数学桌面游戏的设计与运用
2018-11-30广东省深圳市宝安区西乡碧海小学熊先财
广东省深圳市宝安区西乡碧海小学 熊先财
小学阶段是培养数学兴趣和数学思维的重要阶段,设计适宜的桌面游戏可以培养学生的学习能力和思维能力,可以让学生更加积极地参与到课堂的教学和学习中,从而提高学生的应用能力和解决问题的能力。
一、桌面游戏的设计
桌面游戏,顾名思义,就是以桌面为载体进行的游戏,其本身属于游戏的一种形式,但是跟其他游戏做比较我们会发现,桌面游戏参与人员有很高的积极性,游戏本身也具有极高的交互性。桌面游戏的参与人员在进行游戏的同时,可以面对面地进行沟通与交流,从而提高双方的能力。所以桌面游戏极其适合运用到小学数学的教学过程中去,从本质上来说,桌面游戏就是一场趣味挑战。
为了更好地进行小学数学教学,笔者打算将二十四点、魔方以及数独游戏进行重新设计,然后运用到小学数学教学中。二十四点的流传度非常广,参与人员需要把四个整数运用四则混合运算的方式求得二十四点,所以这个游戏能在玩乐的同时,能够提升参与人员的心算能力,极其适合运用到小学数学教学过程中,而数独与魔方游戏和二十四点一样,有异曲同工之妙。
经过笔者对二十四点、数独与魔方游戏的设计,不仅对游戏时间和游戏难度进行了限制,与此同时,笔者也扩大了游戏的规模,原有的游戏一般是一个人单独完成,现在转变为多人合作解决问题的桌面游戏,从而提升学生们的小组合作能力以及竞争能力,老师充当引导者和指导者。教育游戏的开展布置在数学课堂教室内,设计二十四点、数独与魔方游戏最主要的目的就是为了用游戏活动的形式进行教学,使数学公式计算变得妙趣横生,促进学生们去探索数学的奥妙。游戏材料主要是扑克牌、魔方以及白纸、铅笔、橡皮、计时器等。
二、桌面游戏的运用
要将二十四点、数独与魔方这三个桌面游戏完美地融入数学教学中,要经过四个步骤:
第一步,老师要帮助学生掌握基本的游戏规则。以二十四点游戏为例,老师首先可以拿出准备好的扑克牌道具,抽出其中的A-10各一张,分别代表数字1~10,然后老师可以举出2个例子,使游戏过程具体化,从而方便学生们理解和掌握,在这个演示的过程中,老师不能站在讲台上,而是要走到学生中间去,从而方便学生们看清楚,情况允许的话,还可以在学生群中将扑克牌相互传阅。这个步骤总共花费10分钟左右的时间。
第二步,在同学们掌握基本的游戏规则后,就是实战练习的时间,从而帮助学生们参与到实践中去,毕竟理论是实践的基础,实践是理论的升华,老师要一步一步引导同学们进入游戏环节。继续以二十四点为例,在这个步骤,老师首先需要帮助同学们完成三张牌计二十四点的小练习,然后让同学们自己进行归纳和总结,在自己的小组内交流自己的计算方法和心得体会,最后找同学上讲台进行汇报,达到取长补短的目的。这个步骤总共花费10分钟左右的时间。
第三步,实战练习只是为了让同学们练练手,难度并不高,因此需要在实战练习的基础上增加难度,组织小组间的对抗性比赛,从而帮助每个学生都体验到数学学习的乐趣。依旧以二十四点为例,这个步骤需要同学们用四张牌算出二十四点。首先,老师要跟第一个步骤一样给出几个例子,从而达到预热的目的;然后,随机抽出四张一样的扑克牌,在两组学生之间开展对抗性比赛,比赛的小组成员要分配合理,尽量保证每组成员总体实力均等;最后,在有限时间内两组成员找出一个答案就积一分,分数累加后得出比赛结果。在这个比赛中,老师需要把握好到每个同学的参与程度,做好引导者的工作,在比赛前可以准备一些小礼物,比赛结束后给获胜的队伍颁奖,对失败的队伍鼓励。这个步骤总共花费20分钟左右的时间。
第四步,总结活动的时间。在经过上述三个步骤的教学后,这堂数学课基本已经算是结束了,但是有时候结尾比过程更重要。虽然经过笔者的设计,二十四点、数独与魔方已经很好地和小学数学的教学过程结合在一起,可以达到提升学生们计算能力的目的,但是在日常的生活中,这个游戏也可以用来和亲朋好友共同玩耍,老师要开拓同学们的思想,引导同学们将游戏运用到现实生活中去,充实学生们的课余生活,达到寓教于乐的目的,同时对游戏教学的过程进行点评和总结,这个步骤总共花费5分钟左右的时间。
总之,桌面游戏在数学中的运用,要结合学生的学习状态和学习能力,与学生积极配合,教师是学生学习的引导者和推动者,而不是主宰者,因此老师在授课时要积极与学生互动,通过学生的反馈来决定游戏的走向,让学生成为课堂的主人,不一味地沉醉在自己的世界里,以引导和营造氛围为主。老师与学生要在游戏的过程中有机互动,从而确保学生们在桌面游戏的课堂教学中有所收获,
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