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回合制网络游戏中的信息传递

2019-03-26

福建质量管理 2019年14期
关键词:卡牌棋盘棋子

(北京印刷学院 北京 102600)

当下网络游戏成为很多年轻人生活中不可或缺的一部分,移动端硬件设备的飞速发展让我们随时随地都能够享受网游的乐趣。由此,出现了一个值得探讨的问题:在游玩过程中,游戏与玩家之间究竟发生了怎样的信息交换,致使大部分年轻人对这种传递欲罢不能。

而在众多的网络游戏类型中,回合制游戏(Turn-based game)是最具有代表性和时代感的一种游戏类型,是指所有游戏内玩家轮流进行自己的回合,而只有轮到自己的回合后,才能够操纵游戏中的用于传递信息的介质。早期计算机运算能力受限,所以这种型式被套用在各种游戏当中。1999年由日本JSS公司发行的《石器时代》和2002年ENIX发行的《魔力宝贝》成为了无数中国玩家的启蒙游戏,而在我国游戏行业起步的初期,2003年网易公司制作的《梦幻西游》也得到了当时广大玩家的疯狂追捧,甚至一直到十几年后的今天,《梦幻西游》的移动端版本常年居于苹果Appstore的榜首。

回合制网络游戏作为一种信息时代的产物必然不是凭空而产生的,在它的背后有着非常久远的历史值得我们去追溯和挖掘,下文将对回合制网络游戏的衍生以及其中信息传递的方式进行分析。

一、传统回合制游戏的信息传递方式

回合的概念其实早在5000年前的古埃及就被人们所接受,在法老图坦卡蒙的墓葬中曾经出土过一种桌游,后世的人们为它冠名为“senet”,本意是“穿行”以及“通关”的意思,这是一种根据死者通往阴间之路而设计的游戏。游戏规则非常简单,即双方各执一色的棋子,通过投掷类似骰子功能的“铁签”规定每个回合自己在地图上行走的步数,最先走出棋盘的人获得游戏的胜利。而在棋盘上的一些格子中有“惩罚”类型的规定,比如当棋子走到某一格后就必须回转到之前的格子等等。

在这个游戏过程中,我们不难看出,棋盘是整个游戏的框架,而棋子是表明游戏进程的媒介,玩家们(即受众)不需要交流也能根据规则在二者的交互中观察出游戏进程。这两者作为信息的传播者,将游戏进程和游戏内容通过固定的规则反映给玩家,在玩家往复的回合中完成信息的传递,最终分出胜负。而在游戏中“铁签”是一个不确定的变量,是一组虽然由人主动控制投掷但是并不受其影响的随机数据。可正是这组随机数据去引导游戏的进行,玩家在其中的能动性几乎为零,但结合历史背景,“senet”正是因为这种无法预知结果的随机性,才受到当时以神学为主的社会所接受。

同样,根据1964年版的《大英百科全书》,我国在公元前2356年发明了如今广为流传的“围棋”。和古埃及的类桌游“senet”相比,围棋虽然规则简单,但是棋局在玩家主观控制下瞬息万变,每一回合都是对对方策略的一种考验,想要赢取游戏的胜利,必然要在解读棋局的同时勘透对方棋手的策略。从围棋开始,我们会发现一旦回合制加入了更多的人的主观控制,变得极具操作性和竞技性。此时游戏过程中信息的起始点不再由不确定的“骰子”发出,而是玩家本身的意愿和决定。棋子在棋盘上的摆放位置则作为了一种表达信息的渠道,在一来一回的游戏过程中,玩家不停的向对方传递或是进攻或是防守的战略意图,最终再通过棋子和棋盘再反馈给双方抉出胜负。

二、回合制游戏网络游戏与传统回合制游戏信息传递方式上的区别

通过对两种早期的回合制游戏模式的探究,我们很容易看出回合制游戏的几个必备特征。

首先是需要至少一个对立关系充当游戏中信息的传播者和受众,每一个回合的更替这两者的角色都将进行对调。其次是用于传递游戏信息的媒介和渠道,可以是棋子棋盘,也可以是语言、文字、图形等等,然后将这些元素归纳入一个完善的规则当中,最终得出两者间的胜负关系。

在我们了解了这些以后,再看火热一时的回合制网络游戏。游戏中将“棋子”换做了人物模型,进行着或是玩家与玩家,或是玩家与计算机之间的竞技和对抗。游戏中玩家所操控的角色每回合每一个技能的施放都将通过血量数值和魔法数值的增减给予反馈,玩家再通过反馈改变策略进行下一回合的操作。

这其中变得愈加复杂的只是丰富起来的诸多细节上的规则,而本质上,对于游戏本身,回合制网络游戏中作为信息的传播者和受众并没有发生改变。

三、回合制网络游戏所面临的传播困境

区别于传统的桌面游戏,回合制网游中,玩家用于传播信息的渠道从用手直接控制“棋子”,变为了用鼠标或者键盘来录入电子信号让计算机接收,从而操纵游戏中的虚拟人物。这一点带来的变化是,虽然不同的游戏会得到不同的视觉反馈,但玩家所触碰到的不再是不同的棋盘与棋子,而变成了相同的点击和敲击动作。也正是这一点,这让信息的传递过程变得单一了起来。

近些年来,回合制游戏渐渐开始受到新生代用户的排斥。究其原因,并非是因为回合制游戏不再具有魅力,而是很大程度上因为玩家们逐渐开始厌倦简单的通过鼠标“点击”而进行的人机交互模式。

同时,历史悠久的回合制游戏形式不可避免地迎来了人们对它的倦怠期。越来越多的游戏厂商开始注意到这一点,所以各类不同的游戏模式也应运而生,射击游戏需要在短时间内通过鼠标移动捕捉目标模拟真实射击动作,竞速游戏有着各种游戏外设配合实现拟真程度。加之近年来魔兽世界、英雄联盟以及DOTA等大型网络游戏冲击,回合制剧情类单机游戏迎来了寒冬,渐渐变的不被玩家所接喜爱。

四、回合制网络游戏的未来发展趋势

不同于其他游戏类型,回合制游戏的最终目的是分出胜负。在信息经过回合更替循环往复之后,游戏的终止就在分出胜负的那一刻。玩家也是从胜负中获得成就感并从中汲取经验以指导下次游戏的策略。

所以偏向策略、着重玩家与玩家间的交互环节的回合制游戏将会是回合制网络游戏的出路。从这一点看来,卡牌类游戏以及桌游类的游玩方式十分符合这一特征。卡牌游戏中,每一张牌拥有其所代表的信息,玩家作为游戏中的主体也是信息的传播者,通过出牌以揭示信息,而对手需要通过分析和整理已被揭示的信息和覆盖的信息,以做出应对策略指导自己的出牌。回合更替最终由规则抉择出胜利一方。这种游戏方式和前文中提到的围棋类似,相比被动的点击,把人的能动性发挥到最大,人们更容易从这样的游戏模式中找到操作感和成就感。而这样的游戏在当下的网络游戏中也有着非常大的受众群体。

卡牌游戏又经过了设计师们的改良衍生出了二代卡牌类游戏,即用精美的人物模型代替死板的卡牌,同样是出牌的过程而不再显得那么枯燥无味,通过各种华丽的人物动作做出的人物技能代替了原本卡牌本身的含义。如暴雪公司出品的集换式卡牌游戏《炉石传说》,该游戏一经上线就取得了最佳移动掌机游戏等多项大奖,深受广大玩家喜爱。

网络游戏的价值其实远远还未被人们开发完全,回合制也不仅仅局限于为一种游戏模式和娱乐模式,更多的价值表现在它的信息传递功能上。网络游戏已经渐渐成为一种信息交流的平台,也正是因此,我们需要重视这个平台的未来,只有营造良好的游戏环境以及正确的游戏方式,信息才能健康有序的传播。

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