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基于游戏教育法的医学生信息素养培养研究

2019-01-17郭秀梅

中国医学教育技术 2019年1期
关键词:医学生数据库图书馆

焦 雪,郭秀梅,徐 坤

吉林医药学院图书馆, 吉林 吉林 132013

医学信息更新速度快,作为医学生需要终身学习。而正确有效的信息素养培养模式对提高学生的信息素养尤为重要。目前,各大院校的信息素养培养方式主要包括:开设医学文献检索课、图书馆入学教育、信息素养培训讲座以及各种在线课堂[1]。

1 医学生信息素养培养现状分析

1.1 医学文献检索课讲授效果欠佳

开设文献检索课是各大高校培养信息素养的主要模式,也是较为传统的一种方式。目前,文献检索课在广大医学院校并不是很受重视,教学形式单调,学生兴趣不高,并且许多课堂学习的知识无法运用到实践。医学文献检索课需要融入到医学生的专业课中,以加强对学生信息素养意识、信息道德等方面能力的培养。

1.2 图书馆入学教育成效有限

许多高校图书馆在开学季都会举办新生入馆培训,以图书馆教师讲授的形式为主,或播放讲座视频。目的是让新学生了解图书馆,初步学会如何使用图书馆的各种资源。从新生入学开始就进行信息素养的培养,对其今后继续加强信息素养的培养非常必要。但这种培养模式显得走马观花,讲授的内容比较浅显,缺少系统性和整体性。这种以馆藏为内容的入馆教育并不适合现代新生群体,无法引起新生关注[2]。

1.3 信息素养培训讲座限制较大

培训讲座的形式较为随机,针对的对象也比开设文献检索课广泛。所选择的讲座主题一般多是图书馆教师、主讲教师自行选择,或者通过读者建议来选择主题。这种形式的培养方式更加具有针对性、灵活性,但受到固定的地点、时间限制,特别是医学生一般课业比较重,参加讲座培训的时间有限,效果也无法保障[3]。

1.4 信息素养在线课堂刚刚起步

近几年在线教育课程不断兴起,信息素养教育也从传统的面对面讲授转为网络在线教学。这种形式不受时间、地点限制,受众面广,弥补了开展信息素养培训讲座的不足,是一种较为新型的信息素养教育模式。但目前这种在线课堂的培养方式不是很成熟,缺少实践推广的经验[4]。

2 基于游戏教育法的信息素养培养

2.1 游戏教学法的特点

教学方法是为了完成教学任务而采取的办法,包括教师教和学生学两个方面。现代教育不但重视教法,更加注重学法的研究,以往的以教师为主导的课堂教学已经向着以学生为主体的方向发展。游戏教学法就是这样一种可以调动学生自主性,让学生在课堂上时刻体验一种“精神探险”带来的乐趣[5]。

2.2 游戏教育法对教学的影响

游戏和教学两种活动,看似一个轻松愉快,一个严肃认真,实际上两者之间存在着天然的联系。柏拉图认为:“教育包含游戏的成分,要以游戏帮助教育”。教育与游戏并不是完全对立的,教育可以以游戏为手段,达到教育的目的。

游戏具有教育性,通过轻松愉快的游戏可以锻炼培养参与人的身体适应性、想象创造力等多种能力和品质。在游戏当中人们的积极性更加高涨,对于知识的接受更加具有主动性;教育的游戏性,区别于以往的传统教育方式,现代教育中可以加入一点轻松愉快的游戏教育方式,设计一些简单适宜的教学游戏,可以使得教育不再枯燥无味,收到良好的教学效果[6]。

2.3 游戏教育流程设计

2.3.1确定学习目标和内容游戏教育的设计首先要对学习内容进行分析,明确学习的最终目标,这是游戏教学设计的初衷也是最终目的。信息素养类教育内容大多要结合实际上机操作,实践性比较强。需要将游戏互动融入到实际数据库操作中,或者学生自由练习的环节。信息素养教育的最终目的是要让学生掌握各种获取信息的途径,从而提高学生信息素养的综合素质。应根据学习的内容和目标来完成游戏形式的设计。

2.3.2选择合适的游戏形式游戏教育法里面的游戏形式是根据教学的内容和目标而定的,不同的教学游戏形式会影响学习的策略。比如个人竞争形式的游戏对应的就是个人自主学习的模式;团队协作形式的游戏对应的是集体讨论式的学习。这两种教学游戏方式在信息素养教育培养中都有出现,有时还以交替结合方式出现[7]。例如:在新生入馆教育时就可以采用前者,单一学习者(游戏者)操作,针对学习者个性化设计游戏,结果往往因游戏者而异,不同的学习者(游戏者)会获得不同的收获和体验;在文献检索课上可以采用后者,集体协作完成一个学习(游戏)目标,以团队的形式通过游戏过程获得对学习内容的不同见解。

2.3.3游戏学习过程实施教学游戏实施过程需要游戏实施人去引导游戏者,特别是团队协作游戏需要一个组织者来协调游戏过程中的环节,保证每一个游戏者都能参与进来,发挥游戏教学的目的,让游戏者感受到在游戏中学习的快乐。个人参与的教学游戏,实施过程只要保证游戏进行环节的顺畅,不需要过多的引导。教育游戏的发起者—教师需要记录游戏过程中的问题,用来调整教学游戏,进一步通过游戏来达到教学的良好目的[8]。

2.3.4游戏学习效果评价及分析整个游戏教学活动完成之后,要对教学效果进行评价及反馈,包括学生对学习情况的反馈和教师在整个游戏教学过程中的观察。两个方面综合起来评价某种游戏是否适合教学应用,以及其中存在哪些需要改进的地方。这种形成性反馈评价最好形成历史档案,因为教学活动会随着知识以及被教者的改变而发生变化,通过这些反馈评价来随时调整游戏教学方式,以便达到更好的教学效果。

游戏教育法的设计流程如图1所示。

图1 游戏教育流程设计框图

3 游戏教学法在医学生信息素养培养中的应用

3.1 游将戏教育法融入文献检索课堂

在传统的教学讲授方式下,穿插简单易行的游戏互动环节。将学生分组,然后设定检索题目,组队配合应用课堂所讲的数据库检索题目,在规定时间内答题数多且正确率高的队伍获胜。模仿医学的实验,把数据库作为实验的对象,在教师讲授所学习的数据库之前,让学生自己先行“解剖”数据库,列出该数据库的特点和检索方法,然后再由教师纠正讲解[9]。文献检索课本身就带有自主学习的特点,教师在课堂上设置多种游戏式环节,可以调动学生的学习兴趣,从而提高文献信息检索的综合能力[10]。

3.2 将游戏教育法融入新生入馆教育

游戏式信息素养培养模式是对传统培养方式的创新和改造,仅入馆教育来说,例如一些高校图书馆利用3D虚拟动画、音视频制作来构建图书馆应用环境场所,让学生如同游戏的闯关者置身在其中,同时,发布一些有关图书馆的知识问题,新生可以在网上答题,测评合格者可以开通入馆一卡通[11]。

3.3 将游戏式互动融入学生活动

为了提高学生检索和利用图书馆信息资源的能力,学校图书馆举办搜书大赛和“猜书名,找图书”等趣味性强且寓教于乐的信息素养竞赛[12]。其中,搜书大赛从2010年起已经连续举办了七届,比赛分为初赛和决赛,每年都有近百人参加。两人一组合作,每组参赛学生分工协作,根据抽到的题签上的书名、责任者、出版社等信息,利用检索机查找图书索书号,然后在阅览区内找到相对应的图书。针对医学生我们把比赛区域设定在医学图书阅览区,通过比赛让学生更加熟练地使用专业图书资源。“猜书名,找图书”活动在图书馆微信公众号平台公布试题,参赛学生根据题目所提供的线索猜出图书的书名,并利用图书馆的书目检索系统(OPAC)查找该书的馆藏信息,最终将 “书名、索书号、图书定位”信息发送到图书馆微信平台即可。除此之外,每年举行的大学生信息技能检索大赛,通过网上答题的形式,题目涉及多个常用数据库资源,比如医知网、PubMed、中国知网、万方[13]。

3.4 将游戏式互动融入讲座培训

图书馆的信息素养培训讲座利用现代技术,制作MOOC、微课在网站上发布,学生在线学习的同时可以与主讲教师实时互动交流。利用微信平台,将有关图书馆数据库使用的微视频推送给学生,让学生可以不受时空限制自主完成信息素养培训和学习[14]。

4 游戏教学法在医学生信息素养培养中的应用效果分析

为了解游戏教育法在信息素养培养中所发挥的效果,我们对多名学生进行了调查,结果显示:

4.1 学习的兴趣和热情有所提高

许多参加过搜书大赛等活动的学生,掌握了利用检索机查找图书的方法。参赛学生表示,游戏式互动的模式很有趣味性,在竞赛答题中可以不知不觉地掌握很多信息知识,也乐于参与此类信息的竞赛活动。

4.2 学习的主动性明显增强

在讲解中文CNKI 数据库时应用了上述的游戏教学环节,课堂上学生表现积极、主动,学生学习的积极性有所提高。大多数学生都能够积极加入到小组讨论之中。根据课后实习题的反馈,没有明显错误,同样达到了传统讲授教学模式的目的。但课堂互动控制力还需要进一步加强。

4.3 学习的实践能力得到提高

信息素养培养的主要目的是为了在实践中发现信息和知识,并将其应用到实际工作中。通过对多名学生观察、对比分析发现,互动过程中积极参与的学生,在平时学习过程中利用专业数据库查找信息的几率比较高,这些学生能熟练地掌握各种数据库的使用方法。

人才是未来社会发展的不竭动力,信息素养是各种综合素养中不可缺少的一部分。图书馆承担着培养人才综合素养的责任和义务,造就高素质的大学生人才图书馆责无旁贷。

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