新媒体时代电影叙事的交互性探索
2019-03-22富驰华
富驰华
(河北大学艺术学院,河北 保定 071000)
一、引言
在数字技术急速发展的浪潮下,各种媒介相互融合,人类进入了以数字化和交互式为特征的新媒体时代。所谓新媒体“就是一切利用新的科技成果来传达观念的艺术方式”。在电影百年的发展历程中,电影艺术正是在一系列新的科技成果的推动下不断发展,电影语言也在不断发展完善的过程中,形成了独有的艺术表达方式,成为“第七艺术”。
二、互联网发展推动下的电影交互性发展
科技的发展和艺术观念的进步让电影产生了全新的艺术表达形式。随着媒体的发展,影像艺术深入人们的生活,原有的“洞穴”被打破,观众的自我意识被唤醒,观众已然成为电影创作的一部分。20世纪60年代支持结构主义和符号学的评论家主张“作者之死”和“读者反应”,而在新媒体时代,我们再度探讨同一个命题:电影已经不是独一无二的、封闭独立的媒体了。互联网发展极大地丰富了信息的内容,提高了信息流通的效率,同时也影响着观众的思维。电影的主要观众90后和00后们是伴随互联网长大的一代,他们更习惯“选择”信息而非被动地“接受”信息。单纯的对于电影文本解读已经不能满足观众的需求,观众渴望与电影对话,成为电影的主宰。传统的电影叙事思路被颠覆,电影已经不再是单纯的电影作者的艺术,而是以电影作者为中心,结合观众的个人选择,不断进行再创作的艺术。
电影的创作需要在与观众沟通的过程中去推进,最终达成在作者表达和观众接受之间的平衡。在新媒体时代,电影语言的现代化和电影理论的现代化,其实就是要在当下建构一个创作者与观众的共同体,这个共同体美学并不完全否定作者,它只是在一个更高的层面上实现作者的个人表达,通过这种互动方式和更先进的技术手段,实现一个更高层面的“共同体美学”。
人机交互技术的发展拓展了“交流”的边界,沟通与互动已经不仅仅局限在人与人之间。创作者与观众之间的交流不再是线性的、点对点的信息传达,而是可以根据观众的需求实现多元的、相互影响的信息沟通。电影的内容从“唯一”变得“多元”,电影提供的是一个可以根据不同用户需要进行改变的内容数据库,电影的放映过程变为将选择信息传达给电影观众,观众按照信息提示进行自主选择后再将选择信息反馈给这个内容数据库,经过对数据库中内容的挑选,再通过特定的放映途径将影像内容呈现在观众面前。艺术的表达途径在与观众的交互过程中被丰富了。从“交互”(interaction)的角度思考构成艺术品的媒介关系,意味着我们拒绝将作品(无论他涉及的装置是什么样的)视为一种与生活相剥离的“外在力量”(puissance extérier)。在创作过程和在观赏过程中一样,作品都建立于一种对既存世界或是认同或是改造的关系之上。
三、“交互电影”中非线性叙事
新媒体技术的发展为电影叙事的创新创造了条件。在20世纪80年代初期,我们发现新的非线性叙事电影形式开始出现,它们往往出现在电视荧屏或电脑屏幕上而不是电影院里——它们同时也放弃了电影的写实主义。这种新的非线性叙事特征在游戏中的表现更为突出,它试图创造出新的视觉语言,即可以与观众对话的叙事形式。游戏的叙事基于庞大的数据库支持,它需要针对用户的不同选择提供不同的线性叙事内容,观众选择的内容与选择的顺序都会决定电影的叙事线索。人们将这样由观众参与到叙事创作中的电影命名为“交互式电影”,简称“交互电影”。
早在1967年捷克导演Radizinera就创作出了一部名为《Kinoautomat》的交互式电影,它的故事发展是通过观众投票决定的,观众可以自主选择接下来要观看的内容。随着人机交互技术的进步,“交互式电影”的概念逐渐走进了创作者的视野中。
2018年,交互电影《黑镜:潘达斯奈基》(下文简称《黑镜》)在Netflix上线。不同于早期的交互电影,现在的观众已经可以根据平台提示来进行自主选择了,观众的选择直接影响了影片的叙事线索。为了搭建线性叙事与互动控制之间的连接纽带,电影创作者也需要严格地进行构思,对叙事内容进行分类和连接,根据观众的选择呈现出不同的叙事线索。不同于传统电影的线性叙事,交互电影更强调叙事片段的组合与循环。
以电影《黑镜》为例,创作者将故事发展的不同阶段切分为不同的故事板块,设置不同的选项让观众进行选择,观众的互动控制将不同叙事板块的内容进行连接,从而实现由观众掌握叙事方向的目标。虽然现在的交互电影很难实现为每个观众提供一个独一无二的故事,但观众的自主选择已经使电影的叙事变得多元。秉持互联网思维的Netflix也为影片的每一种结局设置了用户反馈。网站会以游戏评分的方式来对观众主导下的事件结果打一个具体的分数,这一点和游戏的叙事思维是十分相似的。观众从自己的主观感受出发,与创作者共同建构出一个完整的故事,这是传统电影叙事中不具备的。当电影开始时,观众通过对鼠标的控制来决定观看的片段,本质上来说决定内容的是不同的循环方式,循环作为一种互动的形式构成了交互电影的叙事内容,形成了独特的非线性叙事结构。这就是说,在交互电影中,电影更多是作为信息承载的空间存在的。同游戏一样,交互电影也是设置一个空间背景后,将具体的叙事发展交给观众。观众在进行选择的过程中,能够感受到自己在电影中起到的关键性作用,从而产生一种“电影世界主导者”的心理感受。因而,电影所创造的,不再是一个只有单一叙事线索的故事,而是一个完整的拥有多种可能性的叙事时空。
四、电影叙事的交互性探索
在新媒体时代,信息被转化为代码在计算机网络中传播。随着数字摄影的发展,电影的存储介质也从以实物形式存在的“胶片”变成了虚拟的数据流,从这个角度来说,电影已然成为了一种编码形态。交互技术的发展和电影交互的需求会增强电影作为一种编码的属性,这套编码中不光要包含电影的画面内容,还需要包含一个详细的输出流程。也就是说,电影从一个单纯的内容输出者变成一个复杂的内容提供者。它的工作流程会发生根本性的转变,从简单的“内容输出”转变为“用户数据收集——内容检索——内容整理——内容输出”这样的系统流程。在互联网技术极速发展的时代,数据传输的速度与效率加快了信息的传输效率,5G时代的来临为新媒体的发展提供了广阔的空间,使互动电影这一复杂的信息传输流程得以实现。这也就意味着电影的制作思路会从根本上发生转变,传统的电影制作技术也将会被颠覆。
五、结束语
海德格尔曾在《艺术作品的本源》中讨论了有关“艺术作品存在方式”的问题,他认为艺术作品的“物之物因素差不多像一个屋基,那个别的东西和本真的东西(艺术)就居于其上”。也就是说,无论是胶片还是数字,无论是2D、3D还是VR,无论是传统叙事的电影还是交互叙事的交互电影,本质上电影的形式只是艺术的载体。新媒体时代技术的进步不断刷新着电影的形式,电影的交互性特征也随之逐步加强。在互联网思维的影响下观众对于电影交互性的需求将会逐步扩大,电影也将会面临全新的挑战。对于电影交互性的探索,在技术发展和观众需求驱动下,将会在电影创作中扮演着越来越重要的角色。