大学生学业规划与电子竞技发展的关系及启示
2018-12-19陈沛王俊
陈沛 王俊
1. 引言
随着经济社会发展,电子竞技凭借其独特影响力,使得越来越多的人参与其中。通过艾瑞咨询发布的《2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》,我国参与电子竞技人群学历分布情况为:大学专科23.9%;大学本科54.8%;硕士及以上9.7%。以及中投顾问发布的《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》,在受调研的用户中,18-24岁的爱好者占比最高,达到61.8%。这些调查都表明,大学生群体已经成为参与电子竞技的主力军。在看到这一群体参与电子竞技的广泛热情的同时,我们也要看到,大学生学业安排与电子竞技发展之间的矛盾愈加凸显,由于沉溺电子竞技而造成的中断学业,断送前程甚至于付出生命的惨痛案例时有发生。为此,解决好大学生学业安排与电子竞技发展之间的矛盾迫在眉睫。
2. 现状分析
通过研究大学生学业安排与电子竞技发展之间的关系,借助理论分析指导与调查研究,寻找出促进大学生学业安排和电子竞技良性协调可持续发展的解决方案,构建新时代下大学生群体正确的“电竞观”,拓宽学生就业渠道,引导更多的优秀学生参与电子竞技,创新电子竞技软硬件开发,提高我国在电子竞技领域核心竞争力。
2.1 电子竞技概述
电子竞技运动是以信息技术为核心、软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在同一竞赛规则下进行的对抗 性益智电子游戏运动。当前我国电子竞技发展还存在诸多问题,郭铮认为:电子竞技产业国内受众众多,但是都是在国外研发的软件环境中进行,经典的电子竞技游戏中星际争霸、反恐精英、魔兽争霸、穿越火线没有一款是中国制造的。王泽认为:高校引入电子竞技课程,是对一般传统体育项目的合理补充。
2.2 学业规划概述
依据张恒亮先生对于学业规划的定义可知,学生自主规划自身的学习任务,井井有条地设计各个短期目标,努力将自己培养成具有一技之长的优秀学子,并充分利用课余时间积极参加各种活动来锻炼自己各方面的能力,最终完成自身的学业,将自己打造成一个拥有特定的技能的有用之才。郁涛认为当前学业规划存在的问题是:一是学业规划的概念目前没有普及;二是只从字面意思来理 解“学业规划”,没有发挥学生的能动性;三是时间安排不够合理,集中在新生入学和毕业生就业前夕;四 是缺少专业的指导人员;五是制定的目标过于笼统, 难以进行检验。 李小红认为:学生自身在学业规划和人生规划方面存在着问题,同时也反映了政府、高校和社会在解决学生就业 方面的目标单一性和措施的错位等问题。
2.3 学业规划与电子竞技的关系
大学生学业规划与电子竞技发展之间所存在的矛盾,涉及到社会、家庭、学校、学院和个人各方面因素,由于大学生大多已经成年,家庭的影响相对较弱,其他因素相对重要,处理好这几方面因素才能使得学业规划和电子竞技协调和谐发展。如果因为大学生学业规划失败而阻止电子竞技发展,这是不科学的,我们应该看到电子竞技发展的积极意义,用发展眼光看待电子竞技与学业规划,要看到大学生具备的创新优势且电子竞技巨大的市场潜力,用电子竞技拉动经济增长,用电子竞技增加学生就业,鼓励大学生创造电子竞技中国品牌,利用电子竞技平台发挥其教育意义。
总之,电子竞技发展迅猛,市场潜力巨大。在联盟化以及主场化的影响下,未来中国电子竞技核心市场规模将高速增长,预估经过电子竞技“黄金五年”发展后市场规模将达到135亿元;而包括电子竞技衍生市场在内,预计整体市场规模在2021年将达到250亿元。教育部也将“电子竞技运 动与管理”列入学科增补名单,一些高校迅速成立了“电子竞技专业”。电子竞技作为专业体育赛事,已经水到渠成。
3. 数据分析
本文采取滚雪球的调查方式进行。先将制定验证准确的问卷在专业调查问卷网站进行发布,通过将问卷填写链接在各新媒体网站进行发布,通过同学和朋友的分享转发增加填写问卷人数。本次调查人群分布遍及18个省(直辖市),共回收问卷317份,剔除不合格问卷11份,最终得到有效问卷306份,有效样本率96.5%。
3.1 参与电子竞技大学生群体的性别和年龄分析
在数据收集完成后,对样本基本数据进行描述性统计,结果如表1所示。其中男生178人,占比为58.17%;女生128人,占比为41.83%。在调查者中大一年级39人,占比为12.75%;大二年级88人,占比为28.76%;大三年级90人,占比为29.41%;毕业班89人,占比为29.41%。
表1 性别、年级统计表
3.2 大学生生活开支额度与电子竞技花费相关性分析
通过分析平均每月生活费开支额度与平均每月电子竞技花费之间的相关性,从表2可以看出,平均每月生活费开支额度与平均每月电子竞技花费之间的Pearson 简单相关系数为0.330,即|r|=0.330,表示两变量是低度相关,而两者之间相关的显著性(双侧)在0.01水平(水平)上显著相关,所以,得出结论:平均每月生活费开支额度与平均每月电子竞技花费之间存在正相关性,平均每月生活费开支额度越高,平均每月电子竞技花费越高。
3.3 调查对象参与电子竞技的时间分布
进一步调查了电子竞技消费游戏类型,33.33%的同学倾向于“大型需要充值的电子竞技游戏:英雄联盟、王者荣耀、CF等”,而92.81%的同学平均每月用于电子竞技花费金额在100元以下,符合当前大学生生活现状。
并且,对学生参与电子竞技场合和时间段进行了调查,发现学生参与电子竞技的场合主要集中在宿舍,甚至21.24%的学生不和场合;参与时段主要是19:00-21:00、21:00-次日8时和12:00-14:00,按中国地域划分对5所不同地区高校作息时间统计成表3,发现这三个时间段很有特色,一般不安排教学工作,所以,充裕的自由时间和舒适的宿舍环境为广大学生参与电子竞技提供了条件。
表2 平均每月生活费开支额度与平均每月电子竞技花费相关性分析表
表3 5所不同地域高校作息时间统计表
注:1.数据来自于各校官方网站或学校教务处网站;2.学校使用简称。
3.4 参与电子竞技的主观动因分析
在对参与电子竞技动因调查中,32%的同学通过参与电子竞技打发时间,11%的同学参与电子竞技是受到周围同学影响,见表4。并且,58.5%的同学对自己所学专业认可度一般,6.54%的同学准备换专业。宽裕的自由时间和较为宽松的管理环境,以及专业认可度不高为学生学业安排产生极大隐患。
3.5 参与电子竞技时间控制认知度调查
当对学生参与电子竞技游戏时间的控制认知调查来看,完全可以控制和有时控制不住分别占到了36.93%和32.68%。就如何有效控制游戏时间,66.01%的学生认为应该通过设置阶段性任务,培养自己良好生活习惯,21.9%的学生认为应该通过上课期间,将手机进行集中上交保管,23.86%的学生认为应该通过学校和家庭合理进行引导教育,37.58%的学生认为应该通过游戏生产商合理设置游戏情景,开发绿色“正能量”电子竞技游戏。
表4 参与电子竞技动因占比饼图
3.6 大学生对电子竞技发展前景认知度
在对于电子竞技前景认知判断调查中,52.94%的学生认为电子竞技前景广阔,11.44%的学生不看好电子竞技。而在“如果学校开设电子竞技选修课,你持什么态度?”调查问题中,55.23%的学生支持开设,15.03%的学生反对。
4. 结论与启示
4.1 研究结论
电子竞技对于大学生学业安排的影响,总的来看主要原因有:一是社会和家庭对电子竞技缺乏正确认识,家长对孩子关心不够。二是游戏厂商无孔不入的宣传营销,激发了学生参与电子竞技的好奇心。三是学校宽松的管理环境和自由的学习时间为学生参与电子竞技提供了机会。四是学生对于所学专业认可度不高,难以调动起学习的积极性。五是受周围环境影响,自控能力差。
4.2 研究启示
4.2.1 要建立起社会、家庭、学校、院系班级和个人的“五位一体”引导体系。切实做到社会引导不缺位,家庭关心不缺失,学校教育不落后,院系工作不做秀,个人要求不放松。
4.2.2 将电子竞技的不利影响控制在合理范围,注重人才培养,鼓励学生参与到电子竞技软硬件开发。将具有中国特色的电子竞技向世界推广,在开发中融入中国优秀传统文化,增强青年一代的文化认同。
4.2.2 完善电子竞技学科建设,增加我国电竞人才储配。鼓励个别有能力院校按照教育部要求开设电子竞技运动与管理专业,积累办学经验,完善管理制度建设,为更好的培养人才打牢基础。
4.2.4 端正思想认识,宣传电子竞技的积极意义。辩证的看待电子竞技发展,扬长避短,发挥其积极意义,营造电子竞技发展良好氛围。