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虚拟社交语境下青少年人设文化传播解码

2019-02-28张依

新媒体研究 2019年24期
关键词:内因外因青少年

张依

摘  要  “人设”文化是青少年虚拟社交的核心,他们共同遵从的虚拟世界的价值观和行为方式,并放弃现实中的一部分规范内容,人设传播逐渐成为后现代传播范式。文章从“人设”一词的心理成因出发,分析虚拟社交语境下形成人设文化传播的内因和外因,随着青少年开始成为社会中坚力量,认识、预判和规范青年一代在虚拟空间的心理与行为将是未来传播学研究的重要方向。

关键词  虚拟社交;青少年;人设传播;内因;外因

中图分类号  G206.2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2019)24-0009-04

根据2019年国家统计局对于出生人口的统计数据,“95后”至“10后”约占全国人口的32.1%,这一部分人群统称为“青少年”(表1所示)。目前,他们多处于学习阶段,小部分已初涉职场逐渐开始成为社会的中流砥柱;他们多为独生子女,加上繁重的学业限制了现实社交。因此,虚拟社交场景满足了诸多需求成为青少年主要的社交空间。而青少年虚拟社交的内核便是“人设”文化。

1  虚拟社交下的人设文化传播

“人设”一词来自二次元文化,指的是漫画人物展现给观众关于生活背景、性格特征与外貌特征的设计。而传播学中的“媒介形象”呼应了“人设”这一概念,这里指的是个体在社交媒介上所呈现出来的形象。主流社交媒体包括QQ、微博、博客、等在线虚拟世界。青少年非常热衷于塑造虚拟社交形象,例如声音扮演、语言Cosplay、同人创作,他们很乐意进行社交性角色扮演,特别是语言Cosplay,按照性质划分为不同流派:从娱乐性来看,可以分为戏圈和网圈,网圈偏社交属性,戏圈偏游戏属性;从原创性来看,可以分为同人圈和原创圈;这里的同人指的是二次创作的内容。这也是因为面对面交往需要顾及到更多现实层面的因素,从而使得交流过程无法呈现本我的一面,而基于虚拟场景的社交模式提供了更纯粹的社交渠道,用户可以选择性的表达自己的想法和趣味,找到志同道合的群体。

因此在虚拟社交的语境下,产生了“人设传播”的新视角。传统媒介环境中,人设传播主要以公众人物为主体,议题集中在公众形象,通过良好的媒介形象产生经济效益和社会价值。而青少年的人设传播是基于“自我”重新整合编码的过程,并以此核心来编织虚拟空间的社交关系网,而在虚拟社交的过程中,又重新对人设传播中的“自我”进行解码,受众在人设传播中追寻本我、发展社群、建立关联,不断在人设传播中构建自我存在感,这是一种新传播生态的塑造过程。2018年10月,虚拟形象软件Zepeto爆红:Zepeto通过用户自拍识别面部特征,导入面部的基本素材后,用户可以进行一定程度的修改美化,创建出属于自己的三维“虚拟形象”。最后用户运用动漫形象在虚拟场景中与陌生人进行交友。Zepeto是虚拟社交场景下人设传播的探索。群体共同遵从的虚拟世界的价值观和行为方式,并放弃现实中的一部分规范内容,人设传播逐渐成为后现代传播范式。

2  人设文化传播内因

2.1  社會存在,虚拟身份的认同

社会性是人的本质属性之一,而马斯诺需求层次理论也将社交需求放在了第三位。实际上,寻求社会认可的个人从参与活动中获得更多的效用和利益,这些活动增强了他们对社区有价值的认识。用户从同龄人和志同道合的人那里寻求声誉收益和获得认可、尊重的机会。传统社交依赖于现实生活场景,而虚拟社交让用户能冲破线下社交的限制,轻松地选择成为任何虚拟社群的一份子,虚拟社交提供了除了社会角色在不同领域的社会化之外,拥有不同社会关系的机会。青少年对于人设的追求,本质是寻求身份认同。人设传播满足了这种需求,它能把具体的个体抽象化为适合传播的符号。由于时间和空间的限制,青少年更愿意把人设塑造成“理想中的自己”,通过虚拟社交媒体寻找拥有共同价值和兴趣的群体交流信息、分享生活。在交往的过程中,不断的构建自我价值体系,与世界建联,满足情感需求,最终获得自我成长。

2018年3月28日,B站(哔哩哔哩弹幕网)携手多名UP主在美国纽交所敲钟上市,有趣的是,B站在招股说明书中特别使用了“Z世代”的概念来形容自己的用户:Z世代(中国“90后”和“00后”)是独特的一代。因经济的高速发展,他们有着良好的物质基础和教育资源;而且出生便是互联网原住民,有着强烈的娱乐社交消费需求和版权付费意识。这群用户在B站总用户占比达到了81.7%(如图1所示)。许多人说B站的成功是因为二次元文化变主流了,究其根本,是因为使用B站的孩子们长大了。虚拟社交平台提供了一个动态、多媒体和互动的渠道。事实上,在虚拟共同创造的社区中,社会和人际利益,例如来自同龄人的认可和社区内部的地位,是参与的相关激励因素。因此,青少年对于身份的认同更多的诉诸于虚拟社交,这也是他们感知社会存在的主要途径之一。

2.2  孤独焦虑,赛博空间自由

随着经济增长逐渐放缓,社会流动性会随之降低,个人在现实社会中的角色越固定,反而越会激发出寻求“第二身份”强烈的欲望青少年多处于青春期,且多为独生子女,缺乏同龄亲友的陪伴,社会领域的变化是青春期发展的特点之一,其中一个最显著的社会变化是同伴关系的重要性增加。青少年与同龄人相处的时间更多,同龄人成为社会支持重要来源。与此同时,同龄人的关系在青春期变得更具挑战性。例如,青少年对同伴关系有更高的期望,对同伴的期望和意见更为敏感。因此,毫不奇怪,青少年尤其容易产生孤独感、社交焦虑和抑郁症状,因为这些都是具有强大人际关系成分的内在问题。此外,孤独被概念化为一个情感问题(Matthews等人因此,通常也被归类为内部化问题。孤独被定义为当人们认为他们的社会关系在数量上或质量上不令人满意时所经历的负面感觉。

赛博空间给孤独焦虑提供了释放的空间,与上一辈传统社交方式不同,青少年群体乐于在文娱作品中找寻自己喜欢的人设来填补孤独焦虑感。角色扮演类社交游戏满足了他们对于同龄伙伴的需求,例如,语言Cosplay通过纯文字的形式来进行社交,而声音扮演则通过纯语音的形式完成社交。以上虚拟社交的核心都是“人设”:虽然社交场景是虚幻的,但社交需求确是真实的;现实世界中,年轻人内心的孤独焦虑,可以在“人设”中得到释放。它是后现代哲学的一个重要反映:“超现实是基于现实是被构造的,因此可以构造比真实更真实的事物”,因为它们不假定每个人都有相同的现实,而是模拟用户可以在现实生活中执行他们无法或不愿意执行的活动的替代现实。

3  人设文化传播外因

3.1  信息孤岛,封闭的文化圈层

沃尔特·李普曼在《公众舆论》一书中提出了“拟态环境”的概念,指的是大众媒介对原始新闻信息进行选择加工,重新结构化之后向大众所展示的内容,经过议程设置的新闻信息形成了“拟态环境”。而社交媒体、大数据和计算社会科学的同步发展对“拟态环境”的含义进行了延伸,特别是大数据的广泛应用,基于算法的推荐系统可以替代传统人际裁剪中的信息收集和拟合,为目标人群进行有效性匹配。但通过算法过滤提供的推荐,形成了一定程度的信息孤岛化。推荐机制是根据人们过去的选择进行内容推荐。大部分虚拟社交软件在注册之初就会让用户挑选兴趣标签,接着通过兴趣进行内容推送以增加用户黏性。在线时间越久,信息孤岛的“拟态环境”效应越大,大部分推送是基于用户行为计算完成的过滤信息,因此人们会越来越专注自己感兴趣的社交领域,封闭的文化圈层逐渐形成。

青少年文化圈层的封闭从以下几点可见一斑:首先是虚拟社交工具的选择,他们抛弃了微信,选择被中年人遗忘的QQ作为主要的社交通讯软件;其次他们强调社区的调性和纯净,进入圈子前必须获得身份认同,比如进语C群会有具象的提问、以二次元用户为主的B站在成为正式会员前必须答题等,谁能通过考验,谁就能获得进入圈子的入场券。为了凸显个性,他们主动的划出了一条分界线,有意识的强化自己文化圈的“小众化”和“封闭性”;值得一提的是青少年独特的语言缩写体系,可以称之为“黑话”,语言缩写体系对于同圈身份认同起到关键性作用,“黑话”通常以拼音掺杂外语构成,其功能是方便表达一些不想让圈外人知道的隐秘想法,或能用简短的字母表达出复杂的含义,如二次元文化圈的萌娘百科(图片)就收录了许多动漫术语,还包含ACGN圈流行用语的出处及解释,如KKSK:ここすき,是发源于niconico弹幕的用语,也会被略写为KKSK,意为这里喜欢,通常被用在弹幕之中,是对视频某一片段表达赞赏用的(如图2所示);青少年不仅依靠以上行为建立封闭感,还会进行区别于传统社交行为的活动,这些活动多以游戏、动漫、网剧、小说为基础,衍生出特定的游戏规则。例如语言cosplay和声音扮演。这也是为什么我们越来越不理解青少年,一个个封闭的文化圈就是证明他们的“人设”的标签。

3.2  陪伴经济,虚拟社交催化剂

从1982年开始实施计划生育政策到2015年二胎全面开放。青少年多为独生子女,在成长过程中虽有长辈充分的愛护与关怀,但缺乏同龄亲属的陪伴,现实交友受到限制,需求被映射到了虚拟社交领域。根据消费者文化理论,虚拟社交用户提供了构建一个替代身份的可能性,这个身份可以是他们真实生活自我的复制,可以是随着某些属性的改进而增强的版本,也可以是完全不同的版本。

既然有虚拟陪伴需求,当然就会有商家来满足。虚拟社交平台有两个不同于其他应用程序的特征。第一,虚拟世界允许用户实时与他人交互。第二,虚拟世界允许用户以虚拟化身的形式创建完全定制的虚拟自我演示。2018年中旬,大量的有偿陪伴App出现,例如:soul,以轻社交交友为卖点;比心,以语音游戏陪练为核心功能。除了有偿陪伴App,直播行业也刮起了一股虚拟陪伴的热潮(如图3所示),以聊天互动为主的虚拟主播应运而生,他们外形是动漫形象,但背后的主播却是真实存在的人。虚拟主播非常强调“人设”,会在固定时间段上线,用户可以通过直播平台与虚拟主播互动并购买虚拟礼物赠予主播。传统偶像依赖于自我营销以及与观众形成想象的关系,但虚拟偶像激发深深迷恋的能力受到其高度可预测性和缺乏自主性的限制。正如理查德戴尔不久前所指出的那样,传统偶像所呈现出的公众形象与实际依附的“真实”人物持续紧张。虚拟偶像不需要担心“人设崩塌”的问题,他们通过“人设”积累粉丝、汇聚流量,最后实现商业化变现。青少年消费能力的提升,传统社交下沉与同龄亲友关系缺失为陪伴经济的发展赋能。社交场景虽是虚构的,但社交需求却是真实的,寄情于虚拟社交能缓解“真实”世界的压力与困惑。正如法国社会学家波德里亚提出的:我们处在一个消费时代,消费不仅仅是满足生存需求的手段,消费过程不单单是体现商品的使用价值的过程,具象实物和抽象符号都可以被拿来消费,消费已经成为符号之间交流与交换的过程,虚拟社交下的“人设”文化也是众多消费中的一种。

4  小结与讨论

对虚拟社交语境下的青少年人设文化传播的解码,有助于深化对网络传播和青少年的认识,不难理解青少年对虚拟“人设”的认同感,甚至超过对现实身份的认同,毕竟现实生活中,自主选择权利有限。而在虚拟社交领域,他们甚至可以自定义游戏规则。“人设”成为了赛博空间人际交往的通行证,从生态学的角度来看,虚拟世界越重要,就越有必要按照与日常生活相同的法律规则和道德规范来管理。虚拟社交空间中立体化与多元化的传播生态远比现实生活复杂的多。对于深谙虚拟社交的青少年来说,虚幻与真实的界定早已模糊。在网络传播时代,认识、预判和规范青年一代在虚拟空间的心理与行为将是未来传播学研究的重要方向。

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