文化·教育·文献:动漫亚文化与青少年成长
2018-09-10米高峰钟巍王博李媛媛
米高峰 钟巍 王博 李媛媛
摘 要:动漫亚文化,是以动画、漫画及游戏(即“动漫游”-ACG)为核心,且包含与之相关的周边衍生产品的一种已经产业化的亚文化。作为一种亚文化,亦是存在于一定的文化群体之中。动漫亚文化群体,是指在以动漫为纽带,将社会上的潜在成员联系起来的群体。自上世纪末期,日、美动漫在我国受到青少年的青睐追捧,并掀起了一阵动漫风潮。由此,国内动漫亚文化群体也如雨后春笋般开始崭露头角并成长壮大。文章即对近30多年来国内青少年动漫亚文化群体的相关文化、教育、文献进行理论梳理研究。
关键词:青少年群體;青少年亚文化;动漫亚文化;文化教育;文献理论
中图分类号:G640 文献标志码:A 文章编号:2096-000X(2018)08-0058-03
Abstract: Subculture of anime is an industrialized subculture based on Animations, Comics and Games(ACG), and related peripheral products. As a subculture, there are also some culture groups. Anime subcultural group refers to the group which links the potential members of the community by anime. Since the end of the last century, Japanese and American animes have been sought after by teenagers in our country, which set off a wave of animes. As a result, domestic anime subcultural groups had also started to grow. This article reviews the related culture, education and literature of domestic youth anime subcultural groups for recent thirty years.
Keywords: youth group; youth subculture; cartoon subculture; cultural education; literature theory
在社会学理论中,“群体”通常是指由两个或者两个以上有着相似认同感的个体组成的集合,集合内的成员相互作用、相互影响且互相团结。群体,通过一些特殊的意义与规范,进而形成群体文化。由于“群体”对群内成员的行为予以要求,因此群体内的人与群体之外的人有了明显的差别;而当社会中的某一群体形成一种既有主流文化的某些特征,又演变出一些其他群体所不具备的文化要素时,这一群体文化即被称之为“亚文化”。
动漫产业,是富于创意和创富的新兴文化产业,目前全国已形成城市先行、基地先导的发展新趋向和园区化、集群化、高端化的发展新气象。我国早在出台的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中,就已经把数字内容和动漫产业列为国家着力发展的九类重点文化产业之一,国家对动漫产业发展的重视导向显而易见。由动漫产业催生而来的“动漫亚文化”,是指以动画、漫画和游戏(即ACG)为核心内容,及其相关周边衍生产品的亚文化。其以在青少年群体中滋生蔓延为主要阵地,如今与动漫产业链的互动已日渐成熟。本文即对近30多年来国内青少年动漫亚文化群体的相关文献进行梳理研究。
一、80年代:青少年亚文化研究
文化,是人类在漫长的发展历程中,所创造并积累的物质财富与精神财富的总和。其以物质创造活动为基础,是人类社会物质活动的精神凝结。作为一种社会的精神财富,其表现形式是多种多样的,其内涵的各个部分相互作用和相互影响,也充满着交错与排斥。文化,通常包含三个最主要的部分:主文化、亚文化、反文化。主文化,是主流的社会文化现象,从总体上为社会的精神生活划定了正向轨道。而“亚文化”,又可分为两类:一是指在社会文化体系中不占主流地位的文化现象;二是指一些与社会格格不入的个体或群体,但是它们本身所特有的生活方式和行为习惯也是一种文化现象。
相比之下,亚文化的发展道路上可说是“荆棘丛生”的。亚文化,与主流文化是既从属又相悖的。青少年文化,就是一种典型的亚文化,它并不是与社会主体文化并存的独立文化,而是青少年对社会主体文化自我诠释、偏离的结果。有青少年文化论者,将青少年文化看作是从各个方面都不同于社会主流文化的文化。上述认知很容易让青少年脱离了社会整体,从而成为一个特立独行、与社会其它阶层没有关联的独立阶层。然而事实并非如此。正如青少年不能脱离社会的其他阶层而独立一样,青少年文化从来也都是附属于社会主体文化的。学者陈弘就不认为凡是与青少年相关的都是青少年文化,并都构成了青少年自身的特殊性。前者的观点反而掩盖了青少年文化的真正特质。
“青少年文化”从某种程度上而言,与社会主体文化有所偏离,鉴于此,其文化的特质也就不得不从这种“偏离”中去发掘。而在类似校园这样偏离率比较高的文化语境,往往更容易凸显出青少年文化的特质。社会文化的更迭,社会生活的变迁,都会以“校园文化”载体影响着青少年学生。学者俞国良等认为,校园文化作为必不可少的中介环节作用于师生,青少年就是在这座象牙塔里自我消化着各种信念和传统,以期顺应社会文化和自我成长发展。校园文化,作为社会文化的中介性亚文化,是青少年心理发展的温床,潜移默化的影响着置身其中的个体。学者史镜认为,受传统社会经验的权威性影响,传统的观念严格的按着年龄层次往下传,形成了一层约束一层,一层受制于一层的局面。这对于青少年的传统观念冲击是相当大的。现实社会中,青少年的地位十分有限,想要提升地位只有不断地丰富自己的社会经历和人生阅历,自然难于建立自己的观念体系。传统规范对他们的影响并没有深入骨髓,他们善于去尝试新的谋生手段,乐于去满足多方面的物质文化需要。也正因此,青少年在客观条件上,成了新文化因素传播的特殊媒介。
在这样一个相互作用、相互影响的社会文化环境中,亚文化的存在对于青少年的社会心理影响也是相当可观的。青少年社会心态,清晰的刻上了自己“代文化”的特征烙印,表现在青少年社会心理的基本取向方面:偏离性,即表现为反社会的心态倾向;边缘性,即表现为“流浪儿式”的无所归依的心态倾向;情绪性,即表现为不稳定、易变动的心态倾向;趋势性,即表现为追求流行时尚的心态倾向。
学者焦润明认为,属于青少年的某些心态变化趋势并不是孤立现象,从本质上看其呈现了整个社会心态变动的缩影,不过是更多地表现为敏感、直觀、冲动的形态,贴上了“青少年代群”的标签而已。
二、90年代:青少年亚文化与社会问题研究
青少年亚文化的存在,其一定程度上与社会问题相关联。青少年,作为社会比较年轻的一代,心智等各方面还不是很成熟,他们在生活上表现出来的意识和行为都相对较为偏激。青少年为自身争取在现代社会生活中的主体地位和价值,以亚文化的方式与媒体进行“对抗”,这映射出青少年的文化自觉意识,以及现代文化价值批判精神在觉醒。
现代社会在很长的一段时间内,对于青少年的关注以及他们与社会之间的问题似乎被“忽略”了。除非青少年作为一个“问题”而出现,才会受到社会各方面的高度关注。
学者田杰在《传媒、权力与权利——现代青少年社会问题的媒介背景及防护策略分析》一文中提到:到本世纪初,青少年亚文化作为一种新型的文化形态在兴起。美国心理学家霍尔在《青年期》书中写道:“原先肯听从劝告乃至接受指示的青少年,现在变得难以驾驭,执拗不驯,充满反抗精神,而且抑制不住对周围的风俗习惯和人物的极其高傲的优越感。年轻人觉得世界混乱无章,就想对教会、学校,甚至社会和家庭生活进行改造;他们为既定习俗的虚伪而忧心仲仲,对有钱有势者的专横感到愤怒,对于他们初具雏形的理智来说,很想对那些似乎不合于真善美的东西加以怀疑、抛弃,并亲自予以改造。”
青少年亚文化价值观念的内核是“自我”。中国当代青年尚未形成有着独特群体特点的价值体系,但无论在哪里都可以看出,青少年的“自我”的价值观极为鲜明。这种“自我”不同于一般认知的自私自利,也与西方文化的个人主义有所区别,而是一种交织了传统与现代、东方与西方精神的,处于不断发展中的观念。这也是青少年与主体文化产生冲突,不适应社会生活的源头。
青少年中出现的许多社会问题原因在于:首先,是青少年时期强烈的想要功成名就的欲望与社会主流价值观相冲突;其次,是青少年渴望得到社会各界认同、遵守主流道德规范与批判其之间的矛盾;第三,是发展个性的愿望,同社会强制与自制之间的冲突。如果能更好地了解出现问题的原因,那么青少年与社会问题之间的必然挂钩就会相对降低。针对以上内容可以分析得出以下几点措施:首先,应该引导着青少年自己去解决问题、适应社会;其次,需要直视青少年在适应社会中自我实现、自我约束、自我教育的特点;第三,需要理智地对待青少年社会适应过程中对社会的批判态度;第四,需要检讨青少年社会适应中,青少年引导者与青少年之间的角色关系。
三、新世纪:青少年动漫亚文化研究
青少年存在的社会问题很大程度上,就是由于社会中的一些事物不符合他们的兴趣爱好;而出于他们自身秉性的好奇和敏感,他们又会勇于去探究。在青少年一系列的认知与学习过程中,动漫的影响无疑是极其重要又特殊的。
动漫文化,属于精神文化,对于青少年的激励和影响是十分直接的。动漫文化,是指在视觉消费时代、以动漫(含游戏)形象为基础、以现代传媒为动力支持的大众文化,娱乐性与商业性并存。青少年的社会化,是通过社会教育和个体内化表现的。那么,动漫文化很可能对青少年的世界观、人生观和价值观等都可能会造成的负面影响,同样应该引起社会的重视。动漫亚文化,对青少年的潜在负面影响包括:过分夸大力量的作用,易导致暴力崇拜,以及消极情节对学生价值观的影响等。
青少年动漫亚文化,作为社会经济发展的产物,对于青少年的影响是无可厚非的。它既是高科技发展和信息化的产物,也是青少年个性发展的必然。我们应该理性的谛视青少年动漫亚文化,紧跟时代步伐,以多元化的形式弘扬和传承中华民族的传统美德。当然,作为青少年的年轻一代也应该从自身做起,自觉抵制动漫文化中的某些消极因素。
作为青少年中流行的亚文化,动漫这一“二次元”文化,让青少年的课余时间更加丰富多彩。但另一方面,由于我国动漫文化是一种以日本和美国卡通占主导地位的亚文化,在教育的同时也在侵蚀着我国青少年。学者石勇认为:动漫最善于塑造性格鲜明的人物,青少年的认知能力还比较稚嫩,与虚拟的动漫人物长期接触,会在无形中对人物的行为举止言谈乃至穿戴进行盲目模仿;进而无法分辨现实世界与动漫世界,影响青少年融入真实社会生活。青少年生理逐渐发育成熟的同时,对性的兴趣和性知识的渴求也在不断增长。我国社会对于青春期性教育意识相对较弱,青少年则会通过日、美的成人动漫来“自学”;但日、美成人化主题的动漫中有些性刻画,却是非常态乃至扭曲的;青少年如果不会加以甄别,难免因此受到误导,身心健康受到危害。动漫文化,显现出青少年化的走势。而青少年又有一种与生俱来的叛逆性,普遍的盲目性。这就意味着动漫文化对青少年的身心,都会产生各种影响。
新世纪以来,伴随着高科技信息技术获得迅猛发展,互联网的高度普及与经济信息化的增速,使得动漫文化在国内的传播已经逐步渗透到了大众传媒之中,助力了动漫文化的转生发展,加快了传播质速的动漫文化,更加直接和深远地影响着青少年的现实生活和审美情趣。
亚文化,是社会文化整体的一支分流。如果主流媒体是一个有机体,那么亚文化就是有机体的组成部分,各有各的功能与状态。日本动漫文化在最初兴起之时,也曾经是被看作是娱乐工具,而非正统文化。但是随着日本动漫在世界范围内的倍受欢迎,日本动漫界出于长期发展的考虑已将动漫升格为主流文化的一部分。在我国,动漫文化仍是一种在青少年中极为盛行的亚文化现象,但这种亚文化现今越来越有向大众文化过渡的姿态与趋势。动漫卡通形象在城市中的遍地开花,从另一方面反映了普通大众对动漫文化的接受与认同。而青少年动漫亚文化,已有成为一种主流时尚文化的端倪与苗头。
四、结束语
综上,关于近30多年来对青少年动漫亚文化的研究文献:从1980年到1990年,这十年期间研究涉及到的动漫话语几乎为零,主要从青少年亚文化为入口点,对其相关的亚文化做了深入的研究和探讨;1990年~2000年期间,主要是继承前十年的研究成果,对青少年亚文化的特点发展,以及产生的社会问题进行的探索和分析,关于动漫方面仍然较少涉及;2000年以后,研究领域从青少年亚文化涉及到动漫产业,并将动漫产业作为一个亚文化的主要表现形式展开研究和探索。探讨了在华语语境下,青少年动漫亚文化的特点,动漫亚文化对青少年和社会产生的影响,并提出了相应的措施和建议。
时至今日,动漫,不仅是一种艺术形式,更成为了一种文化传播方式,影响着我们的生活,改变着我们的思维和审美情趣。中国动漫的真正产业化正慢慢步入正轨,一切都在有条不紊的进行着;而国内青少年动漫亚文化的研究,也将与时俱进,必将走向深入与完善。
参考文献:
[1]史镜.亚文化对青年传统观念的冲击[J].青年研究,1985(06).
[2]王军.对亚文化与反文化的思考[J].河北师范大学学报(社科版),1989(04).
[3]俞国良.青少年心理发展的亚文化系统——校园文化[J].教育理论与实践,1989(04).
[4]陈弘.“青年文化”的审美偏离[J].青年研究,1989(09).
[5]焦潤明.亚文化环境与青年社会心态[J].中国青年研究,1990(06).
[6]陆士桢.从青少年亚文化看当代中国青少年社会适应问题[J].青年研究,1995(06).
[7]田杰.传媒权力与权利:现代青少年社会问题的媒介背景及防护策略分析[J].当代青年研究,1999(05).
[8]邓花云.家庭社会化功能的嬗变与未成年人犯罪预防[D].中国政法大学,2001.
[9]李倩.略论青少年动漫亚文化[J].乌鲁木齐职业大学学报,2007(04).
[10]郝云峰.浅谈都市亚文化——动漫文化对当代青少年的影响[J].现代中小学教育,2007(11).
[11]谭佳英.动漫亚文化的文化体系[J].广西民族大学学报(哲社版),2008(01).
[12]黄睿.青少年亚文化视野下的日本动漫思考[J].现代商贸工业,2008(07).
[13]王霖.动漫文化与当代青少年的成长[J].思想理论教育,2010(14).
[14]米高峰,马 远.西安本土动漫亚文化群体及其生活方式初探[J].美术大观,2013(08).
[15]米高峰,张艺川.动画角色符号化:破坏性重构与陌生化狂欢——以《十万个冷笑话》为例[J].艺术评论,2015(09).
[16]王文中,阳 .以三大教学原则为指导促进艺术教育稳固发展[J].教育评论,2017(01).
[17]米高峰,赵鹏.腾讯互动娱乐的IP跨媒介出版策略研究[J].出版广角,2017(15).
[18]李亚铭.论国家话语中的口语传播[J].编辑之友,2018(01).