《头号玩家》:“虚实”之间的后现代主义建构
2019-04-26蔡宏全
蔡宏全
摘要:导演史蒂文·斯皮尔伯格上映自己全新的科幻电影《头号玩家》后再次引得广泛议论。影片中将未来世界的虚拟与现实所建构,科幻场景的视觉构造及拼贴、戏仿等后现代主义技法的运用,为研究电影后现代主义特征提供了大量素材和思考空间。本文从影片的视觉形象及叙事内容的角度出发分析斯皮尔伯格对影片文本的建构和突破,并从文化角度探讨影片所带来的技术主义反思。
关键词:后现代主义 《头号玩家》 虚拟现实
中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:1008-3359(2019)05-0159-03
后现代主义兴起于20世纪60-70年代,源自现代主义,却和现代主义背道而驰,是一种以反传统哲学为标志的社会思潮和文化思潮。后现代主义一方面与现代性对立,另一方面又渗透到现代性的内部对其进行解构、消耗和吞噬,颠覆传统艺术的美学意义,颠覆现代主义的形式限定原则和党派原则。从某种意义上说,后现代主义艺术是为了使现代艺术适应现代传媒而发生的从艺术观念到艺术形态的变化的结果。20世纪中期,西方电影受到后现代主义思潮的影响,产生了许多带有后现代主义特征的电影文本和制作手法。电影作为一种现代型的被发明的艺术,它后现代性的特征要点除了具备后现代艺术的特征以外,也有着自己的特殊性。
“电影造梦者”——史蒂文·斯皮尔伯格仿佛有着无穷的创造力和强大的艺术掌控力,他所执导的电影既不局限于好莱坞电影泛滥的暴力和商业化,又继承了好莱坞大片注重故事情节发展的精髓。史蒂文·斯皮尔伯格将各种类型和元素完美的结合,加上纯熟的叙事技巧,使他所执导的很多电影都成为难以超越的经典。《头号玩家》根据恩斯特·克莱恩同名小说改编,讲述现实生活中无所寄托、沉迷游戏的大男孩,凭借对虚拟游戏设计者的深入剖析,在虚拟游戏中冒险通关、收获爱情的故事。2045年,现实世界处于混乱和崩溃的边缘,让大部分的人都失望的生活着。人们将救赎的希望寄托于“绿洲”——一个虚拟的游戏宇宙,人们只要戴上VR设备,就可以进入这个与绝望的现实有着巨大反差的精彩世界。在这个世界中,有繁华的都市,形象各异、光彩照人的玩家,而不同次元的影视游戏中的经典角色也可以在这里齐聚。影片怀旧但不煽情,通俗却不俗套,精彩的动作画面让人肾上腺素激增,片中众多彩蛋让影迷们大呼过瘾,该片带着不可抵挡的艺术魅力在中国引起极大关注并收获了不俗的票房。史蒂文·斯皮尔伯格以反乌托邦思想为基础,将故事建构在2045年以VR主导的未来世界,在视觉上为观众建立了一个令人叹为观止的赛博空间,从虚拟世界到现实世界架构了截然不同的视觉空间,以视觉主导叙事。在《头号玩家》中,斯皮尔伯格巧妙地灵活拼接各种符号,使得电影在略显苍白的线性叙事方式下,在情怀上赢得观众共鸣。伴随着视觉观感的冲击和符号的拼贴,电影也深刻地反思了科技发展对人类社会的深层次的影响,对人类社会的未来如何与科技共生提出疑问并试图作出解答。
一、虚拟现实世界的后现代主义营造
在对于后现代主义审美特征的研究上,以伊哈布·哈森为首的理论派学者曾将其归纳为:“不确定性、零散性、非原则性、无深度性、不可表现性、多重性、或然性、边缘性、非中心性、非典型性、无边界性、随意性、无序性、暂时性、多元性、非体形性、过程性、 活动性、可视性、游戏性、矛盾性、悖论性等。”
在虚拟现实世界中,这些后现代主义审美特征都可以被找到。虚拟现实(Virtual Reality)的出现将人们的生存状态所重构,也将社会的文化及生活进行了重构。如《星际特工:千星之城》中,男主角接受任务后只身潜入星际黑市追捕目标人物,此处的“market”实际上是在星球上的一块荒芜空地。进入场地后,管理者会给入场者头盔设备,在启动设备介入网络之前,男主处在的“现实空间”仅仅是一块聚集了大量生物的场地,但当启动设备后,眼前的镜像装换成了一整个繁华的大型集市,消费者和经营者都可以通过设备观察甚至触摸货物,并通过星际账户以及跨星际的物联网进行买賣。观众的思维也随现实场景与虚拟场景的互换当中不断转换。
对虚拟世界的建构本身便是超越现实空间的一种符号空间。早在20世纪70年代,斯皮尔伯格就已经运用数字技术打造了《大白鲨》《侏罗纪公园》等一系列经典电影。随着VR技术、人工智能等高科技的发展,电影在对虚拟空间的建构上面变得更加的多元和精彩。
在《头号玩家》的故事构建中依然是如此,人们虽然在现实世界当中生存,但却将几乎所有的精力和时间都花在了虚构的游戏世界当中,在虚拟的“绿洲”当中沉迷,无法自拔。和沉迷游戏的大众不同的是,现实世界中的IOI公司关注到的是人们沉迷游戏而带来的商业机会,在“绿洲”的开发上费尽心思吸引用户,如在电影开始阶段出现的各次元各类型的玩家角色,在电影文本中有着近百种的隐喻关联的参照物出现。斯皮尔伯格在《头号玩家》中所创造的虚拟世界以黑灰色、红色、紫色等强烈的对比颜色营造出游戏氛围。这种如同80年代美国舞厅中DISC球营造出的光怪陆离感,通过各色光柱和形形色色人物的穿插,烘托出的迷幻而绚烂的光线同色彩的奇妙感搭配出了有着迷幻主义迥异色彩的氛围。另外,为追求影片商业属性的最大化体现,导演将剧本在原小说情节的基础上做了恰到好处的改编。将小说原剧情中的一号关卡内容改成了在四维城市中的一场集刺激、视觉冲击、公路风格以及惊艳特效场景为体的未来赛车比赛。斯皮尔伯格在电影中插入众多令人熟知的角色、电影情节,丰富的彩蛋元素让整个电影精彩纷呈。这样一个无处不充满创造和精彩的虚拟世界在电影中展现出来,不断的给观众意想不到的惊喜。
二、“技术决定”的异质空间意义建构
异质空间是一种时间与空间、历史和未来的交融状态,是在多元的文化空间下,存在着的“冲突的异域场合”,是融构了真实和想象却又处于真实和想象之外的“差异空间”。“异质空间”是一种灵活地呈现空间的策略。《头号玩家》中,主人公韦德不断的穿梭在真实和虚拟的双重空间之间,观众也随之在技术所构成的影片视觉效果中体验空间的转换和虚拟与现实世界的差异所带来的奇妙感受。现实和虚拟空间的玄幻让观众印象深刻,得益于其所基于技术感验的异质空间建构以及在价值意义层面上与观众的互动。
《头号玩家》中人们带着VR设备,通过在现实空间中的动作就可以实现虚拟空间中更复杂的“动作”,在现实空间的跑步机上原地跑动就可以实现虚拟空间上的高速穿越,在现实空间的空气中抓取就可以实现虚拟空间的挥枪射击。人们不仅利用VR技术设备通过在现实中的动作操控虚拟空间的动作,更可以通过技术设备将在虚拟空间之中的感知反向传感于物质世界中实际的身体感验。人们在虚拟世界所触摸到的“感受”全是VR所呈现在细腻的空间之中的,这样在虚拟和现实之间的构想把人们构筑在了一个融汇真实和想象却又处在真实和想象之外的异质空间当中。“绿洲”所呈现的世界不过是创造者对想象力的再生产,人们以这种虚幻的精神满足为“食”,丧失了现实空间的真实所在和意义。人的存在便被悬置在了现实空间和虚拟空间当中,形成一种异质空间的意义建构。
对于影片内容的价值及意义层面,电影创作者的异质空间建构体现在对权力意志的聚焦上。“绿洲”与现实世界的二元对立使人们生活在真实与想象的异质空间之中。“绿洲”是一个完美的庇护所,对于灰暗绝望的现实而言是完美的超越。从这个角度来说“绿洲”是乌托邦式的空间存在,但其中暗藏的也是“反乌托邦”式的性质,同样需要闯关、打怪、赌博等积累财富,所以“绿洲”本身也是创作者所构造的一个异质空间。现实空间中的自己通过VR设备去构造自己在虚拟空间中的形象,操纵虚拟空间中的自己执行任务,想象本身是脱离技术而依托与现实空间中的自己的,并且反过来作用于现实中的自己。在这样的过程当中,游戏中的人们无形之中就成为了“绿洲”这个权力场的“斗兽”。
三、拼贴与戏仿——互文性表达
戏仿是在自己的作品中对其他大众耳熟能详的作品进行借用,以达到调侃、嘲讽、游戏或者是致敬的目的。拼贴指的是“一种由意识或观念自由流动的、互不相干的拼凑物组成的新事物,它包括诸如新与旧之间的对应关系,它否认了事物的整齐性、条理性或对称性,以矛盾和混乱而沾沾自喜。”拼贴和戏仿是产生于大众消费语境下的后现代文化的重要特征,《头号玩家》作为游戏类型电影完美运用拼贴、戏仿手法,电影利用丰富的视觉语言,在导演的构思之下建立复雜的互文系统。
斯皮尔伯格将许多游戏元素都穿插在电影中。在男主角韦德面临失败绝境时,从博物馆长那里得到的25美分让他获得了“复活”的机会,这就是典型的经典游戏元素,是大部分有过游戏经验的观众容易理解和接受的情节设置。在大家合力研究最后一关是哪个游戏的时候,IOI公司总部出现了许多美国、日本的经典游戏名称,让观众惊喜不已。
电影中“绿洲”的创造者哈利迪为自己的财富和“绿洲”所有权设立了三个彩蛋,人们为了找三个彩蛋需要去哈利迪的一生。他将自己的经历和记忆全部都用三维影像的方式成列在博物馆之中。他丰富的人生经历就像是一本美国20世纪80-90年代的流行文化大全,包含了音乐、电影、小说等的流行文化元素。电影通过其特殊的互文性表现方式使观众持续不断的投入关注和获得惊喜。
四、“赛博朋克”——技术的运用与反思
《头号玩家》显然是一部典型的赛博朋克电影,属于科幻电影的子类型之一,它基于赛博朋克技术引发的科技主导社会生活重心的背景而设定构建出了全新的世界观。
电影构建现实世界和虚拟世界两个空间,在视觉上形成强烈反差。在对虚拟空间的建构上,传达给观众的效果中主要强调的是在视觉上虚拟空间相比于现实空间所带来的陌生感和不适感,让观众能直观的感受到事物和情节的突出,进而感受到视觉空间所传达出来的信息和意义所指。电影总体反思科技对人类社会的改造,基于科学发展的现状对未来展开了无限的想象,建构“乌托邦”世界并将其解构。这种对乌托邦的消解无疑是对未来世界的担忧。
尽管片中角色不断的在虚拟和现实之间穿越,但斯皮尔伯格对于现实和虚拟实际一直都有着十分清晰的划分。他立足于现实,用想象填充作品,但并不会放任想象杂乱无章的纠缠于现实。《头号玩家》中现实世界毫无生气,让人感到压抑,与虚拟世界壁垒分明。人们不管在虚拟世界中多么的英勇无敌,最终还是要回到现实当中,这一切都无不在表现斯皮尔伯格从虚拟世界向现实生活发出的呐喊,用技术手段展现精彩的视觉空间,却以此警醒人们彻底依赖技术的未来是充满危机的。
赛博朋克类型电影往往都展现技术发展能够带给人们的正效应,探索人类未来的社会形态,并且通过考虑当代人的存在状态的反映去批判和反思技术的负效应。《头号玩家》将人类的生活纬度由现实世界拓展到了虚拟世界,斯皮尔伯格在人和人、人和技术的控制与反控制中,加入了近百个由拼贴、戏仿构成的彩蛋等待观众去发现,或许这也正是电影中“绿洲”创造者哈利迪留给观众真正的宝藏。通过整个绿洲世界的搭建和人们一次次进入、熟悉、依赖、彷徨、逃离的过程,呼吁观众回归现实,摆脱科技泛滥下人际情感的扭曲。
五、结语
史蒂文·斯皮尔伯格抓住当下科技发展的热门话题——VR技术,创作了这样一部“应景”的科幻电影。通过视觉上对观众强烈感官刺激和后现代主义技巧的熟练使用,构造了一个通过科技手段将虚拟和现实交织起来的未来世界。对未来世界作出了他自己的想象,对科技和人类之间的关系进行了探讨:在物质生活层面和精神生活层面,未来世界的人类将会对科技产物产生多大的依赖?以及VR技术的发展会对我们的生活产生怎样的改变?VR技术的发展为人类带来了生活上的便利和精神上的依赖,但更带来人类在现实生活中的迷失,让人们的灵魂和身体在虚拟和现实当中分离开来。人们对现实生活的逃避、彻底沦为科技的“奴隶”、男主角从对虚拟世界的沉迷到抗争等无一不是斯皮尔伯格在影片中表达的对价值意义的追求。斯皮尔伯格在影片中利用虚拟和现实的对话深刻的反思了科技发展对人类社会的深层影响,同时对人与赛博空间的共存展开了思考。
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