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裂变的世界
——新媒体艺术的理论范式研究

2019-05-28北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院北京100083

关键词:开放性参与者身体

王 可(北京航空航天大学 新媒体艺术与设计学院,北京 100083)

一、“镜与灯”的隐喻与“四要素”的理论范式

“镜”与“灯”是艾布拉姆斯影响世界艺术批评界半个多世纪的两个经典比喻,他试图用形象的隐喻方式解读抽象的艺术批评概念,正如他在《镜与灯》的“序言”中所说,“本书的书名把两个常见而相对的用来形容心灵的隐喻放到了一起:一个把心灵比作外界事物的反映者;另一个则把心灵比作发光体,认为心灵也是它所感知的事物的一部分。前者概括了从柏拉图到18世纪的主要思维特征;后者则代表了浪漫主义关于诗人心灵的主导观念。这两个隐喻以及其他各种隐喻不论是用于文学批评,还是用于诗歌创作,我都试图予以同样认真对待,因为不管是在批评中还是在诗歌中,使用隐喻的目的尽管不同,其作用却是基本一致的。”[1]

关于镜子的隐喻最早可追溯到古希腊的柏拉图,在《理想国》中他把诗人和画家比喻成一个拿着镜子的人,此面镜子向四面八方旋转映射出太阳、星辰、大地、自己等一切东西。此后,达·芬奇和莎士比亚也从各自的角度探讨过镜子的隐喻。艾布拉姆斯的贡献在于创造性地提出了艺术批评“四大要素”(图1)的理论范式——作品(Work)、宇宙(Universe)、艺术家(Artist)、欣赏者(Audience)。

本文所关注和研究的重点是,艾氏的艺术批评四要素的坐标模型是否适用于当下数字时代的新媒体艺术,是否能为新媒体艺术寻找一种恰当的批评范式,进而在艾氏四要素坐标模型的基础上为新媒体艺术构建一个理想的理论模型。

二、新媒体艺术四要素的四次裂变

严格意义上讲,新媒体艺术是基于数字网络媒体(互联网、移动网络和数字电视网络等)的艺术样式,虚拟、交互与体验是新媒体艺术的根本属性。当下所呈现的新媒体艺术作品中,科技之美融入人性之美,理性与感性演绎着“二律背反”的艺术形态,逻辑与程序成为新媒体艺术创作的躯体和灵魂。可见,进入新媒体艺术的语境,数字艺术的本质从审美和观念走向互动和体验,新旧媒体艺术之间叙事结构的改变,真实空间与虚拟空间的转换,主客体界限的模糊,从根本上改变了艺术批评的尺度和标准。

按照艾布拉姆斯设想的艺术创作四要素的坐标模型,新媒体艺术则因其多元和不确定性,其内部发生了四次裂变。

1.第一裂变:世界的分裂

艾布拉姆斯的四大要素之一的“世界(自然)”,在新媒体艺术的场域中裂变成两个世界——真实世界和虚拟世界。真实世界,即由计算机物理空间构成的第一自然;虚拟世界,即由0和1的二进制代码构建的第二自然。

新媒体艺术的二重世界呈现“开放”的交叠属性,其开放性包括“开放性环境”“开放性过程”和“开放性结局”三个层面的内容。以虚拟现实艺术为例,其虚拟环境不是一个静态的世界,而是一个开放的动态环境,它可以对参与者的命令做出响应,如手势、语言、肢体动作等,参与者也可以用手去直接抓取和移动模拟环境中的物体,不仅有抓东西的感觉,还能感到物体的重量;参与者可以像现实世界中一样拿起一把虚拟的火炬,并在虚拟环境中把它点燃。(图2)

图2虚拟现实艺术作品《360度全景》,体验者通过碗状装置中央的操纵杆与计算机互动,计算机实时生成各种影像,使体验者如同置身于交叠宇宙中,穿越多维度空间

“开放性过程”和“开放性结局”是指由参与者即兴完成的,而非由开发者事前指定的过程和最终结局。网络游戏最能说明新媒体艺术的“开放性”这一特性,游戏开发者为参与者提供了一个大的环境,并设定了一些固定的套路或结局,而参与者可以根据自身的体验和喜好,不选择那些指定的套路,并按自己的方式创造出一个新的情节和结局。

也就是说,以虚拟为主要特征的新媒体艺术为我们提供的只是一个场景、道具以及相关可能性,故事的编写和收场是由参与者双方或多方共同完成的,这种“即兴”“实时”的特征是传统艺术样式所望尘莫及的。简而言之,新媒体艺术的开放性,可以让所有的参与者在虚拟的环境中随心所欲地塑造自己。

2.第二裂变:创作主体的分裂

在新媒体艺术的场域中,除了艺术作品的设计者之外,所有的参与者也是艺术创作的主体之一,因为新媒体的开放性环境决定了不同个体的参与,故事的结局会产生无数种可能。的确,交互改变了创作主体的人员构成和艺术的体验方式。

另外,新媒体艺术的创作主体还带着浓重的“物质”痕迹,艺术摆脱了形而上的樊篱,变得真实可见、可听、可嗅、可触摸、可对话。新媒体艺术通过各种感知系统全面入侵我们的身体——电脑、鼠标、操纵杆、触摸屏、感应手套、可视头盔、投影系统、全景扫描、三维实时建模、眼球跟踪等人造装置逐渐成为人造肌体,辅助着我们和真实的世界进行着虚拟的交流(图 3)。J.C.R.李克里德(J.C.R. Licklider)在《人与计算机共生》中提到:“我们希望,在不久的将来,人脑和电脑能够紧密地结合起来,这种合作关系所进行的思考,将胜过任何人脑的思考。”[2]可见,在机器介入艺术创作后,人类抒发情感的途径变得曲折且复杂,艺术行为被技术遮蔽或取代。作为艺术创作主体的人,显得残缺不堪,是人们的感官退化了,还是技术过多地介入了人们的艺术创作和生活。是否能够认可这样的观点,只要跳入感官的简单世界中,就可以逃离复杂的新媒体艺术的世界。

图3 《指环王》中通过真人表演采集数据,实现“咕噜”的表情模拟,咕噜即虚拟世界中我的替身

新媒体艺术创作主体的流动性和不确定性,必将造成艺术作品的杂乱无序。一件新媒体作品的存储器内记录着无数参与者的“创作”痕迹,是好是坏,无从选择,此时的记录器更像一个垃圾箱,钻石与垃圾并存,而如何从庞杂的垃圾中准确地挑选出钻石?这是在信息时代里,新媒体艺术创作者所要思考的问题,即如何在前期创作阶段,规避不良信息的产生,使媒体艺术更好地为人类的生活服务。

3.第三裂变:作品的分裂

创作主体的裂变导致了新媒体艺术作品的叙事结构发生了根本性的变化,从传统线型的叙事方式转变为树型叙事结构或网状叙事结构,因此,在新媒体艺术的时间轴上每一个节点发生的无意识的事件或叙事文本都可以理解为艺术创作本身,那么,记录这些碎片式的真实事件、行为、文本、图像的数据已经成为艺术价值的组成部分。新媒体艺术作品也因交互的特性,分裂成前作品和后作品,前作品由艺术家和程序师主导,后作品由受众参与完成,二者共同构成新媒体艺术的全部,缺一不可。

前作品的创作特征是设计性的,以满足信息的沟通功能,通过搜索、点按、拖曳等基本的交互方式实现受众在前作品中的选择性需求,在音频和视频的变化、过度、融合、变异等中展现视觉听觉的直观性和趣味性,从而使人获得感觉上的审美快感,并为“替身”进入虚拟空间进行实时互动做前期准备。

后作品的创作特征是宣泄的和沉浸的,受众的身份由“真身”跳转为“替身”在虚拟世界(第二自然)里进行体验式表演,在互动表演的进程中,真身和替身实时关照,如果说观照性是审美的话,体验性则是后审美。虚拟环境中沉浸式的“移情”不仅是对知觉审美的否定,也是对创作主体和作品本体的双向解构。(图4)

图4 虚拟现实作品《The Living Web》,体验者通过眼镜、麦克风等交互设备与Cave系统互动,系统进而收集影像和声音素材,在虚拟空间中实时显示,使体验者移情并沉浸在场域中

正如法国存在主义哲学大师梅洛·庞蒂所说“世界就是我所感知的那个东西”,知觉世界始终是一切理性、价值和存在的先行的基础。他认为,身体既是显现的主体,又是被显现的对象;既是存在着、经验着的现象,又是现象发生的场所。人通过“身体-主体”向身体以外的空间的扩展而形成其意识的背景——知觉世界。他说,身体不像其他事物那样在空间之中,身体既不在空间之内,又不在空间之外包围空间,身体之于空间犹如手伸向工具一样。“身体-主体”的这种延伸就是知觉。与此同时,他把世界说成是有生命的身体,把知觉联系身体-主体和世界的过程说成是“世界的肉身化”(Incarnation):一方面,知觉对外物的直接接触使身体-主体外在化;另一方面,外物向知觉的显现,意味着世界的内在化。[3]当参与者沉浸于虚拟世界时,知觉与幻觉是合一的,构成了真实实在中所没有的“知觉-幻觉”感知模式,而沉浸于虚拟现实的行为实质上是“我向幻觉行为”。因此,新媒体艺术作品本体的裂变,前作品属于知觉的,后作品属于幻觉的,二者共同构成“知觉-幻觉”的感知模式。

4.第四裂变:受众身份的分裂

我是谁?在哪儿?去何处?这原本是哲学层面的问题。在此我们要讨论的是身体与作品之间的关系,同时也是新媒体作品所营造的现实和虚拟的“交叠空间”里,参与者的身份如何确定的问题?

身体和媒体作品本是两个相对独立的“物”,但在新媒体艺术家眼里,却成为可以相互转化的媒介。法国的新媒体艺术先驱约翰·米歇尔·布鲁耶尔(Jean Michel Bruyère)认为身体本身是一种“超级媒体”,而德国的新媒体艺术家朱里安·迈尔(Julien Maire)则认为身体是一种“软机器”。[4]媒体作品因艺术家观念和情感的介入,致使媒体的性质发生了转化,变成我们身体的延伸,无论是物理媒介还是数字媒介都像人造肌体一样,成为我们传达情感的器官。(图5)

图5 交互作品《媒体镜子》实时捕捉屏幕前方人的形象,并由众多电视画面组成马赛克的画面效果,进而实现了身体与媒体的相互转化

数字世界里,身体和媒体作品互不从属,但却无法割裂。当受众以真实的身份(真我)无法进入虚拟空间时,则需要通过“替身”介入艺术作品的虚拟空间内进行互动,此时,人们的身份如何界定呢?艺术家运用声音、图像、光、触感等感知元素刺激受众的感官,吸引受众参与其中。但当受众的真实身体进入新媒体艺术特设的场域中,主体的身份发生了变化。此时的我可能是本我,也可能是我的替身,属虚拟世界我的代言人。而在新媒体艺术作品的虚拟空间里,参与者可以随时关照并任意转换自己的身份。因为,虚拟世界中的身份是一种假定,并不一定是真实的实在者的身份。由此可见,在新媒体作品中,随着数字身份的介入,我是谁?界限变得更加模糊,受众的身份随着数字的延伸和传播在加速分裂。

三、新媒体艺术的理论模型探究

新媒体艺术是以数字媒介为基础的虚拟艺术样式,数字媒介的开放性、传输性、可存储性等自然而然地制约着新媒体艺术,也决定了新媒体艺术的本质在于人与机器、人与人、人与作品之间的互动,而这种互动是在一定空间内发生的体验的艺术。因此,新媒体艺术实质是交互的、虚拟的、体验的艺术形式。

艾布拉姆斯设定的四要素的原有理论模型,已经无法系统诠释新媒体艺术的本体及内在关系。我们可根据上述的四次裂变,在艾氏坐标模型的基础上,进行图式上的二度分裂演绎,从一个三角模型裂变成两个相互关联的三角模型(图6),进而为下一步的理论模型再造作过程分析。

图6 艾氏四要素三角模型二度裂变图——新媒体艺术双三角关系模型

如上图所示,新媒体艺术的双三角理论模型存在一定的局限,真实世界与虚拟世界、前作品与后作品、艺术家与参与者、真我与替身之间的关系相对孤立,没有形成一个双向循环的互动系统,体现不出新媒体艺术的开放性、交互性和虚拟性特征。因此,在保持艾布拉姆斯坐标模型的基本要素不变的基础上,打破双三角模型的孤立图式,描述一种莫比乌斯环式的你中有我、我中有你的多维空间,借以诠释新媒体艺术的本质属性和内在关系,演绎出相互环绕、互相包容的新媒体艺术的“方胜形”理论模型(图7),准确地展现新媒体艺术模糊、多元、圆融、神秘的数字美学特征。

图7 新媒体艺术“方胜模型”

四、不确定的艺术

基于艾布拉姆斯的《镜与灯》理论研究,并在其艺术四要素和三角模型的关系基础上探究新媒体艺术可能的模型图式,旨在寻求一个较为恒定的理论研究范式。但任何理论模型都存在局限性,模型是恒定的而新媒体艺术是不断变化的。

20世纪60年代,麻省理工学院气象学家洛伦兹(Edward Lorenz)利用计算机求解仿真地球大气的三个方程式,结果他惊讶地发现,在计算机正常运转的情况下,简单的热对流现象居然引发令人无法想象的气象变化。于是洛伦兹发现了“对初始值的极端不稳定性”的“混沌”现象。同时期,美国数学家斯蒂芬(Stephen Smale)也发现某些物体的行径经过某种规律性的变化之后,随后的发展并无一定的轨迹可寻,呈现失序的混沌状态。[5]洛伦兹和斯蒂芬以科学的方式,印证了古希腊和中国古代哲学中有关宇宙的阐述:宇宙是由混沌逐步演变成有序的世界,但其随后的发展却是无序和不确定的。混沌理论宣告了一个偶然性和随意性的不确定时代的到来。

“方胜模型”所呈现的双向流动和互融互生的结构关系,清晰地体现了新媒体艺术在虚拟空间里发生的艺术体验模式,即新媒体艺术的环境是开放的,必将导致不确定的人群进入;新媒体艺术的体验方式是交互的,必将导致艺术创作在不确定的互动中完成;新媒体艺术的栖息空间是交叠的,必将导致人们以不确定的身份在交叠空间里介入。无论是过程还是结局,信息时代的新媒体艺术带着与生俱来的无序和不确定,像宇宙一样,是一个不断分裂但却有始无终的生命过程。

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