APP下载

从《黑镜:潘达斯奈基》看互动电影图景

2019-02-20侯劭臻

视听 2019年8期
关键词:黑镜达斯影视

□ 侯劭臻

《黑镜》(Black Mirror)是由英国电视4 台及美国Net-Flix 公司共同出品的系列迷你电视剧,以其对科技与人性关系的洞察和荒诞却富有哲学意味的剧情收获了大批粉丝。从第三季开始,《黑镜》的制作发行由美国流媒体Net-Flix 担纲,前两季内容的成功使得观众对新剧集充满期待,但第三、第四季内容上线之后,评分一路下滑,NetFlix饱受质疑和抨击。但2018年12月28日,NetFlix 在自己的视频网站和App 上线的最新剧集《黑镜:潘达斯奈基》掀起了《黑镜》的又一次高潮。和以往的《黑镜》系列电视剧不同,这次的影片不再是一部普通的电影,而是新增了互动功能,实现了“交互式剧情”。

一、《黑镜:潘达斯奈基》的互动方式与它的开创意义

(一)《黑镜:潘达斯奈基》的交互实现

NetFlix 是美国最大的视频流媒体平台,这次推出的互动剧集主要播放平台就是网页和App,观众在PC 或者手机端观看电影时,可以根据提示,替剧中人物做出选择,从而影响电影剧情的发展,创造独特的剧情展开方式。电影全篇有十几次选择,包括主人公早餐选择吃什么,在车上放哪首歌曲,每一次选择都会影响剧情的走向,蝴蝶效应般地导致电影以不同的结局收束。这样的设置打破了传统电影的叙事方式,所有支线剧情总时长达312分钟,最终产生了5 种不同的结局。

(二)《黑镜:潘达斯奈基》的开创性意义

《黑镜:潘达斯奈基》这样的交互方式是开创性的创造,还是形式大于内容的炫技呢?诚然,通过网站或者App进行剧情选择,本质上只是选择了接下来播放的是哪个视频片段,在技术上没有难度。观众决定剧情走向的方式也早在1967年蒙特利尔世博会就已经实现,捷克斯洛伐克电影《自动电影》在世博会上放映时,现场观众就可以通过手中的红绿按钮来投票决定后面的剧情走向。在游戏领域,AVG 游戏(Adventure Game)也是采用相似的模式构架,只不过游戏中做出选择后出现的是不同的游戏场景,电影中出现的是不同的剧情片段。《黑镜:潘达斯奈基》添加“交互”很难称得上是开创。

但这部电影的独特价值在于创造了“交互”与影片全新的融合。互动是这部电影的形式,也是这部电影的一部分。和《黑镜》之前几季的剧集一样,《黑镜:潘达斯奈基》也饱含着对科技与人类关系、存在主义哲学的思考,它用这种交互方式,揭示了“自由意志”的荒谬,以及生活中的“蝴蝶效应”,并最终抛给观众一个问题:你操纵着故事中主人公的生活,那又是谁在操纵你的生活呢?

除此之外,它还标志着交互电影不再只是一个“概念”。如今以视频网站、App 为主的流媒体已经成为了观众观看影视内容的主要渠道,“屏幕”这个资源不再稀缺,观影很多时候已经成为了个人体验,“互动电影”个人化的特性得以展现,《自动电影》需要在场人投票决定剧情走向,然后观赏大家想看到的结局,但在NetFlix 的网页和App上,用户观影时可以独自做出决定,高度个性化的“互动电影”从技术角度来看已不难实现。诚然,《黑镜:潘达斯奈基》还属于一部实验性的先锋作品,但是它的成功证明了两点:第一,互动电影在如今的环境下已经可以很好地落地,互联网的视频流媒体就是它最好的展现方式;第二,受众对互动电影有很强的好奇心,接受程度很高,互动电影在当下已经有了很高的现实价值。这对互动电影有很大的意义。

二、电影游戏化与游戏电影化

互动电影的出现对于传统电影来说,无疑是有颠覆意义的。之前我们看到的所有影视作品,无论是文艺电影、科幻大片、肥皂剧,无论是在什么渠道观影,无论影片质量如何,都是一种被动的接受,观众会按照这部剧原本的样子消费它,无论从构思、创作上来说都原封不动,所有观众看到的都是一样的剧情。但是互动电影的出现,使观众参与了编剧,虽然所有剧情也都是设定好的,观众在做选择的时候也并不知道会将剧情引向哪里,但这些选择引导剧情走向一种特定的结局,串联出了不一样的叙事链条。

这种多线叙事的表现形式在电影中属于新探索,但在游戏中却很普遍,就算是“超级玛丽”这样属于20世纪的游戏都设定有各种不同回路的剧情和支线,所以互动电影就是需要用做游戏的思维去拍电影。电影的编剧和导演已经无法概括这种需求,最后产出的不再是一个视频,而是一个世界,观众或者玩家在其中有自由度,可以解锁多种剧情。《黑镜:潘达斯奈基》中十几种选择导向5 种结局,没有充分体现互动的自由度,出品方曾做过计算,如果将主人公在剧集中的所有选择组合,最后可能创生出1 兆多种结局,这是无法想象的工作量。同样,“塞尔达传说”等剧情类游戏的火热也反映了游戏市场中剧情化的趋势,游戏竞技性功能降低,很多玩家痴迷于游戏中的世界,对游戏剧情的需求和审美超过了对游戏竞技功能的追求。为了展示剧情和还原真实,很多游戏开发商已经开始雇佣真人拍摄游戏画面,“夜班”就是这样一款游戏,整个游戏的过程似乎就是在看一部超长的互动式电影,只不过选项更加丰富。

这就反映了当下的一个现象:游戏和影视的界限越来越模糊。游戏拥有影视化的情节和叙事,而影视也在模仿游戏的互动形式,我们到底是在看一部“游戏化的影视作品”还是在玩一个“影视化的游戏”,有时候连自己也分不清楚。在传统的定义中,游戏和影视是两个全然不同的物种,但现在,电影有了互动,广泛应用虚拟场景或者动画效果,而游戏增加了剧情,画面也有了大片品质,两者边界越来越模糊。究其根本,二者都是基于同一个需求,即受众希望通过虚拟的方式在一个不一样的世界中体验不一样的生活。如今游戏与影视的发展趋势正是为了给受众构建一个有自由度的世界,满足他们这一需求。从这一点来讲,电影互动化是有其必然性的,而电影和游戏仍只是现在认知图景中的名称,两者的边界将会伴随技术的日益发达而越来越模糊,甚至融合产生出一种交互的、接近真实的、沉浸式的媒体。

三、互动电影发展阻力

首先,互动电影需要的是个人观影,所以不能像传统电影一样在院线放映,这意味着无法产生票房,无法像传统电影一样以电影经济的模式运作。

其次,互动电影的出现对电影的编剧模式是一种颠覆性的改变。传统电影依赖剧情中的矛盾、反转,推向一个固定的结局,故事得以完整,传达出作者要表达的情绪或者主题。但是对互动电影而言,如果把这些矛盾和反转的决策权交给观众,且保证每个走向和结局都能构成一个完满的故事,有其欣赏价值,这对编剧能力和要求都是前所未有的挑战。

最后,电影增加互动性,剧情总长成倍增加,制作成本也将成倍增加,对于电影制作来说,控制成本很大程度上是第一要义,互动电影的成本不可控性也是其发展的阻力之一。

四、互动电影与版权保护

中国大陆地区很少引进NetFlix 剧集的版权,观看的主要渠道是人人视频等网站上的盗版,但是由于“避风港原则”的保护,以及跨境版权保护的难度,这部分侵权行为一直处于监管的盲区。《黑镜:潘达斯奈基》也不例外,上线第一时间就有网友上传至了人人视频,但跟往常不同,用户并不满足于此,而是前所未有地掀起了下载NetFlix 并充值会员的热潮,尽管过程复杂,而且19.9 美元的月费会员也并不廉价,但仍有很多的网友选择了通过这样的途径观看正版视频,其中原因很简单,之前观看盗版视频,获得的体验与在NetFlix 上观看无异,但《黑镜:潘达斯奈基》搬运到盗版网站上就变成了不连贯的视频片段或者他人组合选择产生的完整故事,无法体验其中的互动性。所以,为了获得真正的互动式剧情体验,很多用户不惜翻墙、开通会员,这虽然很大程度上是新鲜感、好奇心的驱使,但也一定程度上体现了互动电影在版权保护上的优势。简单地搬运视频可以盗取一部电影,但不能还原互动体验的过程,对于影视作品而言,视频本身是消费主体,只要视频是完整的,获得的体验就是完整的。而对互动电影而言,视频中的互动也是体验的一部分,想要获得完整的互动体验,就要依靠平台,平台是版权的主体,一定程度上就杜绝了侵权行为的发生。这虽然是互动电影自身属性产生的附加效果,但对于影视作品的版权保护来说,是一个全新的命题。

猜你喜欢

黑镜达斯影视
文学转化影视,你需要了解这几件事
黑镜
中国影视如何更好“走出去”
影视风起
美剧《黑镜》第三季:从“鲁迅”到时代弃儿
影视
黑镜