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面向PicoBoard的小学Scratch创客教学

2018-12-27刘海武

基础教育参考 2018年19期
关键词:创客西瓜程序

刘海武

一、面向PicoBoard的小学Scratch创客教育

Scratch作为创客教育的一种综合实践载体,已逐步获得学校的认可。随着物联网技术的不断完善,出现了与之相配合的PicoBoard(创客板)。这是一种传感器板,集成了按钮、滑杆,光、声传感器等,同时带有两个马达输出口和4个额外的模拟输入端口,是专门为Scratch初学者实现传感交互而开发的硬件设备,可满足学生基本的创意需求。从普惠性出发,笔者将Scratch与PicoBoard相结合开展了创客教育实践。

二、面向PicoBoard的小学Scratch创客教学模型

为了使学生积极参与创客活动,在观察与体验中领悟制作原理与步骤,在模仿实践中掌握基本知识与技能,在功能扩展中制作个性化作品,并将理论应用于解决实际问题,笔者在建构主义理论与创客教育理念指导下,结合小学六年级学生的认知水平和Scratch程序的特点,构建了面向PicoBoard的小学Scratch创客教学模型(见图1)。

在目标设计阶段,教師先介绍成果案例,学生试玩,借此了解任务、明确问题。在活动实施阶段,学生积极主动地学习,为解决问题而寻求素材或尝试各种方法,思考与讨论;教师提供的支持包括亲自示范、组织学生展示与互助等,引导学生从创客角度审视问题与素材,并发现其中的联系。在探索创新阶段,要先进行成果展示,再寻求扩展;要将活动的设计权和选择权交给学生,让学生通过构思作品、提出问题、解决问题等建构认识;要及时记录学生表现,完成形成性评价。在交流分享阶段,要组织学生对作品互评,促进学生思维碰撞,激发其创造热情。点评时应依据预设的评价标准,并可提出优化建议;展示时应突出作品优点,增强学生信心,使学生体会到交流与分享的快乐。

三、面向PicoBoard的小学Scratch创客教学设计案例

以“切西瓜”一课为例(见图2)。教学目标是了解Picoboard的连接原理和方法,了解“切西瓜”的制作原理,在Scratch程序中开启摄像头,理解视频侦测模块的作用和意义,能通过程序分析出解决问题的方法和步骤。以下是教学步骤。

1.案例体验,提出问题,引发探究

教师引用“切西瓜”游戏,结合语言导入:“老师用Scratch制作了一个切西瓜游戏。你只需要打开游戏,开启摄像头并单击绿旗,当出现在视频中的人手碰到下滑的西瓜时,西瓜会被自动切开。谁想上来玩一玩?”一名学生上来玩游戏,挥动双手,屏幕里的西瓜一个个地被切开了,其他学生也跃跃欲试。这时教师提议学生亲自制作一个“切西瓜”游戏,引发学生思考:舞台中有哪些角色?每个角色实现了哪些功能?接着师生一起探究并梳理任务和步骤:舞台上有一个西瓜角色,并且有“完整”和“切开”两个造型;西瓜从舞台顶部向下移动,当被手碰到后,要换成“切开”造型然后消失,之后西瓜又从顶部任意位置出现并向下移动,如此反复。

2.知识探究,示范操作,模仿制作

在设计程序前,要先连接传感器。教师介绍PicoBoard与Scratch的连接方法,演示并引导学生观察硬件接口和连接后的数据变化。学生打开程序,尝试物物相联。

出示任务一:西瓜从屏幕顶部向底部移动。教师引导学生发现:西瓜起初是完整的,从屏幕顶端任意位置开始下移。学生开始搭建程序:有的拖动开始模块,将西瓜切换为完整造型;有的拖动随机数模块,将西瓜停放在纵坐标为“-180到180”的任意位置;有的拖动循环模块,将西瓜的Y坐标进行“减1”循环;有的采用了面向和移动模块让西瓜下移……每个学生都投入了探索和实践。最后,教师请一位学生演示,其他学生提出意见和建议,进一步优化程序。据此,学生们对西瓜的移动方法有了更深入和全面的了解。

出示任务二:打开摄像头。教师演示了在侦测模块中开启摄像头的操作,学生很快领会并完成了任务。

出示任务三:视频侦测到人手“切瓜”的动作,西瓜被切开(即完整角色切换造型并消失)。教师出示了三个模块的用法:条件模块、视频侦测模块、逻辑模块,让学生自己尝试完成“切瓜”程序。即当人手动作被视频侦测模块检测到,符合逻辑模块中的预设数值,条件模块执行,使西瓜被“切开”。教师发现学生在逻辑模块中填写了不同的侦测动作值,如10、20、50等,结果有的西瓜很容易切开,有的西瓜很难切开。引导学生探究原因发现:这与逻辑模块中的侦测动作值有关,值越小则人手的动作越容易满足侦测条件,西瓜越容易被切开。这使切不开西瓜的学生恍然大悟。

出示任务四:程序调试和完善。前面三个任务只完成了一次切西瓜的操作,为使西瓜源源不断地出现,教师提醒学生还可以在西瓜切开后隐藏,继续从顶部出现并下移,重复循环。学生尝试复制角色,调整时间和显示隐藏次序,反复调试,不断发现问题和解决问题,进一步完善了程序。

3.作品交流,深化思维,探索创新

学生展示并交流了各自的“切西瓜”程序后,教师提问:如何对程序进行扩展(即实现更多功能)?学生边思考边交流,将理论与实践相结合:有的复制西瓜,修改顶部位置,实现了多个西瓜同时出现;有的引入变量统计切西瓜的个数;有的引入变量计算切西瓜的时间;有的提出游戏升级,切西瓜变成切水果。这些想法,大部分都实现了。

4.作品分享,总结归纳,激励创作

每组要选派一人在展示成果时介绍设计思路。教师可适当提问,引导学生进一步领悟如何开展创客设计;还要根据学生作品进行课堂总结,鼓励学生开展创客探究。

以上面向PicoBoard的小学Scratch创客教学模式,试图让学生在问题解决的过程中发展实践能力和创新思维,目前仍处于探索阶段,还需要教师在实践中不断发展和完善。

(责任编辑 郭向和)

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