《风之旅人》的“禅派”视听艺术研究及影响
2019-02-21苑海超
苑海超
(华南师范大学美术学院 广东广州 510000)
相较原始简单的现实世界人与人之间的交互游戏,数字游戏的概念优势在于,有着跨媒介特性和历史发展性。随着数字游戏成为各大平台竞相发展的产业,基本的开发、传播和展示的数字化技术日趋完善,各种新类型的游戏层出不穷,不断地丰富人们的生活。中国上海独立游戏制作人陈星汉的《风之旅人》在2012年在美国旧金山第13届游戏开发者大会上取得多项大奖。这款看似另类却超越了人们对游戏传统概念认识的游戏,通过陈星汉一贯舒适而恬静的游戏设计风格让人们得到心灵的慰藉与共鸣。探寻陈星汉“禅派”游戏旅途的足迹,也是当下中国数字游戏产业所面临深化内涵与艺术发展的旅途。
一、探知《风之旅人》的情感体验
《风之旅人》不仅是在游戏领域获得成功,在音乐艺术等领域也同样大放异彩,是第一款被格莱美提名的游戏音轨。这款游戏的设计与当下各种普通游戏截然不同,陈星汉想要做一款能够让玩家之间可以建立一种情感维系和情感共鸣的游戏。陈星汉对游戏艺术有着极高的热情,不停地尝试各种形式并找到属于自己的艺术表达方式并传达给玩家,通过独立自主创作以及作品量的积累直到成功蜕变。
“不要让玩家不停地去发展自己的势力而不再需要任何人,这款游戏是让玩家能够感觉到自己相对于世界是渺小而孤独的个体,如此玩家才会在互联网游戏当中去真诚地社交。”这款独立游戏只是看似孤傲,虽然一开始玩家会体会到孤独感,不能进行语言的交流,只发出一种迷幻的神秘声音。没有任何字符,也没有路途方向,只有顺着宗教色彩的金色符纹开始剧情的发展。当开始孤独的旅程,只看到那座遥远散发着光芒的圣山。不需要兵刃相见,没有仇敌,没有尔虞我诈。只是全神关注自身的存在,关注旅途本身。随着极具东方幻境的苍茫大漠,神秘古老的壁画遗迹,为旅途一点点揭开面纱。不同的玩家会对游戏有着不同的体会和理解,我们所感动的,是看到最终一刹那的流星,或者是一起孤独和陪伴的陌生人,《风之旅人》有着对佛教禅悟的启迪以及对现实世界处境思考的作用。
有体验玩家描述,一开始玩这个游戏,碰到另一个伙伴就会特别兴奋,其他伙伴走得过快的话会停下来等他。从一开始的沙漠到直到走到雪山,有一个桥他从上面掉了下去,看着另一个伙伴在上面焦急地寻找他,他却没有办法跟他对话那种感觉很难过。之后慢慢爬上去并且遇到了其他的伙伴,当跟着伙伴完成了最后一段旅程会特别感动。我们的人生亦是如此,有时候会有人一直陪伴你,但是却不一定能够陪你到最后。
让用户感受到在未来未知的旅途中的奇幻感,感受到随风飘荡、自由不羁的解脱感。当我们创造着自己的旅途,探索未知而神秘的广阔新大陆,这便是本作简单而深邃的主题。
二、“禅派”游戏的艺术表达方式
(一)“禅”意的视听艺术。像其他艺术,音乐、美术、电影、文学都能够让人们得到情感的宣泄或是慰藉。纵观陈星汉游戏作品,每一款都是不断朝着人们在虚拟或是现实中不可或缺的情感部分进发,新媒体与数字游戏的不断融合,陈星汉也在不断寻求创新与突破。
《云》奠定了他的设计理念,灵感源自飞翔的梦境,素雅的手绘画面和恬静的配乐直达心灵。之后陈星汉推出作品《花》,灰暗的城市里快要萎靡不振的花朵,而这些花的梦境就是《花》这款游戏。玩家通过扮演借助风力的花瓣,去唤醒苍凉大地上的花朵,让游戏里的世界看起来更加和谐美好富有生机。碰触的花赋予生命,花瓣一路风中穿行,每片花瓣激活时都会有鲜亮的颜色飞溅,像是粗重的画笔在天地间挥洒。随着美妙的音乐,玩家可以通过清新而美好的方式去谱一曲乐章,如雨的花瓣形成一条条美丽的彩带,散发光芒划破天际,如同萤火虫般装点着夜空。但是从现实体验出发,将都市人放在渺无人烟的自然环境,一开始会很兴奋,但几分钟后就会有不安、孤单、压力的感觉。我们已经习惯了在嘈杂的环境,即使有着对大自然的喜爱与向往,却不会一直呆在旷野仍然要回到原来的地方才有归属感。所以陈星汉想让《花》这款游戏如同玩家在自己家中所建造的一个属于自己的私密花园,这是一个通往自然世界的出口。当打开游戏自然就在家中,这是一个关于都市与自然的和谐故事。
以“唤醒”为主题的游戏玩法贯穿始终,心情低落的时候,这款游戏通过视听体验会有治愈的感觉,给玩家带来积极的力量。
花的意义有很多,希望、喜悦、重生或只是简简单单如同天真的小孩子一般享受花瓣飞翔的乐趣。到了最终,回到了最初的地方,虽然依旧是钢筋水泥,但是自然的花草植物和谐地绽放在高楼林立的城市中,这是一种自然与工业环境的平衡。陈星汉把体验者玩游戏的情景拍下来并制作成纪录片,他们的面部表情,玩《花》这款游戏的表情和玩射击类游戏《穿越火线》是完全不一样的。《花》这款游戏也是美国历史上第一次被收藏的游戏艺术品,陈星汉亲眼看到过小孩和老人享受这款游戏带来的乐趣[1]。
相较于《云》的恬静舒适,《花》的缤纷唯美,《风之旅人》的画面和音乐充满了宗教感和神秘色彩,更多的是空无一物的“禅”意。
起初安静的荒漠和类似墓碑的景象有着失落的意味,沙砾的颜色到处是干涸。当我们找到遗迹的悬崖石壁可以通过简单操作唤醒,跳动的红色布幔和金色的符文给清寂的环境带来一丝生气,通过遗迹我们可以获取能量,似乎这些遗迹是与主人公相关的,随着宗教一般的铃声让我们对旅途和主人公的身世更加好奇,激发起探索的欲望。趁着落日余晖,沙漠渲染成了金色,我们可以自由地在沙漠和巨大的遗迹间穿行,通过移动视角可以多方位的观察美景。之后也会走入更广阔的遗迹之中,可以找到和获取更多能量的场景,这些符文如蜉蝣一般飘散在空中。
当玩家每次找到遗迹打坐都会进入一个梦境,梦境中的神明在对我们诉说着,消沉的提琴配乐随着故事缓缓传来,似乎在告诉我们说这是一个悲伤的故事。探索这个世界文明的起源到兴盛衰落直至最后覆灭消失。当我们了解到这片失落文明的背景,再一次领略这个世界的风景,不禁反思惋惜,世界为何变成如今的样子。
旅途中也会遇到巨大的怪物,而我们本就没有任何武器可以消灭他们或是自卫,唯一能做的就是躲避和逃离,在暗沉沉的环境下,我们的旅途似乎变得越来越压抑,而远处的圣山越来越近,清晰可见散发着圣洁的光芒。走到靠紧圣山的场景,地形更加险要,环境越来越恶劣,到处都是被雪覆盖的墓碑,巨大的怪物更密集地在空中游走。不管是暴风雪或是苍凉的地形,使得能量的消耗加剧变得行动迟缓,旅途越来越艰辛。白茫茫的场景已经找不到方向,也没有获取能量的途径,似乎那些符文也无法在这种环境下生存,下一秒可能会直接被怪物发现攻击致死,也可能被冰冻在风雪之中。
通过冰天雪地的场景,我们会来到一个有着蓝天和巨大红色布幔的场景,可以享受到在空中自由飞翔的体验,而这条就是通往圣山山顶的天路。当我们到达山顶,似乎游戏要结束了,忧伤的音乐回响,穿过白茫茫的一片迷雾,我们不知道这预示着什么。流星从圣山划过,如走马灯穿过我们经过的旅途。
(二)“禅”意的游戏理念。《风之旅人》在制作方面进行了很长时间的探索,虽然很快做出了概念视频,但早期的原型并不适合,也很少有相关的游戏可作参考。
现如今考虑玩家合作交互的剧情游戏多半是关于成就挑战或是打怪对决,物品或是属性的反馈成为玩家互相帮助和利用的前提,如果涉及到自身可以通过的关卡或对决是很少愿意分享再去与其他玩家合作的,而游戏中的朋友关系就沦为了利益的手段。也有很多射击类网络游戏,当玩家持枪,理所当然是要进行暴力袭击。当除去这些模式,整个世界都变安静了,这也是《风之旅人》的最初生态,一个仅有极少数幸存者的世界,体会自己的孤独与渺小,神秘世界的未知感,而一对一的玩家匹配在游戏世界中也变成了有意思的事情。
起初尝试2D的原型都失败了,一系列原型都有很多问题最终选择3D原型开始做。通过对游戏的地形进行细致的设计,内容有了更多的变化。可以在沙地上画画,可以很自然地在地上留下一串脚印,游戏中人物形态的变化,在沙丘上爬坡或者下滑的质感表达,如此会让游戏增添不少乐趣。界面的设计都会受到传统游戏的影响,名字、等级或者选择服务器、房间等,而《风之旅人》省略了登陆页面。陈星汉不喜欢网络游戏中的昵称,会将玩家带出游戏,对游戏情感的传达造成不好的影响[2]。只要将游戏的情感做到一定高度,当有强大的情感冲击过后,玩家就会有一种焕然一新或者被治愈的感觉。同样有着绝佳操作体验的独立游戏《INSIDE》,除了标题和结尾全程无文字无操作界面,如同置身一场暗黑系的悬疑电影。奇幻绝境高潮不断,极强的代入感和简易不简单的操作,通关剧情有着酣畅淋漓的游戏体验,结局主线和支线隐藏剧情的设计更是让人震撼。
《风之旅人》在游戏测试期间,有一个玩家在雪山死掉后屏幕卡掉了,但是玩家看着蓝色屏幕十分钟后才跑出来说这个游戏很有深度,之后又让他玩最后一关,但是他说并不喜欢这款游戏,因为最后的情感巅峰不如之前,最后的设计可以不要,而且这样会对玩家造成极强的情感冲击。但是陈星汉团队选择保留现在的设计,希望这款游戏带给大家更多的阳光和希望,能够给人传递一种正面的力量。
最后离雪山最严酷的一关增强了细节的刻画和设计,服饰会随着寒冷的环境越来越硬直到被冰冻,围巾也会越来越短最终消失,也预示着玩家的生命体征微弱直至死亡。石龙攻击部分加大难度,避难的场所都可以被石龙击破,这样会使玩家有更强的无力感。当玩家越来越接近山顶,行进变得越来越困难,很多细微的地方都会体现出来。当围巾消失,无法传达声音等很多的细节让玩家觉得自己生命真的结束了,这会给玩家带来更强烈的情感曲线。让玩家体会到游戏所想表达的内容并且产生共鸣,对玩家产生强烈的情感冲击。
三、对当今游戏行业和数字游戏研发的反思
网络游戏蓬勃发展的时候有了游戏行业的第一次震荡,游戏成了披着外衣的“赌场”,形成了免费加上内部服务消费的商业模式。为了套住玩家故意去戳痛和利用玩家脆弱的心理。一旦玩家不再继续游戏,可能会陷入一种心理疾病和自责。
在玩家之间埋下不安和躁动的种子,甚至鼓动玩家相互利用对抗,奖励一些设计好必然发生的暴力行为,设计者从中谋取利益。不再是技术手法与不同职业之间的较量,而是需要攀比消费,单纯增加属性与装备的较量。一旦玩家对游戏的金钱投入有所降低,快速用金钱堆砌起来的玩家可以轻松碾压,并且没有产出相对公平又能够吸引玩家的玩法,导致游戏生态失衡,曾经的精品游戏沦为赤裸的赚钱工具。
游戏公司之间为了抢占市场,互相攻击诋毁、舆论炒作。许多网页游戏包装过度,抄袭严重,逻辑性和艺术性欠缺。没有精心设计和情感的游戏是无法具备良好生态的游戏,只能做到前期吸引眼球,后期玩家流失严重。很多团队并不具备可以超越原作的技术、美术等能力。创意是稀缺资源,未仔细打磨的游戏用虚假宣传去掩盖创意上的不足,于是有了烧钱的大制作,有了各种明星代言,铺天盖地的广告轰炸。
游戏的本质是快乐的,很多游戏的理念并非围绕“快乐”。游戏开发者传达大量渲染负面情绪,甚至恐怖、血腥暴力、色情等不良内容侵蚀着原本只是单纯想在游戏中获得有趣、快乐或是心灵慰藉的玩家。
陈星汉也坚信没有任何一个人生来是愚蠢的,只有游戏制作人故意使玩家变得愚蠢。倘若玩游戏只是为了遵循游戏规则,完全忽视游戏应当带给玩家的感受,不停地杀戮其他人,对彼此进行伤害,或者合伙一起去杀戮,在虚拟的游戏中时刻用力量和金钱去对抗,只会伤害和侵蚀玩家,这类游戏也不会成为经典。游戏制作人应当尝试以传播情感内容为核心理念,而不是所有游戏都在关注如何刺激玩家神经。
陈星汉选择关注玩家内心情感世界,展现游戏艺术更纯粹的一面,这也是作为游戏艺术家所倾注的精神力量,相对更困难的独立游戏制作更是如此[3]。
结语
通过了解“禅派”游戏作品的理念及其视听艺术并深入浅析,能够体会到“禅派”游戏的内涵与美有着独树一帜的特点,以及对未来数字游戏市场的期待与思考。在游戏研发和艺术创作中,不应过分去追求刺激与对抗。
数字游戏与艺术之间,在技术不断发展的今天形成了一条往复和交织的通道,可以使游戏与玩家更加亲密的互动,玩家与游戏身心合一并起到积极作用。游戏艺术与玩家情感结合过程中即具备一种宽容性,同时又包含着特色与个性,具有先锋性的独立游戏已经涌现太多惊喜和经典作品。
独立游戏的成功给商业游戏开发带来的创意值得学习但有限,作为游戏制作人,如何在商业与艺术之间平衡并且制作出为世人所惊叹的神作是值得思考的。在对高端技术研究之外,更需要游戏公司肩负社会责任以及对游戏创作的使命感,不断地融合创新,吸纳具有艺术性的“软件体制”人才,深化内涵和思想,才能让游戏艺术有飞跃的成长,成为名副其实的“第九艺术”。