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信息化视域下游戏教学在高职英语教学中的应用

2018-11-14华丽娜陈捷

考试周刊 2018年98期
关键词:游戏教学高职英语信息化

华丽娜 陈捷

摘 要:基于高职学生喜爱网络游戏的行为,喜爱挑战、竞争、渴望认同和成就感的心理特点,尝试将游戏应用于教学活动中或将教学活动设计成游戏的方式,将语言现象转变为生动有趣的游戏形式,让学生在玩中学,以期更好地实现教学目标,达到理想的教学效果。

关键词:信息化;游戏教学;高职英语

一、 认识游戏化教学的两种方式

游戏化教学的两种方式,一是指将游戏应用于教学活动中;二是将教学活动设计成游戏。

将游戏应用于教学活动中。根据教学需要,从教育性、游戏性和技术性三个方面对游戏进行评价,将游戏用作教学各环节的支持工具。比如将Funbrain、PBS Kids game和Radix Endeavor等平台和网站提供的单词游戏、字母游戏、词汇游戏和拼写游戏等应用到词汇教学中。也可以根据教学需要,使用PPT、RPG Maker和Unity 3D等游戏开发工具,制作出一款以满足教学需要的游戏。

将教学活动设计成游戏。比如使用积分、任务、勋章、竞争、排行榜等游戏元素将英语学习变成一个游戏的方式进行游戏化教学。可以为整体课程设计游戏机制,设置激励反馈机制,以奖励带动合作与竞争,促进学生积极思考,大胆创新。

这两种方式为学生提供在各种条件下大量尝试的机会,促使学生自发地探索,增强学习动机,降低对失败的畏惧,让学生在课堂上动起来,在知识学习、能力提升和情感态度价值观培养方面有很大的作用。

二、 游戏化教学在高职英语教学中的尝试

在高职英语教学中实施游戏化教学的思路源于电子游戏。信息技术正在构造一个网络化、数字化和智能化的教育环境,信息化教学改革进行得如火如荼。结合信息化教学改革的契机,思考将学生对网络游戏乐此不疲的热情嫁接到英语学习上。通过亲身尝试,了解网络游戏的特点、机制和组件,开始进行游戏化教学的尝试,将电子游戏的组件和传统的游戏做法相结合,在教学导入、新授、练习、总结和复习等各个环节中使用游戏化教学,将游戏元素融入整个课程,让其充满趣味、挑战、竞争,激发学生参与学习的热情。

以外语教学与研究出版社出版的《新职业英语-综合英语教程1》第八单元Career为例,将游戏作为教学环节的支持工具进行游戏化教学。

课堂导入:开展热身游戏“萝卜蹲”,检查学生对本单元重点词汇的掌握情况。先向学生出示萝卜蹲游戏规则。每个学生代表一个单词,短语或者表达方式,首先由剪刀石头布决定第一个喊口令的学生,如第一轮选到contact,代表contact的学生就喊口令,并做蹲的动作,接下来由代表etiquette的学生做同样的动作并指定下一个蹲的学生。没有及时反应的学生及蹲错的学生淘汰。最终的获胜者获得奖励,给该学生所在的小组记分。

萝卜蹲的游戏,学生耳熟能详,利于操作,在游戏中进行单词发音、重音和音调的不断重复操练和记忆。用该方式检查学生的单词掌握情况,使单词记忆充满乐趣,能激发学生记单词的积极性和参与课堂活动的积极性,活跃了课堂气氛。

新授知识:开展“等你来找茬”游戏学习面试技巧。小组按照课前观看微课视频中的情境进行小组汇演,表演中,其他小组和老师一起记录面试过程不恰当的地方。根据反馈,各小组在组内进行讨论整理在汇演中出现的用词、语法错误和不恰当做法,明确问题,商讨解决方案。

“等你来找茬”的游戏方式,促使学生在汇演时更用心、更仔细,培养自我检查完善的好习惯;让听的学生听得更认真、练习边听边记录的能力,有利于听力和速记能力的提高。

巩固练习:创设情境,采用“如果我是你……”的游戏进行角色扮演,让学生巩固表演面试中的正确做法和表达,要求学生将上个环节中讨论出的解决方案运用在老师创设的新的情境中。学生先在组内进行演练,查漏补缺,进行完善,然后在班上进行展示。展示后,老师需要进行点评打分,组间组内进行互评。

角色扮演可以达到形象生动和身临其境的效果。在班上进行展示,为学生提供了很好的锻炼、展示自己风采和才华的机会和发挥创造力的空间,可以锻炼学生在公众面前用英语交流的胆量,增强自信心,感受成功的体验。

评价打分:根据各小组的活动完成的质量进行组间打分、教师打分,各小组内部按照活动完成过程组员各自的表现进行组内互评。在課堂活动中,小组内成员个人每回答一次问题记1分,答案内容丰富有新意,记2分;小组集体完成项目或任务,按照项目或任务的完成情况和质量,依次每次记2到5分不等。这样有利于树立学生团队合作的意识和培养团队合作能力,增强集体荣誉感。每次课结束按照小组的积分多少进行排名,前3名列入排行榜。这样每次课学生都可以感受到自己小组的成就,收获成功的体验,同时,提高学生的竞争意识,激励学生下次课再接再厉,继续努力,不断前进。当小组积分达到30分,可获得徽章1枚,每一个月按取得徽章的数量多少排名,前3名列入排行榜。学期结束时,计算进入排行榜的次数,排名从第1到3,依次加4分、3分和2分,所得分值记入到过程性考核里,按照百分比计入最终考核成绩。

三、 总结

通过游戏化教学,课堂活动学生参与度大大提高,课堂上英语的使用率大大提高,基本上学生在过程性考核项上都取得了理想的好成绩。通过小组活动,学生还普遍树立起合作协作意识,提高交流沟通技巧。

在导入环节,可选取与课堂教学内容相关性和指导性的游戏,或选取非相关性的游戏作为导入,为学生创设一个轻松愉快的学习环境,为后面探索新知做铺垫。通过游戏帮助学生打破拘谨、放下矜持和害羞,在游戏中渐渐熟悉,慢慢亲近,在轻松愉快的气氛感染下增进彼此之间的交流和了解。

在新授环节,首先要梳理知识点,挖掘游戏元素,选取或设计游戏能又快又准的消灭知识点和重难点,就重难点问题进行主题游戏。操作时,老师需要全身心投入,认真把控,防止游戏跑偏。

在练习环节,为了帮助学生进一步理解所学内容,鼓励学生对所学内容进行表达输出,游戏的应用需要有明确的训练目标与规则,游戏的考查内容和本身的游戏元素不宜过大,游戏的操作不能过于复杂。

在总结环节,可以借助XMind,FreeMind或MindManager等软件制作电子版思维导图的方式进行总结,可以非常形象和清晰地帮学生快速把握知识点间的关联,将分散的知识点连成线、结成网,使所学内容系统和规律。

参考文献:

[1]常丽华.浅谈英语课堂教学游戏化[J].读写算-教研版,2015(8).

[2]褚杨杨.游戏化教学在英语教学中的应用[J].中外交流,2016(19).

作者简介:

华丽娜,陈捷,山东省日照市,日照职业技术学院。

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