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闹剧后的悲剧

2019-05-19杨直

电子竞技 2019年6期
关键词:刀塔大厂条线

杨直

就算巨鸟多多工作室把《刀塔自走棋》做成手游的想法在大部分人的意料之中,《09自走棋》的出现恐怕让大部分人吃惊。

3月初,一张《09自走棋》的截图被疯狂转载。伍声解释道“宁波迷之游戏有限公司”在他不知情的情况下开发了一张和《刀塔自走棋》颇为类似的RPG地图,并将其注册为《09自走棋》。他表示会停掉这款仍处于内测阶段的RPG地图的开发。谜之游戏公司的创始人德堪也主动出来“背锅”。

半个月后,在巨鸟多多工作室全力推广自己的新手游《自走棋》的同时,《09自走棋》出现在伍声的直播画面里。

争论再起。

双方都围绕着是否侵权发布了微博长文。从公开的解释看,伍声似乎推翻了之前的解释。巨鸟多多则强调自己拥有《自走棋》这款游戏商标、玩法、数值、代码等知识版权,并呼吁玩家和直播平台加入到打击“山寨产品”的行列。

最终,伍声表示以后将不再直播《刀塔自走棋》,改为直播《09自走棋》,巨鸟多多暂时没有后续动作。

游戏开发者对自己作品的喜爱和维护我们不需怀疑,玩法本身是否可以被保护也一直众说纷纭。但知名主播黄旭东在微博上点出了被忽略的一面,他提到:“巨鸟多多通过垄断玩法试图独占市场是不现实的。”

或许,这句话戳中了这场闹剧的软肋。即便抛开阴谋论的观点,《自走棋》和《09自走棋》确实都达到了宣传的目的。但如果看得再远一些,巨鸟多多和伍声可能谁都不会是最后的赢家。

在创作过程伴随的高风险以及长期与资本相伴推动国内游戏市场走向同质化的同时,好的游戏产品总能收获关注。也正因如此,《守望先锋》、《绝地求生》等游戏一开始都被寄予厚望,因为他们代表了“新的玩法”。

如果我们把《刀塔自走棋》看成一款好的游戏产品,那和《太吾绘卷》等好游戏的区别在于,通过引起游戏圈和电竞圈两个圈子的关注,《刀塔自走棋》在更大量级关注的推动下更快走到了舞台中央。

好的游戏很多,但能引起大厂关注的却很少。站在舞台中央的《自走棋》很明显有潜力成为后者。

网络游戏发展到今天早已呈现出了固定的成长路径。这么讲也许是不公平的,但现状即是,谁能最大程度地满足用户,谁就能获得最多的用户。工作室擅长创新,但最大限度地满足最多用户实际上是游戏大厂最擅长做的事。

以《刀塔自走棋》为例,完美不堪負重的服务器早已让玩家怨声载道,甚至说如果腾讯做一款类似的游戏会毫不犹豫地转投鹅厂的怀抱。

可能有的是气话,有的是真话。但服务器作为网络游戏运行的基础设施,确实是玩家做出选择时必须要考虑的因素之一。

其实,无论是游戏本身的品质,比如画面、音乐;还是基础设施和技术支持;亦或是像腾讯大王卡这样的增值服务,这些都是用户体验的一部分。在快速迭代的过程里,用户体验会最终抽象成一条线。

最终,位于这条线下方的厂商会被淘汰,位于这条线上方的厂商会赢得胜利。

对于腾讯、网易这样的游戏大厂而言,财力、人力、资源等优势最终都会化为一种工业化产出的能力。他们会以略微超过户体验这条线一点的品质稳定地迭代一款游戏。

而且,网络游戏带有明显的网络效应,就像滚雪球一样,玩家越多,开发者负担的成本相对越低。但这个过程必须保证雪球不会碎掉,即游戏品质在迭代的过程里不会低于用户体验这条线。

对于工作室或者小厂而言,这是比开发更困难的过程,但对腾讯、网易这样的大厂而言,这不过是模式化的流程而已。

更何况,这些大厂手里握着几乎整个游戏市场上的流量。自走棋做了两个多月,从10几万的同时在线做到了40万的同时在线,但对于游戏大厂而言,这不过是分分钟的事情。

你雪球还没捂好,人家已经推着雪球跑起来了。不一样的起点决定了不一样的结局。

但在很多所谓的新玩法出现时,大厂有时又是最后入场的人。因为新玩法很多时候意味着不成熟,需要被改进。那些游戏大厂不想承担这样的风险。因此,虽然工作室和那些游戏小厂会获得时间差上的优势,但最后完成收割的一定是大厂。

我们可以看到,除了和《刀塔自走棋》相似的玩法外,《09自走棋》也尝试一些创新。这本身就是对“自走棋玩法”的一种探索和完善。竞争越激烈,这种迭代就进行的越快,玩法本身就能在更短的时间里进入“稳态”,离游戏大厂的收割也就越近。

这时,就只剩下一个问题了。注册商标这种事只是占坑,《刀塔自走棋》的玩法到底新到什么程度才是关键。

如果这种玩法只能盘活存量市场,那恐怕游戏厂商也不会太上心。但如果这种玩法可以激活新的增量市场,那才会开启真正的竞争。

如果到那个时候,巨鸟多多还没有和任何一家游戏大厂达成合作,估计也就没他什么事儿了。伍声也一样。

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