“晴盲共游”产品的设计思考
2019-06-11辛杭宫晓东
辛杭 宫晓东
摘要:视障者,因为视力障碍影响到日常交流与生活,被边缘化、孤立成为一类特殊群体。文章致力于从产品设计角度探讨如何以产品通用、共玩的方式打破视障者与视力正常者之间因视力差异产生的交流壁垒,增进相互的沟通交流。通过借鉴无障碍设计、通用设计等设计理论,例举及分析现有的共游产品的设计特点,探索和思考“晴盲共游”产品的设计方法,对通用设计理论作进一步的补充,为未来国内市场发展“晴盲共游”产品提供参考。
关键词:晴盲共游;视障;通用设计;互动
中图分类号:TB472 文献标识码:A
文章編码:1672-7053(2019)03-0051-03
据中国盲人协会数据显示,我国目前有1700余万视障人士,该数字还在以每年大约45万人的速度增加。面对如此庞大的视障群体,如何通过设计手段帮助他们更好的生活,展现设计的人文关怀是设计者理应思考的课题。
视觉障碍包括盲、低视力、色盲和环境造成的暂时性视觉障碍等,本文主要研究的视障者是盲和低视力者。视障者因为视力障碍而影响到日常交际与生活,由此被孤立成为一类特殊人群。视力障碍给视障者带来的除了生理上的不便,还包括与视觉正常者间因视力差异造成的心理障碍与交流障碍。每个视障者都存在于一个有视力正常者构成的大小家庭和社会系统中,视障者与视觉正常者若在感知上长期被分割成两套相对独立的系统,不仅影响某一方对同一物的使用,而且影响成员间情感交流[1]。对此,日本提出“晴盲共游”的理念,主要应用在儿童玩具产品设计上。笔者希望对这一理念和相关产品进行深入挖掘和思考,探索晴盲共游产品的设计方法,在为视障者提供生理辅助之外,为情感关怀的增加提供辅助。
1 “晴盲共游”理念和发展
“晴盲共游”是通用设计理念下衍生的一个研究分支,通用设计强调设计为所有人共用的理念,而“晴盲共游”是针对视障者所提出的,“晴”与“盲”相对,指视力正常的人,主张视力正常者与视障者一起进行交互娱乐活动,通过产品共用、娱乐共游的实现来打破视障者与视力正常者因视力差异产生的交流壁垒,对视障者的关怀不仅仅体现在给他们提供特殊使用的娱乐产品,而是让他们和正常人能够毫无差别的一起娱乐,感受到平等和自尊,推进参与者之间的互动交流,真正意义上实现人性关怀,通过设计传达人文社会、和谐社会的理念[2]。
日本对“晴盲共游”的研究由来已久。1980年日本Tomy公司成立了“障碍玩具研究室”,专门致力于为有不同障碍白勺儿童设计玩具,早期定位是无障碍设计,后因受众颇小、销量有限,公司研发人员结合通用设计理念将无障碍设计玩具定位为所有儿童都可使用的玩具,这就是“共游玩具”概念产生的开端。1990年,日本玩具协会成立了“共游玩具推广部”,并制定“共游玩具”的标识,标有导盲犬图案(图1)即是视觉障碍小朋友能一起玩的玩具。1992年,“共游玩具”理念在英国、美国等14个国家参加的国际玩具产业会议(ICTI)上受到认可,开始被推广。现今日本玩具协会的共游玩具推广部每年会出版共游玩具汇总手册、评选获奖作品。出版的共游玩具开发指南从玩具的电池安装、标识凸起、色彩区别、声音提示等方面进行一系列的规范。这些标准的制定,既为共游儿童提供了一个最便捷识别和进行游戏的产品使用说明,也为开发共游玩具的企业提供了一个通用生产的标准。
“共游玩具”在日本得到很大程度的发展,中国美术学院工业设计系陈晓蕙教授曾将“晴盲共游”概念引入中国,她组建的“晴盲共游”产品开发课题小组在浙江省盲人学校建立实验平台,展开一系列“晴盲共游”产品的开发和试验。其中主要针对晴盲群体的触觉、听觉等非视觉感官能力进行实验评价,从而指导共游玩具的设计。
2 基于“晴盲共游”理念的产品设计原则
“晴盲共游”作为建立在“通用设计”指导之下的理念,有助于丰富视障者的产品种类,打破视障者被隔离、边缘化的状态,值得不断的研究和推广。但目前看来,其虽被引入却并没有得到国内市场的重视,很多产品依然不具备“共游”特性,在产品设计上也缺乏相关设计方法的指导。因此,笔者依据通用设计的原则,围绕视力障碍这一主要因素,结合现有的共游产品的设计特点进一步提炼出晴盲共游产品的设计原则并进行例证说明,为今后相关设计实践提供思路及参考。
2.1 公平使用原则
通用设计强调对具有不同能力的人,产品的设计是可以让所有人公平使用的。晴盲群体在感知方式上存在很大差异:于明眼人而言,信息接收主要来自于视觉通道;而对视障者而言,除了低视力能通过视觉感知部分信息,盲人几乎不具备视觉能力,他们接受信息的渠道更多的来自于听觉、触觉,且因为长期的训练,他们听觉、触觉能力强于普通人。所以在产品设计时,只围绕一个感官通道进行设计对晴盲群体都是不公平的,应尽可能设计两套感知语言,这样视力正常者和视障者都能依据各自的感知习惯,分别通过视觉或触觉、听觉等非视觉接收到信息,使用同一产品。图2是一款魔方的设计,它既保留了传统魔方色彩的区分,又通过不同的纹理在触感上进行区分,两种感知语言并行考虑,视障者与视觉正常者便都能相对公平的使用。当然,两种感官通道的设计是否可以保证晴盲双方在操作难度上的公平性需要实验验证。
2.2 弹性使用原则
弹性使用指使用具有灵活性,产品可提供多种使用方式,并且可以根据使用习惯做出调整。超市门口经常能见到的打地鼠就是因为弹性设计而实现晴盲一起玩的游戏。一把硅胶制作的小锤子和一些在孔洞里的小玩偶,当使用者用锤子敲击玩偶,玩偶在视觉上反馈是否被打中信息的同时会伴随有打中了或再来一次的语音提示,这样就在视觉之外提供了听觉上的反馈机制,既为视力正常者提供了两种接收信息的方式,也让视障儿童听声即可把控游戏状态,感受玩乐过程中的快乐,晴盲之间因此还能产生合作或竞争类的紧密型互动。
2.3 简单易用原则
若希望产品做到简单易用,设计时应尽量做到让使用者无需学习或减少学习的时间就可以进行操作。其中形态简洁、轮廓清晰、语义感强的设计是被提倡的。图3是日本玩具协会共游玩具部在2017年评选出的大赏作品,该产品是一款组装类的玩具,通过使用螺丝和螺丝刀将分散的部件进行拆装,培养孩子的想象力,集中注意力及解决问题的能力,该设计应用了简单易用的原则,外观属于简单常见的几何形态,且圆润饱满便于触摸,同一功能部件保持一致性,结构明显,利用触觉感知物体的轮廓也能得到正确的引导方式去使用玩具。
2.4 资讯简明原则
资讯简明强調无论四周的情况或使用者是否有感官上的缺陷,都应该把必要的信息传递给使用者。前文提到日本从电池安装、标识凸起、色彩区别、声音提示等方面对共游产品的开发进行一系列的规范,这些规范实际上就是指导开发者在设计时导入一些触觉或听觉符号,将视觉信息转化为非视觉信息传递出来。如设计共游产品开关时,开关的状态需要触觉可确认,开关上的“on”一端用凸点表示(如图4),凸点直径在1.5-2.0mm的范围内,凸起高在0.5-0.8mm范围内,切换到“on”时,也要有提示音告知;对需安装电池的玩具,要让电池盖的位置和打开方式及电池放入的方向通过触觉可确认,在电池盖的小螺钉孔的周围上增加环形的凸起等等。
2.5 容错能力原则
尽管感官代偿的研究表明,视觉受损后,其他感官能力增强能弥补视觉不足,但视觉通道能反馈的信息最快最多,相比之下视障者因为信息反馈不及时不充分其安全感比普通人弱,所以在共游产品的设计上要更加重视安全性,杜绝一切误操作或意外动作造成的危险。一是避免误触,如交通类玩具中有齿轮带动马达产生传动的装置存在潜在安全隐患,设计上要将这类部件进行隐藏,必要时可给予声音提醒和警告;二是考虑产品的容错能力,即使误操作,也要及时将反面影响减到最少。如使用者若无意间打开了玩具外壳,产品应立即关闭运行状态,避免危险发生,直到外壳正确合上,玩具状态回归正常。
2.6 尽可能的减少体力上的付出原则
设计应尽可能让使用者有效地和舒适地使用,而丝毫不费他们的气力。视障者视觉不便导致他们对多个位置难以同时把控,为了降低他们在移动上的付出,在设计时尽量把关键要素整合在一块,不可过于分散。有些玩具譬如黑白棋、乐高积木,零散的物件较多,在针对视障者做设计时,需想办法固定位置,避免偏移掉落。此外,视障者通过触觉寻找信息,会比视觉耗费更多精力,为了降低寻找的难度,在产品设计上需构建一定的规律,且运用触觉语言给与关键性的引导和提示,必要时加上听觉反馈。
图5的海盗桶是日本Takaratomy公司畅销多年的经典随机玩具,也是一款代表性的共游产品。海盗桶的内部机关不断变化,大家你一刀我一刀地将小刀插入桶中,看谁触动了机关,海盗头子就从桶里“跃”出来。玩具桶身中间凸起环绕一圈,竖直方向间隔规律的排布若干凹线,插孔有规律的排布在凸凹线相交的位置上下,凹凸线相当于给了视障者一个触觉坐标的提示,可以很容易通过触摸确定剑孔的位置,而不用花费大量时间寻找剑孔,当刀成功插入时,也会有声音的反馈。
2.7 便利的尺寸与空间原则
视障者通过触摸只能感受触手可及的物体,且对过大或过小的物体无法完全认知,在为视障者设计产品时需要对尺寸和位置进行细致的研究,必要的触知觉实验有助于指导设计。譬如针对低视力者的助视器的操作旋钮及键盘的设计,在外观上较普通产品的尺寸会大一些,这是因为视障者精细操作能力较弱,较大的尺寸与空间方便视障者快速找到,准确操作且避免误触。
以上都是依据通用设计的7原则在晴盲共游产品设计上的应用说明,主要围绕视觉障碍进行的思考,但基于晴盲共游的娱乐性特点,笔者想继续补充3条相关的设计原则。
2.8 趣味性原则
趣味性是实现共游的必要条件之一,共游产品的趣味性设计要求使用者与产品之间的互动是愉悦的。趣味性体现在不同的设计环节,在设计造型时候的造型趣味;互动主题的吸引力;互动方式利用五感体验带来的趣味;以及互动机制设置中动作的趣味性。Tomical是日本Takara Tomy公司旗下制作合金玩具汽车的品牌,2018年其新研发的《TOMICAL 4D》系列获得日本玩具协会共游玩具部大赏,该系列产品在形状大小上同之前的车模玩具别无二致,但此次设计加入了真实的引擎声音和运行声音,只需按压车顶,便可发出来自真车的引擎启动声以及怠速震动,利用手指推动车体,车身会发出行驶的引擎声,且振动亦会随引擎声改变,这种设计让使用者不光从造型上得到乐趣,也因为声音、动作反馈与玩具之间产生了有趣的互动,且操作方式简单,无论对普通人还是视障者都是能够容易享受其中的。
2.9 适龄性原则
日本晴盲共游产品主要集中在儿童玩具产品上,儿童在不同的成长阶段有着不同的生理心理特征,0-3岁的婴儿处于感知阶段;3-6岁幼儿处于好奇阶段;6-14岁儿童开始求知,晴盲共游产品设计对年龄应具有针对性。事实上,越来越多的成年人也热衷于玩游戏,享受玩具带来的乐趣。《TOMICAL 4D》也是一款吸引很多成人购买的产品,若将成年视障群体的娱乐需求考虑在内,也许可以进一步扩大晴盲共游产品的类别和市场。
2.10 互动性原则
在笔者看来,晴盲共游包合两个层面的合义:一是晴盲通游,视障者和视力正常者各自都能与产品产生有趣的互动,即上文的趣味性原则;二是晴盲共游,晴盲一起互动,增进情感交流。前者是实现后者的必要非充分条件,后者才是最终目的。在设计晴盲共游产品时不应只从感知通道出发进行思考,每个视障者都存在于一个有视力正常者构成的大小家庭和社会系统中,我们应对已知的晴盲互动场景进行调研,有针对性的找到设计需求。晴盲互动可能是同龄互动、亲子互动、师生互动、隔代互动,找到晴盲互动的双方对象,依据他们的生理、心理、互动特点进行产品设计才能更好的促进交流。互动是双向的过程,设计时需选择好互动主题、类型,考虑互动的回馈机制、回馈方式表达。
图7是笔者围绕晴盲共游的一个设计实践,笔者通过一番调研了解到有很多视障者会生育子女,且子女的视觉正常,但因为视觉缺陷,存在诸多育儿障碍,特别是教育互动障碍如无法陪伴明眼孩子进行亲子阅读、户外科普。辅导孩子学习困难等等,这无形中在双方间竖起一道屏障,基于此,笔者最终以为视障父母和明眼子女设计亲子教育产品为目标展开设计实践,帮助视障父母辅导孩子学习,增加其与孩子的交流机会,更好地陪伴孩子成长。最终的设计是一款学习算术的教具产品,产品定位于3-7周岁的儿童,主要锻炼儿童的数学思维,通过转动产品,找到能够正确匹配的算式。产品上既有视觉的文字,又有触觉的盲文,视障家长和小朋友都能清晰的获得产品信息。互动方式上,可以家长出题,孩子找答案,也可以孩子出题,家长找答案,还可以家长孩子交替匹配算式,看谁匹配的又快又正确。视障父母因为视觉障碍往往没办法检查孩子的作业,该产品可以让家长通过出题游戏的方式对孩子的学习提供辅导,检查孩子数学运算的能力。早教时,引入该产品能提前引起孩子学数学的兴趣。笔者在设计时对单个面上的数字,盲文的位置大小都进行了规范(图8),保证了触觉上能有规律可循,减小触摸难度,同时将盲点在视觉上利用颜色进行隐藏,增加了视觉上的舒适度。
3 结语
日本在上世纪90年代就提出共游玩具的理念,可见其对残障弱势群体的充分关怀,对通用设计理念的重视。反观我国市场,为视障群体所设计的产品少之又少,仅有的也是对阅读和行走这些基本生活能力的辅助,忽视视障群体的精神需求,这是对通用设计理念的缺失。本文通过对,6青盲共游”设计原则进行思考总结,旨在为今后国内市场发展晴盲共游产品提供思路和参考,同时提高大家对通用设计的理解和关注。本文系北京市2018年度社会科学基金重点项目“北京适老宜居城市环境建设评1介指标研究”(项目编号:18YTA001)。
参考文献
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[9]日本玩具协会网站http://www.toys.or.jp/
[10]美国盲人基金会网站http://www.afb.org/Section.asp?SectionID=82