大学生对电子竞技运动的认知情况调查研究
2018-12-15郝方方李竟成
郝方方 李竟成
摘 要:融合了网络技术和传统体育运动项目的电子竞技是信息时代的产物。电子竞技以迅猛的发展速度受到世界各地的广泛关注。虽然有些对其归属问题有争议,但电子竞技是一个新兴的经济元素,有极大的经济价值。电子竞技的商业化才刚刚起步,而我国当前关于电子竞技方面的研究不足,社会接受度不高,电子竞技人才培养方面的研究不足等问题降低了电子竞技发展的高效性和稳定性。以促进电子竞技产业长远健康发展为目标,本课题组以南京市大学生为主要研究对象,对电子竞技发展过程中出现的问题进行分析并得出结论,最后为电子竞技行业发展与研究中出现的问题,提出可行的建议。
关键词:电子竞技;信息时代;新兴产业
电子竞技产业是信息产业向体育产业的渗透并相互融合而产生的新兴产业,是产业融合的结果。电子竞技产业作为科技产业、文化产业、体育产业和传媒产业的集合体,产业间显著的关联特性会产生巨大的联动效应,其发展极具创意空间,对相关产业的贡献率大,能为社会带来丰厚的经济效益。
随着人们生活的富足化,更多人开始拥有电子产品。而计算机专业逐渐成为热门专业,越来越多的人才被培养出来,越来越多的电子游戏进入了市场。大学生因为拥有了更多能自我支配的时间,网络游戏往往在其空闲时间中占有一席之地。然而网络游戏不等于电子游戏,大学生对电子竞技的了解还有待探索。
1 电子竞技概述
1.1 电子竞技的概念
电子竞技运动是以电子竞技游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子竞技游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
网络游戏并不等于电子竞技。随着游戏产业的发展,电子竞技项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强的网络游戏加入到电子竞技项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。
电子竞技是一项兼顾智力与体力的对抗运动。电子竞技考验参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力,在长期连续的作战中更考验选手的意志力,团队项目还对团队协作和团队精神有着更高的
要求。
1.2 电子竞技的基本特征
电子竞技运动有三个基本特征:电子、竞技、正规。
1.2.1 器材的电子性
“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
1.2.2 比赛的竞技性
“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
1.2.3 规则的正规性
“正式”是因为,作为国家认证的正式体育项目,电子竞技与普通网游有了本质的差别。国家将它合规化的过程也有利于其蓬勃
发展。
1.3 电子竞技与网络游戏的区别
网络游戏与电子竞技二者有许多相同之处。两者都是依靠电子设备以及由其营造的环境来进行。许多人初次听到电子竞技会感到陌生,稍作了解则会将之等同与网络游戏。但是若深入客观地分析二者,会发现它们之间有着本质的不同。
第一,比赛规则不同。电子竞技作为国家体育总局明文颁布的运动项目,有严格限制的竞赛规则,最大的特点是严格的时间和回合的限制,而网络游戏缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷。
第二,基本属性不同。网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育项目。网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力和体力的对抗
第三,所依托的载体不同。网络游戏是完全建立在国际互联网上的,否则无法存在。而电子竞技可以依托于互联网,也可以是局
域网。
无论是网络游戏还是电子竞技,对我国而言都是较新的事物,对于新生事物相关部门要科学合理的教育监管体系,这样新事物才能健康有序地发展,服务于社会。
2 电子竞技行业现状分析
2.1 现阶段大学生对电子竞技运动认知不一
本课题组通过采用问卷调查的方式对所在地的几所高校的学生对电子竞技运动的认知情况以及参与情况进行调查,以下展示的就是高校学生对电子竞技运动的认知调查情况:
2.1.1 是否关注或听说过电子竞技,周围是否有很多人关注电子竞技
约87.2%的同学有关注,或听说过电子竞技,其中男生约占54.37%,女生约占45.63%。各年级知道的学生在其所在年级的占比相对均匀,都在85%以上。即便不喜歡玩游戏的同学也有部分知道电子竞技。46.71%的人认为周围有很多人关注电子竞技,35.99%的人认为身边很少有人关注电子竞技。该数据说明,电子竞技的普及程度较高,大多数学生对其有一定的了解,但也有参与游戏频率很高的同学不知道电子竞技。
2.1.2 是否知道电子竞技被列为国家体育运动项目之一
66.78%的同学知道电子竞技被列为国家体育运动项目之一,33.22%的同学不知道。知道的同学中,男生约占58%,女生约占42%,喜欢玩游戏的同学约有3/4的都知道,不喜欢玩游戏的同学约有1/2的同学知道。总体上来看,还是有很多同学不知道电子竞技在国家体育项目中的地位,在一定程度上说明国家对电子竞技运动的推广范围还不够大。
2.1.3 看过哪些电子竞技赛事
在各种赛事的对比上,英雄联盟和王者荣耀占比最高,其中女生约有62.8%看过王者荣耀的赛事,44.37%看过英雄联盟。而73.47%男生看英雄联盟,56.46%看王者荣耀。观看WCG(世界电子竞技大赛)的人数占比为25.61%。数据表明,大学生对世界性电子竞技赛事的关注度不太高,国内的电子竞技赛事吸引了更多大学生,认可度更高。
2.1.4 对电子竞技的看法
85.81%的同学认为电子竞技也是一种竞技精神的体现,6.92%的同学认为电子竞技是玩物丧志,与传统体育竞技不可相提并论。从调查中可以看出,电子竞技得到了大部分同学的认可,但还有少部分同学对电子竞技的概念还不太了解,认为电子竞技就是打游戏,对电子竞技及这个行业产生了误解。
2.1.5 是否有自己喜欢或支持的俱乐部
47.4%的同学没有自己喜欢或支持的俱乐部,其他同学喜欢的俱乐部中以WE的占比最高,为31.14%,其次为RNG,占比26.99%。喜欢玩游戏的同学中约有25%没有自己喜欢的俱乐部。数据说明,俱乐部的关注度不够高,还有很大的提升空间。
2.1.6 在能接受的范围内是否愿意花钱去现场为你喜欢的战队助力
53.29%的同学不愿意,46.71%的同学愿意。即便是在喜欢玩游戏的人中,愿意的同学也仅占54.84%,说明大学生在有关电子竞技的产业的花费还是很谨慎的,但同时也不利于电子竞技赛事的发展。
2.1.7 认为中国电子竞技的发展将会如何
约有72.32%的同学认为电子竞技比较有发展前景,约有8.65%的同学认为电子竞技的发展前景不好,19.03%的同学不清楚。在了解电子竞技的人群中,约有10%的同学认为电子竞技发展的前景不好。调查表明,大多数同学对电子竞技的发展持乐观态度,也能较为理智地思考发展前景。
2.1.8 认为国内的电子竞技存在什么问题
69.55%的同学认为国家政策不够详细,59.52%的同学认为电子竞技职业化程度不高,44.64%的同学认为关注度较低,42.91%的同学认为基础不稳固。调查说明,我国的电子竞技发展还存在诸多问题,尚未成熟。
2.1.9 随着时间流逝,电子竞技是否能被各年龄段的人所接受
调查人群中,68.17%的人认为电子竞技可以被大多数人所接受,31.83%的人觉得很困难。调查表明,随着科技的进步,大多数学生认为电子竞技可以被更多的人接受,但也有少部分同学觉得电子竞技不能被各个时代的人所接受,甚至有可能遭到反对。
2.2 电子竞技发展阻力较大
第一,电子竞技职业化受孩子父母的观念影响较大。部分家长认为电子竞技游戏就是玩物丧志,受家庭影响,部分学生对电子竞技游戏的偏见比较大。16-24岁是电子竞技职业选手的黄金年龄段,但这一时期多为青少年叛逆期,但又不能完全脱离家人的经济支持,部分学生因对电子竞技游戏与家长有不同的理解而有矛盾冲突。对这一问题,双方应加强沟通,孩子应对电子竞技有更深刻的认知,特别是要真正把电子竞技作为一种职业,更要考虑自己的能力。家长应主动去了解电子竞技的相关产业链,真实客观地看待这一行业。
第二,社会群众对电子竞技职业认识有偏差,将电子竞技等同于电子游戏。大部分大学生只是对电子竞技有了初步了解,但并未完全地涉及本质,没有消除电子竞技就是打游戏这种误解。存在部分游戏爱好者认为只要游戏打得好就可以去打职业,还有些从网络上看到职业电子竞技选手有高额工资,为了更快的赚钱而去想做职业电子竞技,但并未对职业选手的情况进行具体了解,是不理智的行为。这样既不利于电子竞技优秀人才的培养,也不利于学生的个人发展。解决这一问题的关键是让电子竞技作为职业被更多的人知道,让更多的人了解电子竞技职业选手的工作状况,使社会大众对这一职业有个大概的认知,要做到这一点需要我们树立主动宣传的意识并创新宣传的形式,主动发声、正确引导,积极培育良好的舆论氛围,减少人们对电子竞技的误解。
第三,职业选手收入偏低,社会地位不高。电子竞技职业选手目前的困境主要表现在温饱问题和社会地位问题。温饱问题是最重要的问题,一个职业选手的温饱需求不能被满足 必然不会有充足的动力去追求更高的运动水平。职业电子竞技运动员本身从事的是和别的职业一样的脑力劳动和体力劳动,没有高低贵贱之分。但社会上大部分人对他们的误解使他们受到歧视,社会地位偏低。这两方面因素都不利于人们选择从事电子竞技运动,也不利于这个新兴的运动吸引人才,留住人才。为突破这一阻力,但政府应该以法律的形式保证职业电子竞技选手享受到与其他职业工作者同样的社会福利,比如医疗保险、住房公积金等。电子竞技业要对自身有正确认识。努力把自身对抗、协作、阳光、积极向上的一面通过比赛与宣传展示出来。传统媒体对电子竞技正面宣传。一旦电子竞技业能被正确认识,,更多的人便会加人到这个行业中,职业选手的社会地位也会大大提高。
2.3 政府支持力度不足,相关产业发展较慢
在调查中,很少有學生愿意花钱看比赛去给自己喜欢的战队助力,俱乐部的经济来源主要为私人企业的投资。国内电子竞技领域公司的运行主要是通过赛事组织和在线平台运营的方式来盈利,盈利模式较为单一。目前,赞助成为我国电子竞技赛事的主要甚至唯一的收入来源,而转播权、门票方面则收入甚微。电子竞技周边产品更是没有得到足够的开发,对赛事的支持度远远不够。对此,政府应加大政府对电子竞技运动发展支持力度,出台支持电子竞技业的法律法规。因为电子竞技也属于娱乐业,而我国对娱乐业的税收是比较高的。政府可以减少对电子竞技业的税收,以支持这个新兴行业的发展。政府牵头打造品牌赛事。联合私人企业去举办比赛,提高比赛的档次、规模、吸引力,有利于提高我国电子竞技水平和电子竞技业的知名度。
3 电子竞技发展的前景趋势
3.1 拥有广阔的发展空间
随着我国科技水平的提高,计算机和智能手机的普及,更多人得以接触电子竞技。电子竞技凭借其新颖的方式对青少年学生具有强大的吸引力,且电子竞技得到了大多数大学生的认可。2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技该批为第78个正式体育竞赛项。2016年9月6日,教育部公布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》。该名录增补了13个专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。这一政策拉近了在校大学生与电子竞技的距离。有了政府的支持及新时代下新媒体的助力,我国电子竞技发展前景广阔。
已经广泛融入到社会的各个群体,对青少年学生具有强大的吸引力。电子竞技的校园化发展不仅有利于培养学生的创新精神、促进智力发展,而且可以培养其竞争意识、促进身心健康,不仅可以培养学生的团队意识、促进社会融入,而且可以培养其目标意识、提高职业规划和决策能力,同时也是丰富校园体育文化的重要手段。
3.2 受众群体越来越广泛
互联网和新媒体的发展使得电子竞技的呈现方式更加多样化,更加吸引群众。电子竞技的概念经媒体传播也会慢慢消除大众对电子竞技的误解,社会对电子竞技的舆论评价将更加客观。我国致力于创新发展,电子竞技相关产品的研发将得到更多支持,从而使其适应的人群范围更广。
3.3 电子竞技行业成熟提高
随着电子竞技的社会认可度逐渐提高,电子竞技职业选手的社会地位将提高,越来越多的电子竞技人才将会有更多更大的平台展示自己。在政府的支持下,电子竞技赛事规则将不断完善,相关产业的发展速度会加快,整个电子竞技行业的成熟度将会提高。
3.4 发展平台越来越多样
自从李克强总理提出“互联网 +”这一概念以来,各行各业与互联网的联系程度日益紧密,互联网产业得到迅速发展,而受此影响,高校发展电子竞技运动的平台也将越来越多样化.尤其是新媒体环境下一网络媒体、手机媒体、新电视媒体等为代表的媒体平台可以积极与电子竞技运动联手,为电子竞技行业的发展提供更多的信息,进而为高校发展电子竞技运动提供更多的发展平台。
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