山西省高校电子竞技运动发展特征研究
2019-03-06宋顺,宋睿
宋 顺,宋 睿
1 前言
电子竞技运动是指以“互联网+体育”为运营模式的新型体育产业,借助计算机依托信息技术构建虚拟环境,依据既定的竞赛规则,组织和实施的个人与个人之间,或团队与团队之间的竞技较量,虚拟、电子、竞技是其三大特征。随着国家体育总局对电子竞技运动的正名,促使这一运动项目迅速风靡全国,并被大多数年轻人所青睐。作为年轻人群体核心的大学生更是对其如痴如醉,使其在高校中被广泛的开展。然而,伴随其在高校蓬勃发展的同时也催生出一系列函待解决的问题(荒废学业、玩物丧志等),因此如何引导现有高校学生正确认识这一新兴的体育运动项目就显得尤为重要。
2 研究对象与方法
2.1 研究对象
2.1.1 概念界定
电子竞技运动:电子竞技运动是指以“互联网+体育”为运营模式的新型体育产业,借助计算机依托信息技术构建虚拟环境,依据既定的竞赛规则,组织和实施的个人与个人之间,或团队与团队之间的竞技较量,虚拟、电子、竞技是其三大特征。
2.1.2 选取对象
选取具有代表性的山西省8所大学,依次为山西大学、太原理工大学、中北大学、山西师范大学、山西财经大学、山西农业大学、山西医科大学、山西大同大学(排名不分先后)的800名在校学生为研究对象(不包括研究生)每所随机抽取80名学生。
2.2 研究方法
2.2.1 文献资料法
查阅中国知网数据库的相关期刊、硕博士学位论文,并以“电子竞技”为检索关键词,检索出相关文献50余篇,参考其中15篇文献,为本文的研究奠定了坚实的理论基础。
2.2.2 问卷调查法
根据本研究需要制定相关题目调查问卷。向山西大学、太原理工大学、中北大学、山西师范大学、山西财经大学、山西农业大学、山西医科大学、山西大同大学在校大学生发放问卷,640份,回收问卷576份,其中有效问卷533份,回收率与有效率分别为90%和83.3%,运用Cronbachα信度系数SPSS计算KMO值对其进行信度与效度的检验。
3 研究结果与分析
3.1 山西高校电子竞技运动的发展特征
笔者通过调查剖析学校、学生、软环境(例如:管理、政策、观念等)三个层面来分析山西高校电子竞技运动的发展特征,研究结果如下:
3.1.1 山西高校电子竞技运动发展的滞后性
表1 学生对电子竞技运动认知分类调查(N=533)
从表1数据中我们可以看出,大多数学生对电子竞技运动的认知基于两个方面,一个是明确电子竞技运动不等同网游,而是明确电子竞技运动可以成为一项职业。但是,我们从数据中也可以看出,学生对电子竞技运动的分类、竞赛管理与裁判法、常设项目、主要战略、基本技术及构成的认知度偏低,这就说明,学生对电子竞技运动的认知偏低,只能从表象中进行区分,而对其内的组织结构不甚了解。
从调查问卷的结果来看,山西高校电子竞技社团开展情况不容乐观,8所高校中有只有三所学校开展了电子竞技社团,分别是山西大学、太原理工大学和山西师范大学,而其他5所高校并没有开展电子竞技社团。亚洲奥林匹克理事会在杭州宣布,2022第十九届亚运会电子竞技运动成为正式比赛项目,说明电子竞技运动的前景广阔,而山西高校电子竞技运动的发展迟缓。
3.1.2 山西高校电子竞技运动发展的单一性
笔者从电子竞技运动的项目、参与途径和参与场所来分析山西高校电子竞技运动发展单一性特征,其结果如下:
图1 学生认知电子竞技运动途径调查(N=533)
从图1看,通过朋友,同学介绍了解到电子竞技运动的人数有207人,占到了38.9%。通过学校社团了解到电子竞技运动的有55人,占到了10.3%。山西高校学生通过报纸与新闻和电视与网络了解电子竞技分别是20.5%和15.8%。分析其原因,主要因为我国电子竞技运动起步较缓,与韩国、北美等发达国家比较发展滞后,电子竞技运动的用户规模不大,相关比赛较少,国家对电子竞技运动的宣传力度不够,造成了学生对电子竞技运动认知途径的单一。
图2 山西高校学生参与电子竞技项目的调查(N=141)
从图2调查数据可以看出学生参与电子竞技项目较多的是MOBA(对战)类型FPS(对抗)类型,对于FIFAonlin、NBAonlin等电子竞技运动来说,玩家在现实生活中就特别喜欢这项运动,所以他们也会在电子竞技运动中模拟这项运动,体验这项运动所带来的快乐,对于如腾讯公司开发的棋牌类电子竞技运动参与人群较低。由调查数据我们可以看出MOBA(对战)、FPS(对抗)类型电子竞技项目趋于主流。
图3 山西高校学生参加电子竞技的动机调查(N=141)
从图3调查数据可以看出有135人认为参与电子竞技运动的动机是丰富课余生活,占49.6%。有67人认为是为了切磋技术,参加比赛,占到24.6%。而为了提高自身竞技水平而参加比赛的人只有39人,山西省高校学生参与电子竞技的动机单一化,多是对课余生活的调节和补充。
图4 学生参与电子竞技运动的组织形式调查(N=141)
图4数据显示,学生参与电子竞技运动的组织形式多为友伴型,其比例占到了66.7%,选择电子竞技社团参与形式的人数占调查人数比例的14.9%,分析其原因,第一,山西高校的电子竞技社团少,学生没有可参加的社团来进行电子竞技运动。第二,友伴型的组织形式,可在最大程度进行沟通交流,便于电子竞技运动的开展。选择独自参加这一形式占调查人数比例的10.6%,以这类形式参与的学生多数喜欢个人为核心的电子竞技游戏,比如说:FIFA、NBAonline等。从以上数据分析结果我们可以看出山西省高校学生参与电子竞技运动形式较为单一。
图5 学生参与电子竞技运动组织场所调查(N=141)
图5调查数据显示,学生参与电子竞技运动组织场所为网吧。分析原因,网吧在空间时间速度上有优势,空间开发便于对战的实时沟通,时间24小时随时可以进行电子竞技运动,网
速优于学校和宿舍。有31.2%的学生选择在宿舍内,分析原因,一、高校大学生大多数都拥有属于自己的电脑,大部分电脑配置偏低,致使电脑的用途主要集中在学习或者其它休闲类。二、宿舍是公共空间,进行电子竞技运动会对他人造成影响,另外网速也是制约因素之一。选择在机房内参与电子竞技运动的人最少,学校机房主要是用来教学跟查阅资料,一些特殊时间段才可以用于其他活动。从数据中我们可以看出,山西高校学生参与电子竞技运动的场所比较单一化。
3.1.3 山西高校电子竞技运动发展的差异性
笔者通过对学生电子竞技运动参与度差异,学生参与电子竞技运动年级差异,高校是否愿意开展电子竞技课程态度差异来对山西高校电子竞技运动发展的差异性进行分析,其结果如下:
表2 学生电子竞技运动参与度差异调查表(N=533)
由表3我们可以看出,在对山西省高校533名学生的调查中,有141人(男生113人,女生28人)了解电子竞技运动并清楚竞赛规则且参加过,占总人数的26.5%,很明显,学校的参与度较低,通过对比发现存在性别上的差异,男生的参与度要高于女生。剖析原因电子竞技运动的主流类型,大多是格斗类、竞技类、冒险类等比较适合男生的运动,而且在电子竞技设立之初,设置电子竞技运动的大多为男性,所以造成了男生的参与度要高于女生。
从图6数据我们可以看出,对电子竞技运动感兴趣的年级多集中在大一大二,分析原因,大一大二的学生课业相对于大三大四较轻松,有较多的课余时间可自由支配,大三大四的学生多面临择业,没有时间进行电子竞技运动,这就造成了在年级上出现了参与的差异性。
笔者通过调查得知,山西省内高校只有两所大学愿意开展电子竞技运动选修课程,分别是太原理工大学和中北大学,而其他的学校还没有开设电子竞技运动选课课的意愿。对比这两所愿意开设电子竞技运动选修课的学校,我们发现相较其他学校而言理工科是其主要专业设置,这也反映出,同类院校中,理工科类的学校较重视电子竞技运动,而综合类的院校则此观望态度。
图6 学生对电子竞技运动兴趣度年级差异调查表(N=533)