移动端集换式卡牌游戏可用性评价指标研究
2019-02-28叶翰尧
叶翰尧
摘 要:为了研究移动端集换式卡牌游戏的交互可用性评价指标,文章在通过研究分析通用的产品可用性评价文献,结合目标玩家访谈并对玩家需求进行分析,并通过专家调查法,逐步得出可用性评价指标并深化和完善,最终得出了5个可用性评价总指标及14个子指标。
关键词:集换式卡牌游戏;可用性评价指标;交互设计
中图分类号:G899 文献标志码:A 文章编号:2095-2945(2019)03-0065-02
Abstract: In order to study the interactive usability evaluation index of mobile terminal set replacement card game, this paper analyzes the general product usability evaluation literature, interviews with target players and analyzes the player needs, and through the expert survey method, this paper analyzes the interactive usability evaluation index of mobile terminal set card game, analyzes the general product usability evaluation literature, and analyzes the player needs, so as to get the usability evaluation index step by step, deepened and perfected, and finally gets 5 usability evaluation indexes and 14 sub-indexes.
Keywords: integrated card game; usability evaluation index; interactive design
1 概述
集換式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game),最初是一种以收集卡牌为基础,玩家之间通过一定的游戏规则进行卡牌对弈的游戏。如今,无论电脑端还是移动端都有许多优秀的拥有数以万计玩家的集换式卡牌游戏。而与电脑端相比,移动端的CCG有着随时随地都可以让玩家打牌的优势,受到了更广大玩家群体的欢迎和喜爱。从目前的研究状况来看,学者们对于移动端互联网产品可用性的研究甚少针对游戏产品,且传统的可用性评估对于游戏产品而言针对性不足而无法直接应用;而移动端集换式卡牌游戏的可用性问题将会在不同方面不同程度地影响玩家的用户体验和游戏沉浸感。笔者为了探讨移动平台上集换式卡牌游戏的可用性问题,通过文献查阅、用户访谈、产品分析和专家调查法的结合确定可用性评价指标,并提出了一些建议。
2 现状研究
2.1 可用性评价指标
针对可用性评价指标,学者们有如下的研究成果:Nielsen将可用性的评价描述为高效性、易学性、保持性、出错率、满意度等5个维度[1];Harrison则认为可用性评估可以从有效性、效率性、满意度、可学习性、可记忆性、低出错率、认知负荷等维度出发[2];微软公司推出的“微软可用性指南(MUG)”也是一个常用的可用性评价指标体系,它从内容、易用性、宣传、定制服务、情感等5个主指标以及关联性、媒体使用、深度和广度等14个子指标描述可用性评价,各指标还赋予了各自的权重值,对于敏捷开发的产品开发而言,该指南可以为开发者就开发重点的选择提供参考;移动游戏的可用性评价方面,Korhonen等在研究移动游戏产品可用性时,提到移动游戏有视听支持、游戏界面布局高效且愉悦、游戏控制灵活等12项可用性评价指标[3];David Pinelle等在研究多人网络游戏的启发性可用性评估时,提出了从初学者训练、反馈延迟度、灵活匹配等10项指标出发进行评估[4];Desurvire等则在研究游戏的游戏性时,将游戏可用性作为游戏性的子指标,从说明和教程、游戏反馈等方面出发评价游戏的可用性。[5]
2.2 CCG产品玩家特性
2.2.1 新手玩家需求分析
从熟练度方面而言,任何一款游戏产品都会面向新手、老手、专家三类玩家。新手玩家有别与其他类型的玩家,新的CCG游戏对于他们来说是一个复杂而庞大的系统,在探索过程中,可用性问题将会直接导致新手用户放弃游戏。
笔者通过邀请3名少玩CCG游戏的新手玩家,挑选《炉石传说》、《影之诗》、《秘境对决》中一款试玩。游戏时间达到1小时后,笔者对他们进行针对性的访谈,访谈内容从游戏的可用性问题出发,将总的访谈内容提炼总结后,部分访谈片段整理如表1。
对于新手用户来说,适当的新手引导、合理符合逻辑的导航、流畅的打牌体验等是他们的主要交互体验需求。
2.2.2 老手、专家玩家需求分析
而老手和专家用户可以通过巴图理论对MUD游戏(多用户虚拟空间游戏)玩家特性进行解释。玩家类型分为以下4种:杀手型、成就型、探索型、社交型。同时,笔者还对5名CCG老手及专家玩家进行访谈。结合巴图理论和访谈,可以将这些玩家解析并得出如表2所示的需求表。
老玩家在形成一定的游戏习惯后,更少地关注基础界面和基础操作,影响他们的可用性问题更多偏向于影响他们游玩和成长的部分。
3 移动端CCG的可用性评价指标
笔者邀请3位从事游戏交互设计的从业人员为CCG可用性评价的问题进行背对背的专家调查。首先,笔者向各专家就CCG可用性问题提问,使其在调查表中开放式地回答如“您认为CCG的游戏核心玩法中,可能存在哪些可用性问题”等针对性的问题。收获答案后,结合上文的研究,笔者初步整理出可用性指标,并在二次的专家调查表中询问指标的调整意见。通过2轮的专家反馈,对CCG产品的评价指标作出调整和整理,最终得出如表3所示的指标表。
4 討论
由本研究的过程和结果可以看出,关注移动端CCG产品的可用性时,需要:(1)保证基础可用性。基础可用性包括评价指标中的易学性和易用性。CCG产品的可用性工程中这部分就如人的骨架,为玩家提供最基本的游戏体验。它解决如何让玩家在游戏环境中顺利地游玩的问题,强调基础界面和操作简单和快捷。(2)注意细节可用性。它包括可控性和易知性,这部分如人的皮肉,丰满游戏的可用性环节,为玩家提供持续游戏的可能性。它强调如何让玩家舒适地活动于游戏环境中。(3)重视情感化指标。情感化对于普通的互联网产品而言不是必须的,但是CCG产品没有这部分宛如人失去了灵魂。它强调了如何鼓励玩家不断畅玩于游戏中,并沉浸于其中。要制作一款具有良好可用性的CCG产品,骨骼、皮肉、灵魂可谓缺一不可。这些可用性评价准则主要针对CCG产品,日后我希望可以深化并尝试应用于其他游戏产品。
参考文献:
[1]Nielsen, J. Usability engineering. Morgan Kaufmann Pub,1994.
[2]Harrison R , Flood D , Duce D . Usability of mobile applications: literature review and rationale for a new usability model[J]. Journal of Interaction Science, 2013,1(1):1.
[3]Korhonen H, Koivisto E M I. Playability heuristics for mobile multi-player games[C]// International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment & Arts. 2007.
[4]Pinelle D, Wong N, Stach T, et al. Usability heuristics for networked multiplayer games[C]// Acm International Conference on Supporting Group Work. ACM, 2009.
[5]Desurvire H, Wiberg C. Game usability heuristics (PLAY) for evaluating and designing better games:the next iteration[C]// Online Communities & Social Computing, Third International Conference, Ocsc, Held As. DBLP, 2009.