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试论新媒体环境下博物馆所面临的挑战

2019-02-11左亚胡杰明

艺术与设计·理论 2019年4期
关键词:社交博物馆内容

左亚,胡杰明

(东华大学,上海 200051)

在互联网时代下,科技的发展带来了更多可以在博物馆展示中运用的新媒体形式。而这些新媒体成为了叙事道具,它拓展了博物馆的叙事方式,打破了传统媒体的展示形式,给博物馆在现代发展中提供了更多出路,从而也促进了更多类型的博物馆的诞生。

一、博物馆面向新媒体的必然趋势

(一)Web2.0引领下的新媒体发展

新媒体大抵可以分为这几类:互联网新媒体、移动终端媒体、数字电视媒体。其中互联网新媒体的发展在近年来尤为显著,且对于人们社会生活、行为方式的改变产生了极为重要的影响。互联网颠覆了传统的媒体概念,它是一个集合了多种功能的在线生活平台,更是一个足以代替真实感知的超级媒体。随着互联网进入web2.0时代,UGC也进一步发展。用户对于互联网的要求也产生变化,这同时也改变了各种新媒体的发展趋势。不难发现,Web2.0的大环境下,互联网世界变得更加强调用户的参与与创造,观众们还是更想要自己发声,展示自己,为自己打上标签。从内容提供到内容发布环节的打通,用户原创性内容在突发新闻事件的报道中屡占先机,对传统媒体带来巨大冲击。信息的可检索性及用户自身对内容的编辑、整合,令传统媒体作为内容整合者的作用大大减弱。互联网新媒体同时也具备了更加强大的交互性,网站与用户的互动,用户与用户之间的互动,网络之间进行着数以万计的信息创造与交流传递。这是从只读文化到读写文化的一个转变。

(二)博物馆面临的现状

博物馆最初被翻译为“藏有珍宝的房子”,是从个人收藏聚集在一个空间里进行展示开始出现雏形的。在这个空间里进行单一的陈列,人们能做的只是通过参观来进行一对一的信息传递。

然而从博物馆诞生过程来看,博物馆的本质是收集物品即收藏藏品。国际博物馆委员会(ICOM)将博物馆定义为:博物馆是社会及其发展服务一般公开的非营利的永久性设施,为人们和其环境的有形无形的证据、教育研究和娱乐提供收藏、研究、传达及举行展示的场所。而之后ICOM伦理规程《博物馆职业道德标准》2004年10月改订版这样写到:博物馆的目的分为:1.为社会服务;2.为研究、教育、娱乐;3.为收集有形、无形的证据;4.研究;5.传达。但是今后的博物馆物质资料,不仅仅是物品的资料,有关学术情报调査研究的对象也成为了关注点。物品的重要性是不变的,在当今21世纪的知识社会里,各种数据、情报、知识的结果发挥很大的作用。这意味着博物馆的资料、收藏、文化遗产活用等文化、学术情报的创作都是博物馆所担任的重要任务。所以ICOM伦理规程更仔细地规定了博物馆的目的和作用:

1.博物馆在各种层面保存,解释,与促进人类的自然,文化遗产。

2.为了社会的利益和发展,受社会委托在博物馆保管收藏品。

3 .博物馆持有很重要的证据,深入证明确立的知识。

4.博物馆是鉴赏,理解自然资产,文化遗产,并促进其发展提供机会的地方。

5.博物馆的资源可以为其他公开服务和利益,提供机会。

在这之前,克利福德在1990年代对于博物馆的定义为:可以触摸的空间;以观众为中心的。可以知道博物馆的一切作用都是为了观众而进行的,并且作为“可以触摸的空间”被强调,因此现代博物馆里的传统展示方式已经无法满足现代观众的需求。随着互联网的进步,网络、社交网络、智能移动端的出现,在不断地冲击打破博物馆的“硬壳”,这意味着不管博物馆愿不愿意,外界对于博物馆的言论越来越多,尽管言论并不都是由博物馆自己发出来的。博物馆开始主动或者被动地接受着新媒体影响,并且把各种各样的新媒体形式引进到博物馆内部。

二、新媒体在博物馆中的应用

(一)打开信息媒介

学者帕里(Ross Parry)曾指出:博物馆就是一个媒介。然而麦克卢汉(McLuhan)认为,一种媒体的内容往往是另一种媒体。所以一直以来,博物馆会通过进一步选择不同的媒介来传递、呈现不同的信息。随着现在互联网的发展与普及,各种通讯移动终端与社交网络已经成为现代人生活里无法离开的一个部分,现代人对于信息的发送更多地依赖于社交网络的移动端,比如各种APP。在国外,与国内的微信、微博相对应的社交平台是Twitter、Facebook和Instagram。博物馆也已经跟上时代的步伐,进驻了这些社交网络。社交网络的热潮正是印证了Web2.0的特征:以观众为中心,强调个性的时代。在网络上发表自己的声音,这其中也有包括博物馆工作人员在内,自然这里面就有来自于博物馆的声音。为了能够强调博物馆的“权威性”,博物馆纷纷建立了自己的官方账号,希望能够由自己统一发声。同时也是为了能够让自身与观众们建立新的联系,吸引人们来到博物馆。在与观众的互动中,能够更加了解到观众的需求,与更多热爱博物馆的人士建立起联系,唤起更多观众的参观意识。博物馆利用社交网络的一个主要原则是三元闭合原则。这是在复杂的环境中的一个简单的机制。潜在的想法很简单:如果两个人通过三分之一个人连接,那么他们很有可能在未来得到联系。事实上,三元闭合是一个很广泛的概念,但是我们着重点在社交网络中博物馆后续关系的传递性:如果A关注B,B关注一个博物馆M,那么A很有可能会关注M。这样就能够使得更多的人来关注到博物馆。相较于互联网的作用,“引进”博物馆内的还有其他媒体设备。詹金斯认为跨平台讲故事就是“跨媒体”,他还认为有些叙事“非常宏大”,“单一的媒体平台承载不了”。同样的,普拉腾(Pratten)认为我们之所以要通过不同的媒体讲故事,是“因为没有一个单一媒体能够满足我们的好奇心和生活方式”。所以博物馆开始使用不同的媒体来叙述故事,并且用不同的方式叙述故事的不同的部分,以满足人们希望博物馆提供更多有趣活动的需求。

(二)权利的制衡

西尔弗斯通(Silverstone)在20世纪80年代提出,只有当博物馆开始叙事时,观众才会也这样做:观众会将自己的故事与博物馆里的故事相结合,最后进行构造结合成为自己的版本,但是这些都是来自他们眼前看到的有意义的叙事材料。博物馆的这些内容与观众所了解的世界有时候互补,有时候冲突。

所以当博物馆带入了新媒体的互动,他们就会让观众自己去组织自己的观赏、自己的参观线路、甚至是自己的博物馆。多家博物馆在自己的虚拟博物馆里设置了“自己的博物馆”栏目,希望观众自己根据自己的喜好添加藏品,并自己设计参观路线。这样更加有利于观众自己对于博物馆藏品的理解。

福尔克和迪克林在他们关于观众体验的研究中也发现:“观众希望在精神上或者身体上参与他们所看到的和做的内容,他们希望跟所看到的实物、理念和体验以某种方式进行连接。博物馆需要在不同层面,通过不同渠道使用不同种类的媒体。”

(三)Gallery One案例

克利夫兰艺术博物馆(The Cleveland Museum of Art)Gallery One位于克利夫兰艺术博物馆(CMA)的入口处,引导游客进入一个活跃的、面积达13000平方英尺的空间,艺术和技术为参观者提供了一个动态的环境去探索,画廊可以提供不同入口以方便进入的观众进行参观。面向所有年龄段的游客,无论是新手还是经验丰富的,激发游客看到艺术并进行更深入的理解,激发其密切关注、积极制作并进一步分享。

画廊的主要部分由艺术作品组成,根据游客的喜好进行不同主题的分组。多触摸屏嵌入,我们在画廊邀请对象仔细观看,在14英尺的艺术品前面,屏幕提供了艺术的解释和数字调查。在这些互动中,每一件作品都是通过讲故事的方式来解读,观众可以通过视觉上的放大和旋转去探索艺术作品,并发现他们原来的背景和位置。每个界面都设有一系列的“游戏”,邀请访问者带着问题和经验来参与艺术的世界。

Gallery One的宗旨在于建立把观众摆在第一位且以观众为中心的艺术体验,其中Gallery One最具变革性的方面是他们将游客的“外带”作为目标,这包括他们希望观众能够通过社交网络分享他们在Gallery One所感受到的非凡的展览体验,能够让更多的人知道这个美妙的体验。他们的目的是体验,而不是具体的内容交付。他们希望参观者:

1.有艺术的乐趣;

2.使用互动游戏作为理解和产生社会经验与艺术的火花;

3.明白发现的瞬间,是他们今天与艺术相连的时刻。

他们让博物馆的藏品离开墙壁,向外延伸。Gallery One运用新科技,运用多种媒介去叙述自己的故事,但是并不是由自己单一去传递,而是由观众通过体验、互动、参与使用这些多媒体来体验藏品,起到博物馆与观众之间的信息传递作用。同时还运用了智能移动端,运用app-ArtLens链接现代互联网和社交网络。随着iPad进驻博物馆,他们同时关联观众的社交网络账号,让观众可以自由地使用馆内的各种多媒体设备,并且在使用之后可以让他们在自己关联的社交网络账号上分享自己这次体验,同时也可展示自己的艺术创作、自己的艺术生活。

三、博物馆对新媒体的权衡

(一)明确中心主角

西尔弗斯通认为在每次进程阶段,以及面临困难的时候,博物馆和媒体都是“相互依赖”的,其中就明确指出虚拟与模仿(博物馆叙事的两难困境)、知识与娱乐(博物馆功能的两难困境)、口头表述与文字表述(博物馆媒介的两难困境)的相互依赖。

但是,现在传统的博物馆已经遭遇到经营难题,英国文化、媒体和体育部发布的数据显示,英国各大主要博物馆与美术馆的参与人数目前均大幅度下降。有些博物馆为了解决经营问题,不得不采用新媒体形式来招徕观众,新媒体的引进确实使博物馆在尝鲜的同时取得了一定的成绩。同时,许多博物馆开始效仿,引进各种多媒体设备到博物馆里面。其实盲目地运用新媒体,反而会起到反作用,重复的赘述会使得人们变得混乱。新媒体的运用是为了帮助人们进行更加娱乐性的信息接收,但是如果“丰富的新媒体”使得观众迷失,这样反而是弄巧成拙。

詹金斯曾提出警告:“随着越来越多的媒体进入博物馆,保持协调性的挑战就越来越大”。多媒体博物馆是否会很快变成一个“混乱的叙事者”?是否在技术层面和内容层面都难于理解和访问?如果只是很少的观众访问这些特别的内容,是否有问题?我们可能会错误地假设很多人,或者是少部分很重要的观众会访问这些多媒体内容。博物馆信息是碎片化的,这种特性在跨媒体博物馆中是被放大的。碎片化的意义在于可以通过不同的方式、不同的装置访问,而不是一个核心的内容总是不断的在不同平台上完整的出现。新技术新媒体只是一种手段,重要的是博物馆的叙述内容,不能够让新媒体占据了博物馆内容的主导地位。这也是西尔贝曼和珀泽曾提出的关于这些工具的警告:必须小心使用工具,以免他们仅仅提高了授权的主导地位。

(二)强调体验

希拉(Helen Rees Leahy)认为博物馆是一个物理空间,博物馆的藏品也让我们将参观博物馆视为一次亲身体验。笔者认为强调博物馆的物理性很重要。博物馆最开始的目的是收藏,大多数博物馆都是如此,对于过去的艺术品进行收藏与维护。这不仅仅是保存了前世艺术家的作品而已,这也是我们的历史、我们的时间、我们的知识、我们的思想。在博物馆这个物理空间里,他把时间被禁锢在其中,为我们提供了可以自由地回顾过去的机会,那些遥远的我们无法到达的过去。

博物馆是个时间与空间的结合体,有些时间是你只有在这个空间里才可能体验的。如同前面所提到的互联网和社交网络,许多博物馆开始建立起自己的虚拟博物馆,一切都变得可以ONLINE。你可以在线上参观博物馆的展品与环境、了解博物馆,但是博物馆的内容真的可以通过这些线上的表达得到理解吗?可以认同的是网站的价值就在于,它就像一个主机一样,提供内容支撑,节约成本,同时提供全天候服务。现在,积极的观众可以根据自己的需求安排博物馆的参观行程,可以在博物馆的帮助下,也可以不用博物馆帮助。这是web2.0所强调“读写文化”,即观众中心。

不得不承认博物馆的参观过程越来越数字化,因此博物馆参观的边界也变得越来越模糊。21世纪早期出现的网上博物馆虚拟展厅可能是博物馆沉浸体验的最简单尝试,可以让“参观者”上网体验以前从未体验的内容,这给博物馆在互联网时代带来了新的突破口,但是同时也为实体博物馆敲响了警钟。然而对于这样的虚拟博物馆来说,真正的使用率到底有多少?事实是,真正的使用率其实并不高,对于所谓“虚拟”的概念以及“虚拟”与实体的关系,其实也是引起了重新思考。

结论

无法否认的是,博物馆的新媒体化是人们无法阻止的进程,它也符合社会的发展与观众的需求。“21世纪的博物馆观众喜欢沉浸式的感受,而不是仅作为被动的旁观者或者是接受者。我们目睹了博物馆从指定的、授权的、物理的、封闭的、线性的、疏远的到动态的、凌乱的、想象的、开放的、自由的、沉浸式的改变。”。

尽管如此,在新媒体的“强势攻击”下,博物馆并不是独尝甜头,同时也面临着为了不让新媒体“掌权”的压力。肯伯和齐林斯卡在他们的著作《新媒体后的生活》里表示质疑:现在是否是“离开新媒体以及它带来的恐慌和迷恋”的时候。技术只是技术,真正重要的还是内容,不可以让五花八门的技术掩盖了博物馆真正的意义。我们需要在这样的大环境下,寻找到合理的运用比例,保持博物馆特有的“物”的体验,在利用多媒体的前提下,强化博物馆无可替代的体验方式,我们可以让新媒体成为“博物馆”,但是不可以让博物馆成为“新媒体”。如前面所言,“新媒体”的出现打破了“传统媒体”的方式,其间的区别则是“新”,而“新”这个概念不是既定的,在不同的时代,“新”的概念是不同的。这说明“新媒体”是在不断变化、不断被颠覆的,而博物馆不是。对于“物”的体验是人对于真实,甚至说是安全感的一种本能的渴望。所以即使在新媒体不断膨胀的年代,我们依旧需要保留住博物馆最本真的中心。■

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