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博弈、平衡与发展:手机游戏中的网络思想政治教育
——基于场域理论视角*

2019-06-02曹银忠刘晓琳

关键词:手机游戏场域游戏

曹银忠,刘晓琳

(电子科技大学 马克思主义学院,四川 成都 611731)

科学技术创新正不断变革着人们的生产生活方式,网络虚拟实践重塑着人类的精神活动空间。网络思想政治教育作为网络虚拟实践的一种实践方式,经历了“触网”负效应管控、“建网”新阵地引导、“网信”内容化服务[1]三个阶段,逐渐从“防、堵、管”被动约束管理方式向“引、疏、导”主动提供服务的吸引方式转变。截至2019年6月,我国网民规模已达到8.54亿,网民使用手机上网的比例高达99.1%,手机网络游戏用户规模达4.68亿,占手机网民的55.2%[2]。凭借着深度交互和模拟体验特质,手机游戏被誉为是最具教育潜质的“第九艺术”,逐渐成为“Z世代”获取信息、体验人生、社交娱乐的“新宠”。而网络思想政治教育在“因时而进、因势而新”的政策指导下不得不重视手机游戏的影响力,迫切需要对手机游戏资源进行深度开发。当高校BBS论坛的建设运营已慢慢减缓、“两微一端”的流量红利逐渐降低、短视频APP内容鱼龙混杂之时,如何利用手机游戏这个方式新颖、体验沉浸、操作爽快的载体提升网络思想政治教育的亲和力、针对性与实效性,满足网络时代个性化、分众化、差异化的精神文化需求,填补赛博空间文化娱乐领域思想政治教育的空白,是当下网络思想政治教育亟需回答的时代命题。

一、场域理论及其在手机游戏中的运用

受黑格尔辩证法、马克思主义关系理论和结构主义的影响,法国著名社会学家、人类学家布迪厄提出了“场域理论”,认为“场域”是“在各种位置之间存在的客观关系的一个网络(network),或一个构型(configuration)”[3]133,是“在某一个社会空间中,由特定的行动者相互关系网络所表现的各种社会力量和因素的综合体”[4]139。“场域理论”含义有三:其一,以关系角度为切入点来阐释社会宇宙中活灵活现的结构化动态性质;其二,“场域”强调各个位置之间紧张的关系冲突和力量制衡,具有生命力、生成性和不断再生产性;其三,“场域”是对行动者地位的分析,是对行动者占据的位置的多维空间的阐述。其中,场域的灵魂是贯穿于社会关系中的力量对比及其实际的紧张状态[4]140。“场域”具有“突破社会实体有型结构”的关系性、揭示“社会世界(social worlds)”深层结构及其再生产的生成性、“否定之否定”的批判性等特征。作为一个“争夺的空间”,“场域”各个位置上的占据者相互斗争的目的是为了维持或变更场域中各方力量的构型,场域中位置的占据者或行动者会以各种各样的方式和手段不断积累自身的资本来保证或改善他们在场域中的地位,斗争中反复交织着行动者间合作、支配与反抗等活动。

作为一个全新的分析视角,“场域理论”便于廓清手机游戏场域中各行动者的位置高下、易于理解各位置者的行动惯习,为探索手机游戏场域中的网络思想政治教育主体、客体和介体之间的复杂关系铺垫了科学理论基底,提供了系统的理论指导。布尔迪厄认为“在高度分化的社会里,社会世界是由具有相对自主性的社会小世界构成。这些社会小世界就是具有自身逻辑和必然性的客观关系的空间,而这些小世界自身特有的逻辑和必然性也不可化约成支配其他场域运作的那些逻辑和必然性”[3]134。根据“社会性力量的不同性质而相互区别”[4]139,手机游戏场域可以划分三个子场域,即政府场域——以政府相关部门为代表的监管部门,负责手机游戏内容把关和运营监管;资本场域——以追求经济利益为代表的游戏公司,负责手机游戏的设计开发与运营;消费场域——以满足精神娱乐需求为代表的玩家,利用手机游戏获得玩乐体验并进行玩乐劳动。三个子场域通过自己占有的经济、文化、政治、符号、象征资本进行不断斗争,彼此之间存在着且追求着相互博弈、斗争、合作、调和的关系,形成了一个多场域交织的场域系统。

手机游戏产业是提振我国经济活力、增强我国文化软实力的重要新兴产业,但手机游戏相关的制度规范、法律条例以及行业自律远跟不上产业发展脚步。家长教育爱非其道、青少年群体对手机游戏“渐染之习久已”,加之市场的盲目性、滞后性、自发性导致部分手机游戏成为了色情暴力内容聚集的不法之地,资本场域的“资本逻辑”是使手机游戏负面影响泛滥成灾的重要推手,消费场域的“夸示性消费”需求在不知不觉中埋下了手机游戏荼毒大众的邪恶种子,在二者驱使下部分手机游戏成为“电子鸦片”遭到万人交詈聚唾。手机游戏的本质是一种人们借助于想象来满足自身愿望的虚拟活动,并非生来就是万民的“迷魂剂”与“堕落场”,作为工具性载体,手机游戏影响的好坏优劣取决于其承载内容与应用方式。2006年,政府介入手机游戏场域并对其实施严格管控,手机游戏产业迎来了一个新的转向——从资本场域、消费场域为主导向政府场域为主导转变。因此,在手机游戏产业中,政府场域需要“借力打力”,“破”“立”并行,利用大众喜闻乐见的方式和手段对手机游戏进行纠偏与引导,夯实社会主义核心价值观不拔之柱,深挖中华文明精神渊薮、厚德流光的优品资源以及万民称颂的榜样事迹等,借助手机游戏使情成体的展现方式、先进的科技手段以及沉浸的学习体验,对网民进行核心价值观的灌输、中华优秀文化的滋养与美德良习的熏陶,为广大网民搭建起提升思想政治素养、培育网络媒介素养以及规范实践行为的“快车道”。

研究手机游戏场域系统中三个子场域之间的博弈关系,探究文化娱乐领域内网络思想政治教育补位过程的规律性认识,是网络思想政治教育在方法上进行“有虚有实、有棱有角、有情有义、有己有人、有滋有味”[5]的尝试,是教育主体“身入”“情至”“理到”“趣多”地担当网络思想政治教育责任的体现。

二、冲突与博弈:手机游戏中的网络思想政治教育张力

“盘圆则水圆,盂方则水方。”近年来,政府场域的管控使手机游戏市场修葺一新,广电总局提高手机游戏审批门槛,重修手机游戏制度规范,文化部颁布支持手机游戏健康发展政策的同时,也公布了一系列涉黄涉暴违法违规的手机游戏整改名单,正面“推进”与反面“倒逼”双管齐下,网络思想政治教育主体对文化娱乐产业的管控全面强化:以《荒野行动》《绝地求生·刺激战场》为代表的军事类手机游戏因游戏内容不符合我国社会主义核心价值观被强制下架;《王者荣耀》《阴阳师》《QQ飞车》等因部分角色衣着暴露而被勒令整改;《崩坏三》《碧蓝航线》《战舰少女R》等因角色互动存在性暗示而被要求重新设定等。但在整改过程中却出现了不可避免的问题与矛盾:资本场域与消费场域出现了针对政府场域进行社会主义核心价值观灌输的反抗的声音与行为。因此,手机游戏场域中的张力体现在三个子场域之间的冲突与博弈。

(一)政府场域:灌输社会主义核心价值观

手机游戏场域中的政府场域由文化部、教育部、广电总局等网络思想政治教育主体主导,政府场域要求教育介体手机游戏研发公司按照《移动游戏内容规范》对手机游戏进行整改,剔除暴力、凶残、恐怖等内容与细节,加大力度建设健全防沉迷系统,防止对教育客体进行潜意识的负面教化,以灌输善意友好和平的内容达到对教育客体进行潜移默化德育目的。以军事类手机游戏转变为例,手机游戏公司按照政府法规条例要求对手机游戏进行以下整改:一是以社会主义核心价值观为指导更改游戏元素和玩乐模式;二是利用先进科技对玩家设置“16+”的客观限制。

1.对手机游戏公司灌输强国维和价值观

今年是人民空军成立70周年,更是实现国防军队建设2020年目标的披荆斩棘之年,军事类手机游戏自然要增加爱国和平元素内容,以广大的玩家群体为受众推进国防教育。以《和平精英》代替《刺激战场》为例,此款手机游戏凸显了“家国情怀”、提升了国防教育亲和力、推动了国防教育游戏化的积极转向:(1)在游戏价值观方面,由我国空军做担保的《和平精英》这一游戏是今年“赞颂辉煌成就、军民同心筑梦”主题教育活动中的重要补充,利用游戏来进行接地气、鼓壮志、动真情的征兵宣传,大大提高了国防教育进头脑的有效性;(2)在游戏细节方面,《和平精英》加入了空军招飞的宣传画面,并邀请了空军招飞局协助指导,玩家打开游戏就会被界面上“中国空军招飞”和“勇者同行·逐梦云端”的字样吸引,这与2019空军招飞宣传片《逐梦云端》的主题和意境完美匹配,是向守卫国家蓝天的空军致敬的一种崇高的赞扬与认同;在跳伞环节,玩家由我国两款明星战机“运20”和“歼20”护送出场拉近了空军与玩家之间的距离;(3)在游戏代言方面,军人形象更具魄力、影响力和震慑力,吴京以热血硬汉的形象代言《和平精英》,以正能量修正了当下“鲜肉”当道的审美偏差,借助热血爱国形象号召青年有勇有志有为、敢做敢想敢当,为我国广大青年树立了一个鲜活的道德人格导向;(4)在游戏背景设定与叙事方面,各大国面对严峻的国际反恐形势积极推进反恐合作,联合举办一场国际防务展以宣传“和平”“合作”精神,100人的大逃杀改成了一场正能量满满的全景拟真反恐军事演习体验活动,《和平精英》以虚拟实践的方式圆了玩家“当兵梦”的同时,也提高了玩家安全防患意识,培养了玩家快速应变能力和互帮互助的优良品质。由此可见,思想政治教育主体力求在游戏领域灌输拥军情怀并抒写大国风范,使铸魂育人覆盖范围更加全面、育人内容更加贴近民众生活、育人方式更加具有感召力。

2.对玩家强化管制以削弱负面影响

简·麦戈尼格尔认为“游戏的对立面是现实”。面对电子信息时代现实社会的巨大压力,“童年在消逝”“成年也在消逝”,网民挣脱“阐释时代”的“理性束缚”,狂奔在充斥着感官刺激与幼稚肤浅内容的感性道路上。手机游戏作为泛娱乐的集大成者,其蕴含着的思想观念、道德规范等潜移默化地影响着玩家,尤其是游戏中的“心流体验”和“激励机制”会不断刺激玩家沉溺其中无法自拔,因此游戏防沉迷体系的建设完善应与玩家群体的发展壮大同向并行。随着“人脸识别”“多账号累计时长”“实名验证”等新技术的不断涌现,手机游戏的限制范围、人群、时长更加具有针对性和界限感。例如,《和平精英》是我国首个“16+游戏”,即只有年满16周岁的玩家才能获得登录授权,未成年人若在16周岁以上,在游戏中将受到健康系统管理,每天限玩2小时;《王者荣耀》也开启了16岁以上未成年人游戏时长满2小时后禁止参与游戏竞技的严格管制。这是政府场域中手机游戏监管者与资本场域中手机游戏公司合作应对手机游戏负面效应的重要举措,此举传递了正确的价值观和社会正能量,为游戏行业树立了一个正确的标杆典范。2019年6月26日,腾讯、网易、多益网络等多个游戏公司在人民网的号召下共同签署了《游戏适龄提示倡议》,以联合之力强化手机游戏的“客观限制”,加快游戏行业的分级制度建设,兼顾娱乐和教育的平衡。

在政府场域中,以政府相关部门为代表的教育主体作为产品“把关人”、思想“引领者”和活动“监督者”,一方面要严格政策制度倒逼手机游戏公司的手机游戏产品从粗放型向精细化、精品化、教育化转变;另一方面,需对教育介体加强“客观限制”,力图从手机游戏开发与手机游戏应用两个方面规范我国手机游戏产业。

(二)资本场域:操纵网络文化娱乐活动

手机游戏作为一个以算法逻辑为基础的复杂晶体,折射出的不仅仅是意识形态逻辑、叙述逻辑、文化逻辑、艺术逻辑、伦理逻辑等,其中最耀眼的光芒是“资本逻辑”。资本场域中资本逻辑对手机游戏具有强大操控力。资本逻辑是指资本运动的内在逻辑,指称资本无止境地自行增殖的本性和必然性[6],目的是为卖而买(geld-ware-geld),使货币增值,获得利润。一方面,“资本逻辑”在社会关系中不断追求最大化价值增殖促进市场经济发展,而将社会责任置之不顾。此阶段主要表现在2016年之前,手机游戏市场上因无针对手机游戏的法规条例而导致手机游戏开发商之间存在过度竞争、产品侵权、品类跟风等不良市场状况,为追逐经济利益最大化游走于网络空间的灰色地带,滥用资本逻辑在违法违规的边缘试探,导致网络空间乌烟瘴气。在政府“有形的手”的牵引下,手机游戏的相关法规《关于移动游戏出版服务管理的通知》等出台,让手机游戏商业化走上了健康发展的轨道。另一方面,“资本逻辑”借助于物的力量推动现代文明不断扩张,改变着人们的劳动方式。“资本逻辑”操控下的“泛在游戏”开启了多设备跨平台无缝衔接无处不在的玩乐模式,且休息与劳动二元对立局面更容易被“资本逻辑”模糊掉,由此便诞生出“玩乐劳动”这一数字劳动形式。由于其既能满足娱乐需要又能够获取经济利益,故深受广大玩家群体追捧,“资本逻辑”狂欢下玩家捉生替死的享乐极易造成网民为追求极端工具理性致使价值理性丧失的不良后果,为人文精神丧失与道德危机的发生埋下祸根。

1.“资本逻辑”借助“互联网思维”全面入侵

手机游戏具有短周期、快回报、庞大游戏玩家群等优势,这恰恰为资本最大化逐利提供了优良的先备条件。资本扩大再生产的过程中,手机游戏企业通过“资本逻辑”、利用“互联网思维”、借助“泛游戏化”的方式对手机游戏进行大强度操控。例如,改版后的《和平精英》遭到众多玩家吐槽、抱怨,导致每日活跃量下滑、卸载量增加,腾讯的光子工作室立即参考玩家的反馈对游戏进行一次又一次的改进,去掉了违和感极强的打死人后的死人“挥手再见”的动作、“前五”便可取得胜利的胜负机制和极为幼稚的游戏语音提示等,同时也进一步提高了游戏,品质如改进UI、增加音效质感、优化结算动画、进行更加细致的细节渲染、增加游戏皮肤与道具的数量种类、开启更多的充值选项并创新更多诱人刺激玩法如“丧尸”“极地”冒险等。以腾讯为代表的手机游戏企业,不仅要赚回运营成本,而且要借助“个性化思维”挖掘游戏市场中的长尾价值,借助“碎片化思维”打造“短、小、快”的游戏模式以抓住玩家更多注意力和时间,利用“用户思维”开发游戏周边产品增强游戏产品粘性,利用“大数据思维”研究游戏用户的偏好以“读懂”玩家心理,利用“粉丝经济思维”培养更多优秀的电竞队伍与电竞选手以进一步扩大中国电竞市场,利用“社交思维”发挥网络社会中的“差序格局”作用,“以老带新”“以亲带友”“拉帮结派”地扩大玩家群体,从而诱使玩家不断“氪金”。

手机游戏在“资本逻辑”的操纵下借助“互联网思维”,逐渐摆脱了单向线性发展模式,向网状共联规模化发展迈进:手机游戏的开发商、运营商、发行商等呈现多元化趋势,除了BAT互联网巨头外还有诸多小公司如雨后春笋般崛起,玩家群体也借助互联网社区化带动全民。可见,“资本逻辑”在互联网时代利用游戏娱乐媒介披上了更加灵活、多样的诱人外衣,在赛博空间中以无形化、链式化和网状化状态不断渗透进以手机游戏为代表的文化产业行业主体的方方面面,将统治的触角伸至大众日常的细枝末节,从中薅取巨大的利润。

2.“资本逻辑”引发“玩乐劳动”深度异化

在数字时代,资本逻辑增强了游戏娱乐产业的泛在性,使虚拟与现实、玩乐与劳动的边界进一步模糊化[7],手机游戏中的劳动者、投资者与消费者之间的身份更加复杂重叠化,工作与娱乐之间的差异逐渐消解并融为“玩乐劳动”[8]。“‘玩乐劳动(playbour)’,它是由‘玩乐(play)’和‘劳动(labour)’两个词组合而成,描述了一种不断扩展的经济形式,即把劳动投入到只存在于虚拟世界的商品上”[9],并且“玩家在获取游戏乐趣的同时为游戏公司生产了大量剩余价值和巨大利润空间”[10]。从事“玩乐劳动”的主要是游戏行业中各式各样的人,如游戏开发者、游戏调试者、参与在线扑克或赌博的人、多人在线角色扮演游戏中制作虚拟商品并提供服务或进行金钱交易者[11],以及我国的新职业游戏主播、电子竞技运营者、电子竞技员等,他们既是游戏的消费者和服务对象,也是游戏的劳动者、宣传员与投资人。

马克思曾批评“资本逻辑”的阴暗面,“资本来到世间,从头到脚,每个毛孔都滴着血和肮脏的东西”。既然“货币‘来到世间,在一边脸上带着天生的血斑’”[12],受资本操控的手机游戏也必然操纵着人们的社会关系,反噬人们身心健康。学者蓝江认为游戏具有生命力,是谋求着反噬主体的“拟-生命”,玩家会变成游戏角色的一个提线木偶,要按照游戏世界中的角色来重新营造自己的生活[13],即手机游戏建构了一个与“乌托邦”的作用类似但不同于“乌托邦”彼岸性的“异托邦”[14]来充当满足人们需求欲望的精神飞地,玩家“运用它来逃避那个限制人们想象力的规范和结构的社会”[15]的同时也必定会受到游戏世界的反噬。为防止“玩乐劳动”深度异化,政府场域将游戏成瘾列为“精神疾病”,以牵制资本逻辑对手机游戏场域的过度操纵。

资本场域中的手机游戏在任由资本逻辑摆布、保有极大自主性的同时,不断受到来自政府场域制度、法律、规则的约束、管教与指导。资本场域中的教育介体也应树立加强行业自觉、提高行业自警的意识,本着对玩家负责的态度,在游戏开发过程中注重社会价值、教育价值,自觉净化赛博空间。

(三)消费场域:以舆论表达精神文化诉求

消费者作为手机游戏市场的受众、网络思想政治教育的客体、资本逻辑的收割对象,建立了以自身为主导的消费场域,其中消费者的需求在消费场域具有举足轻重的地位。一方面,当前我国社会主要矛盾突出,形形色色的社会思潮让民众精神文化需求千姿百态、层出不穷。因此,在手机游戏市场中,广大网民身为消费者需要获得娱乐上的放纵与狂欢、精神上的理解与慰藉、灵魂上的净化与洗礼,所以消费场域也在同资本场域与政府场域争夺着自身的主导权。另一方面,网络世代作为新晋的“有闲群体”,在资本逻辑的诱惑下消费观念逐渐扭曲,玩家在游戏中“追赶潮流”“强制占有”“迷恋成瘾”“过度炫耀”等心理动机会激发他们的“夸大性消费”“消费早熟”“借贷消费”等不良行为,若网络虚拟社会中的“符号消费”成为一种常态,即使玩家在虚拟世界中过上了纸醉金迷的日子,但在现实世界中他们却被异化成了商品“拜物教”的奴隶。以手机游戏《和平精英》为例,玩家通过两方面表达精神文化诉求:一是通过网络舆论迫使手机游戏公司对游戏进行更新;二是通过互联网监督提升政府决策的科学性。

1.通过网络舆论对手机游戏公司表达理性诉求

简·麦戈尼格尔认为游戏具有四大决定性特征[16],即目标、规则、反馈系统与自愿参与。已经下架的《刺激战场·绝地求生》对以上四方面完美遵循,打造出了有序化、整体化、系统化的游戏模式,这是其成为年度最佳手机游戏的重要原因。而《和平精英》却与这四点背道而驰:游戏内容违背生活常识、游戏竞争机制的动力作用被抹煞、游戏的可玩性与操作感大大降低。例如,界面上方出现的血条、进度条、信号值和能量条增加了游戏的复杂性;暗色的毒圈改为粉色的信号圈以及武器的虚假打击感大大降低了游戏体验;打到敌人会产生彩色的科技光效,若把人打死了,对方不会流血倒下,而是把物资放下,然后挥手再见;没有了冠亚之分,生存到最后的冠军选手没有鸡吃而改为吃蛋糕,前五名之内拿不到冠军的玩家也可以一起轰趴庆祝演习胜利,高歌一曲《难忘今宵》。

因手机游戏结合的“趣缘群体”在社交媒介网络舆论阵地上发表了诸多的吐槽言论,吐槽内容主要在于游戏内容设定与元素上的改变矫枉过正,某些极具违和感的动作是对现实社会中残酷战争的阉割,不利于游戏中目标作用发挥、阻碍反馈系统中成就感达成,弱化游戏自愿参与机制。从教育角度来讲,刻意蒙蔽现实、曲解知识常识的游戏内容有碍玩家认知,更易造成低龄玩家因为模仿游戏中的做法而做出危害社会的行为。面对如此变动,有些玩家选择弃玩《和平精英》,有的卸载国服转战到国际服版本继续体验原汁原味的玩法。网络舆论的力量让手机游戏公司妥协,在兼顾游戏的社会价值与政治导向的基础上,在短短四个月的时间内被动进行了六次版本更新以改变游戏中不合常理的内容来满足玩家群体诉求、吸引退游玩家回归。根据网络反馈,经过多次更新后的《和平精英》才真正体现出“宁芙”式魅力,吸引玩家进入游戏世界,将自己代入到特种兵的角色里,用灵活的操作以及机智的大脑激活游戏角色的灵魂,自由舒适地在“宁芙式存在[17]”的游戏世界中驰骋遨游,以超越现实中平庸的生活,体验自己梦寐以求的人生。

2.玩家诉求使政府政策更加科学合理

媒介的反向延伸也不断塑造着、培养着人的经验。网络世代的学习力、创新力以及虚拟实践能力随着网络科技的快速发展而提高,互联网既是先进技术的孵化器、多彩文化的集合场,也是综合人才的训练场。手机游戏场域下手机游戏市场的发展壮大必须依赖于手机游戏玩家的经济支持与精神信任。“对于那些出于善意的批评,对互联网监督,不论是对党和政府工作提的还是对领导干部个人提的,不论是和风细雨还是忠言逆耳,我们不仅要欢迎,而且要认真研究和吸取。”[18]手机游戏场域中“人民的孺子牛”在内容审查过程中除了要求教育介体手机游戏公司剔除过分暴力、血腥、残忍的游戏内容之外,还需要对教育客体秉持负责的引导态度,通过量化质化分析、田野调查实践、大数据挖掘和预测、AI身份习惯识别等方法,科学认识玩家的精神需求,严格按照游戏分级制度防止游戏内容与玩家口味错位、防止游戏机制与游戏叙事相背,提高决策的科学性、可行性与合理性。消费场域的诉求迫使当下以手机游戏为代表的网络文化产品在政府场域的领导下、资本场域的压力下,遵循“为了谁”“依靠谁”“我是谁”的创作坐标来定位自身产品功能,以寓教于乐、春风化雨、循循善诱的潜在德育价值来提升自身的质量标准,以喜闻乐见、雅俗共赏、脍炙人口的内容形式来增强自身魅力。

手机游戏场域中三个子场域之间竞争、博弈关系如图1所示。

图1 手机游戏场域中子场域间关系示意图

政府场域通过对消费场域进行“防沉迷系统”客观限制,引导网民树立正确的消费观、对资本场域进行社会主义核心价值观灌输来牵制、弱化、消解两个场域对网民造成的负面影响;资本场域通过对政府场域中文化娱乐领域的操控、对消费场域进行“玩乐劳动”诱惑来满足自身扩张的野心;消费场域则作为“最大公约数”,通过对资本场域进行舆论反馈和经济“喂养”以维持其满足自身精神需求的能力,同时对政府场域提出精神文化诉求、针对监督情况提出反馈意见,助力筑建网上网下同心圆。经过博弈之后的手机游戏,既以正确的社会主义核心价值观为导向满足政府场域的要求,又能够合理合法开通“氪金”渠道赚取经济利益,使资本逻辑发挥正面效应以推动我国手机游戏产业发展,还能让广大玩家在游戏中度过快乐幸福的时光,以“心流体验”[19]俘获玩家“芳心”。

三、平衡与发展:手机游戏中网络思想政治教育的启示

(一)贯穿手机游戏产业链,严把手机游戏质量关

政府场域作为网络思想政治教育的主体,应将引领、主导、监管等作用贯穿于手机游戏产业链全过程,在手机游戏开发制作、发行运营以及出海宣传等细分环节进行多角度、全方位的筛选、审查和监督。

1.建立手机游戏资源筛选及审查机制

在手机游戏的开发制作过程中,文化部以及广电总局等政府场域应根据游戏分级制度、我国优秀文化资源、先进技术资源、“立德树人”育人资源以及端游、影视、动漫、小说等其他出版物的IP(intellectual property)资源等渠道,建立完整完善的资源筛选、审查及评估体系,并根据各个手机游戏公司现状,“因地制宜”地落实该项制度体系,要求手机游戏公司专门设置针对游戏资源开发的部门和岗位,助力手机游戏公司完善手机游戏开发过程。例如,从我国优秀传统文化中挖掘手机游戏主题及内容,网易公司研发出了文化气息浓厚、韵味深度具佳的《绘真·妙笔千山》;故宫也在微信上线了小程序游戏《故宫:口袋宫匠》;腾讯追梦计划也针对我国经典唐诗宋词研制了《子曰诗云》,为弘扬我国传统的榫卯工艺研制了《榫接卯和》功能游戏等。同时,先进技术的运用也是手机游戏资源挖掘的一个重要方面,技术不仅在手机游戏设计中起着基底性作用,而且也逐渐成为手机游戏内容展现方式之一,例如大型多人在线RPG游戏《Pokemon Go》中技术对体育竞技类游戏的迭代作用巨大,综合利用VR、AR、AI等技术可以实现现实空间与虚拟空间的链接,全面开启玩家各个感觉器官,利用双空间互动优化玩家体验,真正达到玩家健身健脑的效果;再如,为挖掘“立德树人”优质育人资源,腾讯研制了聚焦公益的盲人出行体验游戏《见》和根据时事新闻改编的《记者之怒》《小月月大战小W》等新闻游戏,以涵养网民品德、培养网民正确新闻观。最后,对端游、影视、动漫、小说等其他出版物进行改编也是手机游戏资源发开的重要渠道,如《剑网3:指尖江湖》《天涯明月刀》《梦幻西游3D》《跑跑卡丁车》等手机游戏均改编自端游,《妖精的尾巴:魔导少年》改编自动漫日本《妖精的尾巴》,《一拳超人》也改编自同名日本动漫,《龙族幻想》改编自网络作家江南的小说《龙族》。在此过程中,手机游戏公司要在尊重、保护知识版权基础上根据玩家身心成长状况、社会核心价值观念、思想教育内容、伦理道德导向等全方位考量IP与手机游戏的匹配度与契合性。

2.健全手机游戏发行运营的督查监管规章制度

在手机游戏的发行运营过程中,相关部门不仅要在审批环节“念紧”监管审查的“紧箍咒”,而且要在手机游戏运营之时完善手机游戏相关规章制度,不定期对手机游戏进行全面排查、重点细查。第一,健全手机游戏评价机制。丰富评价主体,形成相关部门、玩家群体、海外市场反馈和非玩家群体评价之合力;细化评价分类,从手机游戏叙事价值观、手机游戏元素健康性、手机游戏的社会影响等多方面进行评价;完善评价渠道,打通线上线下监督渠道,使各种评价意见能够及时互通互达,形成外界监管舆论之合力,进而倒逼手机游戏公司不断改进手机游戏质量,及时纠正游戏导向,完善相关服务,提升游戏体验。第二,相关部门应明确划分各部门职责,各司其职,协力合作。在职责交叉、权责不明的情况下各部门应主动沟通协调,明晰权限范围,廓清职责内容,理清权责分工。尤其在深入落实供给侧改革过程中,手机游戏相关审批和监管部门要对手机游戏产品的内容供给进行动态持续监管和跟踪调查,防止出现重审批性监管而轻经营性监督、前期监管严格后期监管松懈,以及对互联网巨头和小轻型新兴企业监管不公等监管乱象。第三,建立手机游戏黑白名单制度,以公正态度激浊扬清。通过评价合力综合考量手机游戏产品,以评分、投票、听证等方式对手机游戏产品进行黑白名单归类,以资金奖励、名誉鼓励等方式调动白名单中的手机游戏保持、发扬自身优点,以扣证罚款、点名批评等方式勒令黑名单中的手机游戏及时更改、完善自身的不足之处。利用动态的监督管理对手机游戏公司赏罚分明,让手机游戏“种子”播撒在净化过的土壤中,让玩家群体,尤其是青少年玩家群体以健康手机游戏“食粮”补充正能量。

3.完善并落实国产手机游戏出海保护机制

网络的去中心化给予了我国优秀思想、璀璨文化和鲜明意识形态走出国门的利好机会,手机游戏作为宣传我国历史文化、价值观念、进行文化交流、丰富文化多样性的重要载体,理应作为重点保护对象,加大对其出海的政策倾斜力度,包括增加金融支持力度和出台税收优惠政策,加强对手机游戏的知识产权保护和高端人才培育的支持力度,增强手机游戏出海的目标精准性,选准手机游戏推广发行渠道,降低文化折扣现象发生概率,以减轻我国手机游戏公司负担。

(二)提高网民辨别力,矫正文化消费观

网络思想政治教育主体应顺应手机游戏低龄化、全民化、社交化以及教育化发展趋势,完善网民网络素养教育体系,对网络游戏观、网络娱乐观以及网络消费观进行纠偏,提高网民对手机游戏的辨别力,建设畅通高效的手机游戏监督反馈渠道,设立举报有奖的激励式监督系统。准确把脉网民全体的精神文化需求痛点,提高网民文化娱乐需求档次。

1.建构线上线下相结合的网络素养课程体系

在中小学以及高校课程中设置网络媒介素养必修课程,并根据教育对象的身心发展阶段特点细化课程分类,普及与电子游戏相关的心理学、行为学、经济学知识,让广大玩家群体知晓手机游戏中的目标动机机制、追求控制感的心理动机机制和奖励反馈机制,让受众以及潜在受众群体明白网络及手机游戏魅力背后的深层原因。同时,针对线上网民群体进行手机游戏知识科普行动,如通过设计网络问答竞赛、舆论议题设置等方式广而告之手机游戏中的商业资本逻辑、内部盈利模式、奖励系统以及开箱伪概率等专业化信息,丰富网民网络娱乐文化知识,进而结合自身实际明晰手机游戏玩乐的利弊,理性决策自身网络行为。最后,建设畅通高效的手机游戏监督反馈渠道,设立举报有奖的激励式监督系统,遇到低俗、庸俗、媚俗的手机游戏时,鼓励网民及时举报,相关部门及时处理,防止网络毒瘤扩散。

2.把脉网民精神文化需求痛点提高需求档次

定期针对网络民生各个方面进行网络民意调查,针对反馈意见,在供给侧方面以优质精品的手机游戏产品提高网民的精神文化需求档次。同时丰富除了手机游戏外的其他类型的网络娱乐活动,将线上线下活动进行游戏化设计,引导网民用游戏化的思维方式驱散面对现实世界坎坷时的迷茫无助感,并利用手机游戏模拟现实生活中的活动,为个人价值实现开通趣味化渠道,防止“奶头乐”荼毒当代网民。如支付宝的“蚂蚁庄园”“蚂蚁森林”“运动捐步”等趣味小游戏,把人们的消费行为与公益美育、运动健康绑定在一起,让网民的冗余精力以更高质量、更多样化、更道德化的方式释放。

(三)内化网络思政逻辑,培育各子场域自律

网络思想政治教育的本质要求是将政治意识形态属性、高尚道德品行和优秀文化知识内化在网民的思想和行动中,以达到使手机游戏场域中各行动者符合网络思想政治教育的预期效果。因此,要借助手机游戏的便捷性、泛在性特征与全民化发展趋势,建立网络思想道德支撑体系,规范资本场域行为,引导消费场域行动者自爱、自律、自制,将网络思想政治教育内化于网民“知”“情”“意”中,并通过“行”的方式外化显现出来。

1.强化网络思想道德支撑体系的内化效果

“作为思想政治教育的新形态,充分利用新媒体技术是网络思想政治教育的显著优势。”[22]开展线上线下相结合的思想政治教育培训,利用网络便捷性、渗透性将思想政治教育的政治性、思想性内容内化到手机游戏行业从业者的职业道德和自律意识中去,为网络思想政治教育的意识形态基因镌刻在消费场域和资本场域的行动逻辑中做好铺垫工作,进一步提高三个场域的思想道德觉悟意识,最终达到手机游戏场域中三个子场域之间相互约束、相互制衡的自觉自律状态。

2.凸显网络思想政治教育外化的显现效果

对良好的内化效果实施奖励机制,利用网络传播议程设置带动弘扬资本场域和消费场域中网络思想政治教育内化效果优良的舆论导向,在网上网下形成一种鼓励、追捧思想健康、品德良好的社会氛围,助力资本场域、消费场域与政府场域在手机游戏场域中形成统一的网络思想政治教育合力。

“知屋漏者在宇下,知政失者在草野”,手机游戏场域下三个子场域的博弈、平衡与发展的过程也是启迪网民自发解决实际问题、引导网民主动参与政治讨论,加强政府、企业、网民三者之间推心置腹的过程。“互联网是当前宣传思想工作的主阵地。这个阵地我们不去占领,人家就会去占领;这部分人我们不去团结,人家就会去拉拢。”[23]“入山问樵,入水问鱼”,思想政治教育不仅要在“写生路上”“琴弦乐中”“数据集内”“诗歌声里”,而且应在日渐泛娱乐化的网络社会中尽其所长。手机游戏作为建设文化强国、网络强国的支柱产业,理应成为我们思想宣传阵地积极争取的对象。“景不和,无以破昏蒙之气;地不和,无以壮光华之色”,三个子场域中的主体理应群策群力、集思广益,以优质的内容和服务打造网络思想政治舆论阵地中香远益清的“兰芝之室”,达到“润物细无声”寓教于游的“三盈三虚”效果,与时俱进建构“大思政”格局。

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