯克特所说:“网络空间是一种虚拟的空间,虚拟与现实不仅在此秉承,更是在这个文化复杂空间中共同演化”[10]。正如《产品交互设计中反馈机制的应用》中所指出二“基于用户正确的操作行为,产品提供的反馈能否给予用户情感上的满足,这对产品中的一系列反馈机制提出了更高层次的要求,同时也对设计师提出了更高的要求。设计师需要通过对产品反馈机制的合理设计,最终达到产品交互设计的目标一用户体验”[11]。若在我们在产品设计中能够像Zepeto一样合理结合技术特点来设计交互反馈机制,便能够最大程度地促进用户与产品的交流,从而带来更好的用户体验。
参考文献
[1]吴婉婷.网络虚拟形象服饰研究[D].北京服装学院,2008:10.
[2]企业木桶的七块木板,腾讯盈利模式最成功的“QQ秀”的研发过程[DB/OL].http://www.sohu.com/a/217815004_771438,2018.
[3]张莹.脸萌软件何以走红新媒体社交网络[J].新闻与写作2015(11):104.
[4]蒙克.位居社交榜第一的ZEPETO如何用“捏脸”做陌生人社交?[DB/OL]http://tech.qq.com/a/20181026/005013.htm,2018.
[5]Giles Colborne.李松峰,秦绪文译.简约至上——交互设计四策略[M].人民邮电出版社,2011.
[6]Alan Cooper,刘松涛,等译,About Face 4:交互设计精髓[M],电子工业出版社,2015.
[7]高原;基于反馈原理的人机交互界面设计研究[J],电子技术与软件工程,2017(7).
[8]王林,蔣晓.反馈机制在移动互联网产品设计中的应用研究[J].包装工程,2013(8).
[9]Nicholas Negroponte.胡泳,范海燕译.数字化生存[M].电子工业出版社,2017.
[10]Roy Ascott.周凌,仁爱凡译.未来就是现在:艺术,技术与意识[M].金城出版社,2012:79.
[11]刘康,蒋晓,李世国.产品交互设计中反馈机制的应用[J].包装工程,2009(11):123-125.