人力资源管理专业沙盘软件分析与改进策略
2019-03-22李琳爽张婕陈绮昕黄格格关丽莎程童杨夏薇
李琳爽,张婕,陈绮昕,黄格格,关丽莎,程童,杨夏薇
(湖北大学知行学院,湖北武汉 430011)
1 研究背景
随着时代的发展,飞速发展的技术变革和创新,组织掌握新的技术,获得的竞争优势成为一种短期效应。人力资源作为知识的承载体,人力资源管理在组织中的作用日益突出,越来越多的组织通过构筑自身的人力资源竞争力,维持生存并促进持续发展。
随着教育理念和教学方法的转变,学校更加注重学生实际操作能力与知识运用能力,许多实验实践教学也主要是采用软件方法实现,这些软件提供给学生们了解有实际业务的环境和练习业务操作的机会,尤其是人力资源管理这个需要大量实践来总结经验的学科,学生更需要这样软件作为平台锻炼自己。
2 软件操作中的问题
对于精创人力资源管理沙盘专业软件试用总结出有以下几个不足点。
(1)交互界面:交互界面整体设计繁杂;程序多步骤多,漏了步骤不可以撤回;信息量容量过于大,设计不够清晰、人性化,对于初学者尽快熟悉软件会造成一定的影响。
(2)运行效率:等待其他组运行花费的时间过长;当多人对战时,会发现网页卡顿现象很频繁,容易导致出现经营一个六年周期下来大约要花一天的时间的现象。
(3)时间、地点、人数的局限性较大:要想组织进行一个完整的周期,必须要求操作者有半天以上的时间;在操作过程中,进行正式比赛时,操作者必须集中在一个地点操作,以便于后台管理员管理,确保比赛的公正性; 比赛当中的模版都是针对4、6、12、30 各公司进行同时对抗。如果中途出现大量参赛组退出,比赛就因此中断。
(4)后台数据管理不完善:在完成一个周期的操作后,后台数据将会归零,对后期的数据统计记录造成许多不便。需要人工输入数据,工作量大;并且很容易出现数据输入错误的情况,不能对市场进行精准分析,对后来的操作造成影响。
(5)不能与教学进度密切配合:因为软件的操作是一个连续的过程,必须要求学生学习了一定的专业知识和了解招聘培训过程以后,才能够真正去实际操作系统。
3 问卷调查结果
3.1 调查的概述
关于人力资源管理沙盘专业软件的优化研究调查,以体验过这个软件的人为调查对象,调查该款软件的优缺点、 软件界面的使用感以及软件体验度等相关情况。
3.2 调查情况分析
3.2.1 调查基本信息概述
该次问卷调查针对体验过软件的人进行,各系统按照一定比例发放问卷,其中,经小组此次调查样本总体为200 人,剔除相关不符合调查标准的,答题时间在120s 以下的无价值样本后,实际分析调查样本人数为120 人。
3.2.2 从调查问卷分析可知
(1)体验过该款软件的对象有参与者、组织者、主持人、裁判。其中参与者比例最大,占66.67%,组织者占16.67%,主持人和裁判各占8.33%。
(2)体验者的文化程度本科居多,占91.67%,专科为8.33%,高中学历和研究生学历人数较少。
(3)该款软件做得最好的三个地方是操作体验、教学配合度以及情景。各占75%、58.33%、50%。后台仅占16.67%。
(4)与传统沙盘方式相比,50%的人认为本款软件的优点是与理论相结合,实践感强。41.67%的人认为本款软件方便、快捷,功能丰富,有趣味性。50%的人认为本款软件的缺点是体系不全,33.33%的人认为缺点是不方便、实践感不强。
(5)对于该款软件的界面,50%的人认为简单大方。认为软件界面中规中矩的占33%。创新性强仅占0.33%。
(6)体验者使用频率每周一次占比例最大,占83.33%,每天一次的占16.67%,每月和每年一次几乎没有。
(7)软件的安装方便度,认为安装方便度一般的占58.33%,认为简单和复杂的各占25%、16.77%。
(8)体验者获取本款软件的途径有传统渠道、电脑、手机、他人以及其他方式。其中,从他人口中得知的人数最多,占比例的58.33%,通过电脑和手机获得各占50%,传统渠道仅8.33%。
(9)体验者对品牌的知晓度“一般”程度占66.77%,“了解”程度仅为8.33%。
3.2.3 调查总结
从此次调查中,笔者发现人力资源管理沙盘专业软件也存在一些问题:
(1)体验该款软件的人大多是参赛者,而其他职位的人数较少。体验者文化程度大多是本科或者专科,可以发现体验者学历较高。
(2)该款软件做得比较好的地方有操作体验、教学配合度以及情景。与传统沙盘方式比较,该款软件的优点在于与理论实践相结合、实践感强,软件方便、快捷,功能丰富,有趣味性。缺点是体系不全。
(3)体验者对软件的使用频率大多每周一次。认为软件的安装度一般,认为安装度简单和复杂的较少。获取本款软件的渠道主要是通过他人知道的。
4 人力资源管理沙盘模拟比赛意见和建议
笔者在教师的指导下,参加了人力资源管理技能竞赛。该次的人力资源管理技能竞赛是由6 个人组成一个小组,模拟形成相互竞争的企业。整个小组成员分别担任所模拟公司的总经理、人力资源经理、招聘甄选主管、培训开发主管、绩效考评主管、薪酬福利主管。学生参与模拟6年,每年4 周期的经营活动,这期间模拟的企业经历了兴衰的变化,获得了很多感想,同时也对此次比赛表达出笔者的意见。
4.1 意见
(1)比赛需要整个小组成员进行很好的交流与沟通,成员各司其职,相互协作。实现技能互补、发挥团队功能。采用小组的方式,可以促进同学之间的融合, 优势互补, 互相学习, 从而提高互相学习的能力。
(2)根据企业的实际状况以及规划的未来发展方向制定一个科学合理的经营目标,这考验了全局观念。要考虑当年市场的产品需求和人才供给,还有企业的资金,以及竞争对手的基本策略,来制定一个经营目标。
(3)要注意招聘、培训、生产和销售比例在企业中的协调。要全面了解HRM 的全过程,把握HRM 运作过程的关键因素,增加人才收益,达到HRM 回报最大化。在公司模拟中,反映出高级别的员工(A B 级)的重要性和竞争的激烈性以及公司挖人战略。
(4)在薪酬方面。在省赛中,笔者采取低成本低价格,类似富士康路线,取得了优异成绩。一旦知道其他公司价格普遍较高,担心工资太低招聘失败,就提高成本,导致后面超出预算,资金不足,无法正常运营。
4.2 建议
(1)人力资源沙盘系统不够流畅,经常网卡或者系统崩溃,浪费时间,运行效率低,当多人对战时,经营一个六年周期下来大约要花一天的时间。
(2)交互界面:交互界面整体设计繁杂,程序步骤多,信息量大,不够人性化,不够友好,设计风格中规中矩。
(3)时间、地点、人数的局限性较大:要想进行一个完整的周期,必须要求操作者有半天以上的时间;比赛模版都是针对4、6、12、30 各公司进行同时对抗。
(4)后台数据管理不完善:在完成了一个周期的操作后,后台数据将归零,对后期的数据总结带来很多的不便。需要人工输入数据,工作量大,并且很容易出现数据输入错误的情况。
(5)尚未与教学进度密切配合:因为该软件的操作是一个连续的过程,要求学生学习了招聘和培训了以后,才能去操作系统,如果学生只学习了招聘还没有学习培训时,则操作会有困难。