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浅谈基于Scratch的游戏教学法

2018-10-23潘佩佩

小学教学参考(综合) 2018年10期
关键词:游戏教学法信息技术教学模式

潘佩佩

[摘 要]作为一款少儿编程工具,Scratch的介入给教师和学生提供了新的发展思路。在信息技术教学中,教师要善于运用Scratch平台,将课程内容与游戏紧密结合在一起,充分调动学生学习的积极性和主动性,激发学生学习计算机的兴趣,使学生在游戏中激活思维,学习新知。

[关键词]信息技术;游戏教学法;Scratch平台;教学模式

[中图分类号] G43 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2018)30-0085-02

一、游戏教学法

小学生最大的学习动力就是兴趣。游戏具有趣味性、挑战性、竞争性等特点,这些特点决定了游戏是人们对事物保持兴趣的最直接方式。游戏教学法就是合理运用游戏,将教材中的知识以富有趣味的形式表达出来的一种方法。

二、Scratch平台

近年来,随着创客教育的兴起,新的教育教学工具应运而生,如 Python、Scratch、Scraino、Arduino等。对比这几种编程软件,Scratch具有操作简单、趣味性强、指令多样、内涵丰富、功能强大、应用广泛等特点。

Scratch是美国麻省理工媒体实验室推出的一款基于图形化界面编程的平台工具,其特点是“搭积木”和可视化,可以用来创造互动式故事、动画、游戏,并支持各类常见的音频格式。

三、基于Scratch游戏教学法的案例設计

以泰山出版社出版的信息技术第一册中的《我与键盘初接触》教学为例,笔者在Scratch平台上进行了游戏设计,课程主要通过趣味性游戏,使学生通过实际操作加深对键位的了解。

1.学情分析

学生刚接触计算机,好奇心强,但自控能力差。在教学过程中,教师要注意把控课堂,吸引学生的注意力,使学生按照既定的教学目标完成学习任务。

2.教学重、难点的制定

教学重点:认识字母键和数字键在键盘上的位置,能通过键盘输入字母和数字。

教学难点: 功能键的作用和使用方法。

3.通过游戏激发学习需求

笔者根据一款益智策略类单机游戏“植物大战僵尸”改编设计了一个“键盘大战僵尸”的游戏,通过由简到难的闯关任务,充分调动学生的学习积极性,使学生在玩中掌握相应的知识。

(1)创设情境,激情导入。

师:同学们,这节课我们来玩个游戏好不好?大家玩过“植物大战僵尸”吗?你们是通过什么来打败僵尸的呢?今天我们就来玩一玩这个游戏,和僵尸决一死战!

(2)提出任务,探索新知。

根据教学内容和对教材的分析,笔者设计了如下游戏环节。

任务A:数字之战

为了增加游戏的趣味性,在闯关之前都要输入口令。

教师展示口令界面,讲解游戏规则,以便学生更好地完成任务。

师:密码输入正确,就能进入第一关(展示第一关的游戏界面)。

(学生进行闯关活动,教师巡视指导)

师:谁能总结一下在本次关卡中打败僵尸的方法?

生:用键盘上的数字。

师:观察数字键在键盘上的位置,细心的同学会发现键盘上有两处数字,其中键盘右边的为数字键,属于数字键区。那么,数字所在的键除了数字之外还有什么?

生:一些符号。

师:对,像这样在一个键上有数字和其他字符的键叫作双字符键。在键上边的字符为上档字符,在键下边的字符为下档字符。

设计意图:使学生熟悉数字键,能够正确地输入相应数字,并初步了解双字符键。

任务B:字母之战

教师引导学生输入正确的口令,展示第二关的游戏界面。

(学生进行闯关活动,教师巡视指导)

师:这一关中有一个秘密武器,那就是方向键。通过移动方向键,你们发现有什么不同了吗?在这一关中,你们又是通过什么来打败僵尸的?

生:方向键可以移动豌豆射手的位置,键盘上的字母可以打败僵尸。

师:方向键在键盘中属于编辑键区,而字母键属于主键盘区。

设计意图:引导学生通过移动豌豆射手的位置了解方向键的用法,能根据僵尸的提示在键盘上找到相应字母并正确输入。

任务C:功能键之战

师:在开战之前请先仔细阅读小锦囊(出示课件),这个锦囊中有我们的武器(介绍Backspace键、Enter键、shift键的使用方法和作用)。

教师引导学生输入正确的口令,展示第三关的游戏界面。

(学生进行闯关活动,教师巡视指导)

设计意图:了解各功能键的作用,并能够灵活地使用。

任务D:终极之战

师:这一关是最后一战,谁得分高谁就是键盘高手!(引导学生输入正确的口令,展示第四关的游戏界面)

(学生进行闯关活动,教师巡视指导)

设计意图:练习数字键和字母键的输入。

(3)知识拓展,丰富提高。

师:通过这四关的激烈对决,同学们用键盘打败了僵尸,成为键盘高手。请同学们仔细观察一下键盘上的字母键,想一想为什么字母键的顺序没有按照字母表排列?

学生讨论之后,教师播放小视频,让学生对键盘的知识有更多的了解。

(4)课堂小结,畅谈收获。

教师出示键盘分区示意图课件,让学生谈一谈这节课的收获和感悟,培养学生的总结归纳和表达能力,同时检验学生的学习成果,最后教师进行补充和总结。

四、教学反思

在整个授课过程中,学生很好地发挥了主观能动性,增强了对信息技术的学习兴趣。此次教学也并非尽善尽美,学生的参与度很高,但是每位学生的水平不同,完成每一关的时间也不同,完成快的学生比较兴奋,迫不及待地想进入下一关,而不是自主地归纳总结关卡活动中涉及的知识点。这样虽然最后教学效果有所提高,可课堂纪律并不是很理想。因此,如何引导学生自主高效地学习,教师还需要研究和实践。

游戏教学法,激发了学生的好奇心和求知欲,提高了学生学习的主动性和积极性,打破了被动、乏味的课堂僵局,形成了互动高效的教学模式,不仅发挥了教师的主导作用,还强调了学生的主体地位。当然,要想通过游戏让学生更快地学习更多的知识,教师还需要仔细设计知识的融入方式,让游戏和知识有机结合。

(特约编辑 木 清)

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