从文本到受众
——理解游戏体验的三要素
2018-11-13朱小枫
朱小枫
[内容提要]如同文学与电影研究一样,对数字游戏的分析也可以从文本和受众两个方面展开。但数字游戏的交互特性使得受众(玩家)在面对文本时并不是单纯的被动阅读,而是主动介入与被动接受同时存在的双向过程。研究游戏文本如何向受众(玩家)提供游戏体验是游戏研究与批评的重要部分。本文通过对游戏体验的三要素进行归纳,即认知(cognition)、资产(assets)及表达(expressiveness),试图在游戏文本与受众之间建立一个横向的可供对话的阐释框架,并分析不同类型的游戏文本如何从这三要素提供多样化的游戏体验。
一、从文本到受众
数字游戏作为一种媒介,其文本与受众之间的关系是明显有异于其他媒介的。我们时常会用“交互性”(interactive)这一涵盖面宽泛的词语来描述其区别。交互一词,来自计算机学科中对人机交互(HCI)的描述传统。从开发与生产的角度来讲,数字游戏是由硬件与软件两个方面构成的,玩家与游戏之间的相互关系就是交互的过程。有的学者认为,交互一词过于宽泛,不利于我们对游戏文本的分析,而尝试用“仿真”(simulation)来收缩并转移概括的重心;也有学者进行了其他描述的方式,比如Espen Aarseth在其早期著作中尝试用“ergodic”一词来进行描述。这一词语来自希腊语的传统,往往被翻译为“历遍性”,强调在不同路径中经验建立的过程与可能性。这些不同的词语概念都反映了游戏文本与受众(玩家)之间的双向关系。有别于传统的电影、动画、小说等媒介,单向的阅读关系仅仅是受众与文本之间的一种状态。玩家可以在游戏空间内(play space)通过主动探索与被动接受来获取各种游戏体验。传统的艺术媒介文本是固定的闭合体,不同受众体验的内容是完全相同的。例如,在影院中所有观众同时观看一部电影,其景别与镜头的前后关系、演员的台词与表演等因素都完全一致。相较之下,电子游戏则是一种动态的开放性文本,它允许玩家在其框架内体验多种不同的状态。比如多人线上角色扮演类游戏,虽然部分游戏拥有相对线性的内容,不同玩家在多次体验后可以体验到相同的文本内容,但仍然有大量的游戏文本允许玩家在游戏内进行二次阐释与创作,这也被称为UGC(User Generated Content)。比如沙盒类游戏中,游戏文本更多的是充当玩家行为的框架,玩家之间相互构建游戏的文本内容,一名玩家的行为会成为或创建另一名玩家的体验内容,游戏中玩家与玩家之间的动作行为、台词对话等文本内容都是由玩家产生,并不使用游戏设计师提供的既定方案。游戏《我的世界》允许玩家把自己设计的关卡和世界上传至服务器供其他玩家下载,这些用户自身生产文本,从而共同构建了这款游戏的全部体验。此外,多人在线游戏《魔兽世界》里,不同的服务器之间也会产生不同的个体事件与集体事件,这些随机的、动态的、由用户生产的文本内容是数字游戏与传统媒介之间的重要差别之一。
游戏文本的分析方法大多继承自文学理论和电影研究等艺术文本的分析传统,如文本精读、符号学、叙事学等。传统意义上的美术设计、视听语言、故事结构等分析单位也能局部运用在文本分析中。此外,还根据游戏本身的特性增加了核心规则分析,这一体系能够很好地解释游戏文本是由什么建构出来的,能够最大程度上还原游戏设计者(作者)的设计初衷。但从另一方面来看,每个游戏的组成方式不同,一些分析单位并不会出现在所有的游戏类型中。例如,叙事分析在角色扮演和冒险类游戏中会占有非常大的比重,而面对《俄罗斯方块》这类抽象游戏则会失语。分析镜头语言与核心规则的相互关系能够有效解释在第一人称和第三人称射击游戏中的体验异同,但面对把玩影像的《致命框架》和《他的故事》,却只有非常有限的解释空间。回应这一现象,将游戏类型化,比较同类游戏文本的异同是常用做法,它将分析限定在了相对狭小的区间,回避了平行比较的可能性,缩小了对比分析中的变量。但不同的游戏文本类型(Game Genre)之间仍然缺乏有效的对比阐释框架,是不可回避的问题。
二、游戏类型的双重困境
类型化分析并不能解释不同类型游戏之间的异同,反而会深化这一隔阂。这一问题来自两方面:其一,游戏类型的归纳手法尚不统一;其二,在不同归纳手法的类型之间存在明显的融合现象。这两方面事实的相互运动深化了游戏类型分析的鸿沟。我们往往只能将相同归纳手法的同类型游戏进行比较分析。比如,我们可以很容易地对比并分析《王者荣耀》和《DOTA》之间的异同,二者从核心规则到视觉表现的设计语言几乎是完全一致的,即便二者分属于不同的硬件平台,也并不影响我们对其核心分析单位进行对比。与之相对,我们却难以在《使命召唤》系列与《英雄联盟》之间找到合适的分析框架去进行解读与阐释,单从叙事与镜头表现的巨大差异就能看到两款游戏在相同单位之间的可比性非常有限。
从媒体话语的表述中我们不难发现,游戏的类型的概括角度是多样的。主流的概括方法是通过动词进行描述,围绕玩家的核心行为进行归纳命名,比如角色扮演类游戏(Role Playing Game)、格斗类游戏(Fighting Game)、经营模拟类游戏(Construction and Management Simulation Game)、第一人称射击类游戏(First Person Shooting Game)等。它们将归纳的重点放在了诸如“扮演”“射击”“经营”“斗”等字眼上。这一分类传统来自游戏产业,核心机制与玩家行为是游戏设计的核心环节。设计与开发人员往往将游戏视作一种软件或功能系统,设计并限定玩家的行为是游戏设计师的首要任务,并通过设计核心规则来确立玩家在游戏中的行为边界。最终,以游戏行为的相似性为原则划定其门类。
其他的分类原则来自不同的角度,有基于游戏主题或文学题材进行划分的方法,它更接近于文学与电影研究的传统,如恐怖类游戏(Horror Game)、废土类游戏(Waste Land Game)等。也有来自游戏自身历史传统与技术的分类方法,如棋牌类游戏(Chess Game)、聚会游戏(Party Game)、大型多人在线类游戏(Massive Multiuser online Game)、沙盒类游戏(Sandbox Game)。还有来自游戏硬件平台划分方式的游戏,如主机游戏(Console Game)、街机游戏(Arcade Game)、移动端游戏(Mobile Game)等。
动词分类方法在面对游戏批评与分析时的优势与劣势同样明显,它往往以核心机制作为支撑点进行比较分析,在还原游戏设计的角度看具有相当大的优势,产业分工式的设计语言分析能无缝地嵌入这一话语框架。另一方面如前所述,过于纵向的划分会使分析视野变得极为狭窄。更重要的是,游戏类型的混合命名法不但没有解决这一问题,反而会使这一问题复杂化,如动作冒险类游戏、战术射击类游戏、开放世界角色扮演类游戏等都使用了混合命名法,它用原子化的方式划归游戏的核心特色,并将其重新排列组合,通过合并两类游戏的特色形成新的游戏类型。但新的游戏类型与其他类型之间仍然无法产生有效的对话式分析。
三、体验的三要素
面对游戏类型划分所形成的阐释视野的狭窄化与纵向化的问题,游戏体验的角度能有效打破这一现状。任何类型的游戏都需要通过游戏体验给玩家(受众)传达作者的意图,它既是游戏文本的重要组成部分,也是作者—文本—受众这一结构中的重要桥梁。了解游戏文本是如何提供体验的,不同游戏的体验过程中有哪些相通之处,是从游戏体验建构分析框架的重要问题。从经验的角度归纳,在受众(玩家)与游戏的交互过程中,游戏文本通过资产(assets)、认知(cognition)及表达(expressiveness)三方面因素向受众(玩家)提供了游戏体验,三者共同构成了游戏的体验场域。
资产因素(assets)指玩家可通过对游戏内部可量化资源的获取与管理产生游戏体验。这种资源以多种方式存在于各类游戏之中,它既可以是游戏设计意义上的美术资源,也可以是游戏机制内可分配的各项数据,例如角色的属性、等级或技能点等数值化的资源。大量角色扮演类游戏的成长型体验就建立于此,这种通过数值展现角色特性与建立游戏规则的传统来自桌面游戏。资产在游戏中可以展现为地形、建筑或自然资源。在经营模拟类游戏中,游戏角色本身也是资产的重要形式,如在任天堂的Pokémon系列、光荣公司的《三国无双》系列以及《三国志》系列中,玩家需要对各色能力的游戏角色进行搜集与管理工作,这些多样化的角色本身便作为一种资产给玩家提供游戏体验。此外,游戏角色的皮肤、动作或特效等美术资源也都是资产的重要表现形式,由于其独立于游戏规则之外,常常被制作成游戏的微交易元素。搜集、占有与消费是资产要素提供游戏乐趣的主要方式。
认知因素(cognition)指玩家通过投入游戏时间获得某些知识与能力,并应用到游戏的过程中。这种认知体验可以独立于游戏资产的获取与管理之外,与玩家自身的游戏经验和能力紧紧结合在一起。比如,对游戏关卡结构的记忆和理解的加深可以让玩家以更短的时间通过某些区域或越过某些障碍;也可以通过对角色操控的熟练度增长,更轻松准确地达成某些任务目标。最直接的体现是体育与竞技类游戏,例如,格斗游戏需要玩家反复练习指令输入的时间与节奏,并运用在实际的游戏战斗中。竞速游戏中玩家会多次体验同一关卡,以获取最短的赛道路径。认知因素对玩家的记忆力、反应速度、注意力和精准度等生理指标提出了要求,并局部地用量化的方式回馈给玩家,如通关时间、获胜率和游戏得分等。游戏关卡设计的难度阶梯也是认知要素的最好展现,《俄罗斯方块》通过不断加快几何体的掉落速度提高对玩家操作与反应的要求;《纪念碑谷》则通过更复杂的建筑结构对玩家的逻辑能力及空间方位感提出挑战。
表达因素(expressiveness)则是三要素中最难以量化的因素,主要指游戏通过核心规则、叙事、美术音乐等方式提供审美体验。它或形成了某些游戏主题,或塑造了某种气氛(如恐怖游戏),或传达了某种反思,等等。比如The Path要求玩家违背游戏内的指南,偏离原有道路,在探索整个森林后才能获得游戏的完整体验与最高评分,它通过对游戏内规则指南的消解传达了玩家与规则之间的反思主题;陈星汉的《旅途》则是通过限定两名玩家的行为来展现并强化游戏的合作主题,游戏中两名在线玩家无法进行任何的语音文字交流,仅能通过简单的角色肢体语言进行沟通,并以此合力跨越障碍抵达终点;大卫·奥莱历创作的《模拟万物》允许玩家化身为世间各色事物,小到生物细胞,大到山川河流乃至银河系,通过宏观与微观之间来回切换的游戏体验传达出生命平等的游戏主题。
体验的三要素在不同的游戏文本之间是共存关系,游戏通过这三种要素的结合提供多样化的游戏体验,给予玩家介入的空间。在游戏《怪物猎人世界》中,玩家随着体验进程的深入,会逐渐熟记游戏中的地形、地貌、生态状况及狩猎目标的攻击模式与行动轨迹,还会在反复的狩猎过程中熟悉各色武器的使用方法并找到最高效的击杀方式;狩猎成功后,玩家也需要对获取的资源进行分配与管理,将其合理地转化为适合不同狩猎目标的药品、装备和武器并运用到随后的狩猎活动中。认知因素与资产因素的循环利用给玩家提供了可重复体验的游戏乐趣。
四、接受与误读
作为媒介,玩家对游戏文本的体验也可视作一种信息传达的过程。面对游戏文本提供的三要素,玩家也并非进行“透明式”的全盘接受。霍尔在其《编码/解码》一文中针对电视的生产、流通与消费提出了编码与解码的三种模式,结构化地考察了信息传播与接受的活动。玩家在接受游戏文本所提供的体验时,也可以从这三种立场来理解。这三种模式都受制于生产者与接受者之间的知识框架、社会地位及技术条件。
第一个立场是全然接受的立场(preferred reading),也就是受众在主导符码的范围内进行解码,其对信息解读的方式和过程完全符合编码时所设定的预期。玩家完全遵循设计师提供的游戏体验步骤,按部就班地积累资源完成任务,循序渐进地越过障碍提高能力,并完整观看游戏中的过场动画与人物对白以获取全部故事内容,或者在设计师精心设计的游戏环境中反复进行审美活动。
第二个立场是抵制式或对抗式(counter-hegemonic)立场。这一立场主要反映为玩家会根据以往的经验来评断游戏体验的时间成本。当玩家觉得游戏体验设计不合理时或缺乏足够耐心时,会直接放弃游戏体验的过程,或利用修改器及其他工具进行作弊篡改游戏数据,突破原有游戏框架,加快游戏的体验进程以获取快感。在多人在线类游戏中反映为直接购买成熟的账号,跳过认知成长的过程直接进入游戏最终阶段。这一立场还反映在通过作弊器直接扰乱他人游戏体验的行为。
第三个立场是协商式(negotiated or corporate)立场,反映为玩家在游戏中遭遇困难时,直接利用攻略资料来解开谜团越过障碍,也有玩家直接让更为精通游戏的玩家代劳过关,但整体上玩家还是会在游戏的原有设计框架内进行游戏,而非进行激进的颠覆式的体验。
在游戏体验的提供与接受的过程中,设计师通过游戏的核心机制限制玩家的行为边界,确立玩家在游戏中能做什么、不能做什么,并通过核心规则、视听表达、美术设计、叙事节奏等一系列设计语汇构建出游戏体验的三要素,传达设计师的设计初衷。玩家通过体验游戏,“阅读”设计师提供的游戏文本选择如上所述的三种立场,完成解码过程。其中“误读”作为一种系统性的存在也是不可避免的。游戏设计师与开发人员通过游戏后台的数据和游戏在线社区,搜集玩家的游戏体验方式与问题反馈,找出设计初衷之外的玩家行为,并通过补丁迭代的方式完成游戏体验的再生产过程。《暗黑破坏神3》是一个以战斗与技能搭配为核心机制的游戏,强调认知要素与资产要素的配合使用。其游戏的核心循环是通过战斗获取装备强化角色,使得角色可以向更高一级的难度发起挑战。但是在早期版本中,游戏提供了拍卖行这一金融系统,在其后的游戏过程中,大量玩家通过囤积与倒卖游戏内的武器装备获得进一步挑战的资源,破坏了游戏核心规则设立的初衷。这一“误读”反映为玩家通过对资产因素的利用消解了认知因素的游戏体验,最终这一功能在游戏的版本迭代中被取消。
在这一结构化的过程中,玩家对游戏体验会形成审美品味意义上的区隔。玩家群体对不同游戏类型的“鄙视链”体现了这种审美趣味的分化。一部分玩家强调游戏认知要素的公平性与过程性,注重游戏中对玩家能力培养过程的审美;与之相对,享受资产要素的玩家则更看中其积累与消费的快感。《王者荣耀》属于前者,该游戏主要集中建构玩家之间的配合意识与操作能力,通过“青铜”到“王者”标签来量化这一指标。《阴阳师》则属于后者,通过抽卡的形式获取角色资产,再通过战斗与培养要素“消费”掉这些游戏角色,这一获取与消费的循环建构了游戏的核心体验。战斗系统仅仅是“消费”角色的平台,所以,即便游戏中的战斗大多数以自动化的方式进行,仍然能吸引大量玩家。但当两种审美趣味产生碰撞时,其间的相互关系就形成了“鄙视链”。游戏体验的三要素提供的是横向的、可供对话的理解框架,让我们从接受的角度理解不同游戏的类型、玩家的反应和设计初衷。
注释:
[1]Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative:Introduction to Ludology. In Wolf, M. J. P.,&Perron,B. (Eds.), The Video Game Theory Reader. NewYork: Routledge.
[2]Aarseth, E. (1997). Cybertext : Perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: The Johns Hopkins University Press.
[3]O’Neil, H., &Wainess R., & Baker E. (2005).Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. The Curriculum Journal, 16(4), 455 – 474.
[4]陈力丹、林羽丰.继承与创新:研读斯图亚特代表作《编码/解码》[J].新闻与传播研究,2014(8):100.
[5]Pierre Bourdieu,Distinction: A Social Critiqueof the Judgement of Taste,Harvard UniversityPress,1984:16.