例谈信息技术学科活动单的设计
2019-04-15黎海
黎海
在追求优质高效课堂教学的过程中,笔者发现,课堂活动单是三大载体(课堂活动单、小组合作、信息技术)的重中之重。下面,笔者结合实际案例谈谈信息技术学科活动单的设计。
活动单的内涵
活动单是活动单导学教学模式的核心要素和教学媒介,是呈现教学目标、教学内容、活动方案等教学元素的平台,是一种活动预案,是引导学生进行自主学习、记录活动过程与结果、分析得出活动结论并自我反馈的“菜单”化设计。建构主义理论以学生为中心,强调学生对知识的主动探究、主动发现和對所学知识意义的主动建构,它对活动单的结构(课题→学习目标→活动方案→评价反馈→总结反思)和活动模型(情境创设→自主学习→合作探究→成果展示→自我完善→点评提升)的设计起到了指导作用。
信息技术课堂的活动单不同于信息技术教案。信息技术教案的侧重点在于教师教哪些内容,用什么方法教,怎样教才有最优化的教育效果等。信息技术活动单是对“学案”“教学案”“导学案”的继承和发展,更强调学习的活动性和“单”的引导性。它是学生安稳学习的前提与保障,是学习探究的指针和引擎,是学习材料呈现的可视化平台,是活动历程与结果的真实记录。它能有效引领教师在教学设计与研究中从“教师立场”转向“学生立场”,从而把课堂从“教师中心”转向“学生中心”。
活动单的设计原则
信息技术活动单导学教学模式中,活动单的设计是关键。那么,如何才能设计一份高质量的活动单呢?笔者认为,应遵循如下原则。
1.学科性原则
信息技术是以操作性、实践性和探究性为特征的学科,信息技术活动单的设计不仅应使学生掌握基本的信息技术技能,促进个性化发展,还要使学生学会运用信息技术增进交流与合作,拓展视野,勇于创新,形成解决实际问题的能力和终身学习的能力。
2.活动性原则
活动单导学教学模式下,“单”是形,“活动”是神。活动单的执行者是学生,它更接近于“学案”。理想的课堂状态是:学生拿到活动单,即使没有教师组织,学生也能在活动单的指导下,通过丰富多彩的课堂活动自行进行有步骤的、卓有成效的学习。
(1)创设生活化的活动情境。信息技术学科应该注重与生活实际的联系,把生活信息化,把信息生活化。我们要在充分考虑学生心理和思维特点的基础上,创设有利于学生感悟和思考的活动情境,使学生思维有依据,进入活动有途径。例如,在学习《网络改变生活》时,我们创设了这样一个活动情境:利用网络帮助你的朋友解决本地旅游的一系列问题并完成出游计划表。任务说明:①各小组讨论确定旅游景点,商讨每个任务的解决方法,然后由组长将任务指派给具体组员完成(5分钟)。②组员按分工在“一起写”平台完成各自任务,组长负责巡视并协助组内成员完成任务(10分钟)。③组长完成演讲词,并代表小组展示“出游计划表”(5分钟)。
(2)采取多样性的活动形式。设计活动方案时应尽可能采取灵活多样的活动形式,设计出亲近学生心理、贴近学生生活、富有趣味性、符合学科特点的活动方案。就信息技术这一门学科而言,可以设计自主体验、合作展示、故事创编、小组辩论等多种活动形式。当然,信息技术课堂上的一些隐性活动也是特别重要的,学生的自主学习、静心思考也是活动,而且还应该是主要的活动。例如,在学习《信息的甄别与引用》时,我们设计了这样一个辩论活动(5分钟):有人说,遇到不会做的题目可以上网搜索答案;也有人说,遇到不会做的题目还是第二天听取老师的讲解为好。请围绕这两个观点进行一场小型辩论会。注意:①辩论过程中,不拘泥于程序,有理由就直接说。②尽量说出自己观点的依据,少驳斥别人观点。
3.可操作性原则
活动单是学生课堂活动的重要载体,必须具有可操作性。因此,我们要从学生的实际出发,充分预设学习目标能否实现,活动方案能否顺利进行。在内容和问题的设计上,要更适合学生的心理特点和认知规律,充满情趣性,避免大、虚、空;在活动程序上,要更具开放性和包容性,使学生在井然有序的活动中提高自学能力、探究能力、合作能力和学科素养。
活动单的结构与设计
活动单的设计要重点考虑两个核心要素:一是“活动”。“活动”是指“学生主动作用于教学内容的方式及其过程”,包括内在的思维活动和实践操作活动。“活动”是活动单设计的关键,通过“活动”促进学生发展是活动单设计的根本目标。二是“导学”。“导学”就是教师通过创设情境、点拨启迪、评价提升等手段引导学生自主学习,主要包括导趣、导思和导行等。充分发挥学生在教学中的主体性和教师在教学过程中的主导性是“活动单”设计的基本策略。
1.活动单的框架
活动单一般由课题名称、学习目标、活动方案、评价反馈和总结反思五部分组成,基本框架如图1所示。
2.活动单的设计
(1)课题名称与设计。若内容合理、容量适中,则以教材自然节次为课题名称;若自然节次内容较多,则按知识的逻辑顺序,将该节次内容分解为若干个课题。
(2)学习目标与设计。选择合适的行为动词对三维目标(知识、技能、方法进行具体、明确的表述,情感态度与价值观主要在过程中体现)和期待结果进行明确描述,如图2所示。
(3)活动方案与设计。
首先,活动方案包括“活动名称”和“操作方案”两个要素。活动单围绕三维目标设计3~4个子活动,在各个子活动下设计符合学生认知特点、操作可行、结果有利于展示的操作方案,这些子活动构成相对完整的活动体系。每个“活动名称”的描述采用动宾结构并明确活动时间。以《初识Scratch》为例,分别设计了四个子活动,如图3所示。
其次,子活动中的“操作方案”必须包含四个基本环节(自主学习—合作探究—成果展示—自我完善)、具体步骤、操作要点和操作时间。“自主学习”是活动的前提,一定要在自主学习的基础上进行合作探究;“合作探究”是活动的主体部分,用怎样的机制来规范合作需要我们认真研究和思考;“成果展示”是活动的外显,也是为合作学习提供反馈;“自我完善”是活动的提升,使学生进一步巩固学习成果,最大限度地发挥活动的效益。以《初识Scratch》课例中的子活动一为例设计了如图4所示的操作方案。
另外,子活动之间要有过渡语承前启后,不能把课堂分解成了机械的活动堆积;活动的设计要有层次性,避免问题化和习题化;自主学习环节一定要在课内进行,课前预习不要替代课上的自主学习;不要题目一出现就合作交流,一定要在自主学习的基础上进行合作交流;教师要善于提炼总结或引导学生提炼总结知识要点、注意点,不能为了展示而展示。
(4)评价反馈与设计。检测反馈时间要保证。在模式推行初期,学生对这种学习方式不适应、不投入,导致假学、假合作等,检测反馈利于教师了解调控,不致质量下降。
(5)总结反思与设计。课堂结束前让学生学会独立地将本堂课的知识进行分析综合、整理归纳、要点梳理。通常的设计内容包括本节课学生的收获和存在的疑惑等。
活动单在信息技术课堂教学中的应用不仅仅是教学组织形式的改变,更涉及教育观念的深层次变革,它的设计完全基于学生的主体学习,构筑了一个学生自主探究的学习空间,搭建了一个让每个学生都参与、交流、合作和展示的平台。