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基于虚拟现实技术的互动电影发展研究

2018-08-30林子锋

新媒体研究 2018年12期
关键词:电影艺术虚拟现实

林子锋

摘 要 互动电影在很早就已经出现,2018年《底特律:变人(Detroit Become Human)》又把互动电影提上热点;虚拟现实技术在娱乐领域经历两年多的快速发展陷入了一个瓶颈期,无论是VR游戏还是VR电影,都缺乏一个突破口。虚拟现实和互动电影结合,意味着临场感与互动感的结合,互动电影的优点将在VR上完全发挥出来,将有可能是VR在娱乐领域应用的突破口。

关键词 互动电影;虚拟现实;电影艺术

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)12-0087-04

1 互动电影——多领域综合的产物

互动电影(Interactive Cinema),本质是电影,是游戏和电影的综合体。一种以动态影像为媒介的“互动”艺术,核心特质为“互动性”[1],同时具备了“玩”游戏和“看”电影的两种行为的特征。

这个概念最早应该追溯到拉杜兹·辛瑟拉编导的《一个男人和他的房子》。该片首映于1967年蒙特利尔世博会捷克馆,在放映过程中,电影暂停了9次,在这期间,观众可以通过座椅上的按钮投票,决定电影的情节走向。这部电影最终因为意识形态的问题遭到禁映。

后来互动电影的发展重心就转移到了游戏产业。自1992年Trip Hawkins带来3DO之后,由于载体容量的扩大,也就带来了FMV(Full-Motion Video,全动态影像)游戏。这类游戏以拼凑真人拍摄的视频为游戏主体,而且游戏制作成本相对较低。代表作如枪战游戏《Ground Zero Texas》。

这类游戏是创新的。玩家们在屏幕上看着这些小段的视频片段,并且在某个情节点做出选择,组合成了一部“电影”,让“电影”可以朝着自己的选择去发展。FMV有了互动式的体验,这是一种游戏与电影相结合的方式。

互动电影包括了动画制作和现实拍摄两个类型,主要是电影和游戏两个学科交叉的产物,是一种媒介融合的艺术类型。特点除却电影和游戏的特点之外,最重要的就是互动性。

由于技术和条件的限制,20世纪90年代的互动电影并没有引起多大轰动。普遍认为第一个原因是大多数小厂商小成本粗制滥造,导致电影质量不高,玩家或者说观众认为,与其看这些无聊片段还不如直接看一部制作精良的电影(世界电影在80到90年代的成就有目共睹,电影观众数量不断攀升)。第二个原因是媒介原因,在显示屏停留在16进制甚至8进制的时期,加上这类游戏画面的粗糙,体验效果不佳也是必然。第三个原因,就是互动电影本身可玩性不如其他游戏(90年代不仅是电影时代,也是游戏时代,任天堂、PS、PC、GBA等游戏平台的盛行,《半条命》(1998)《红色警戒》(1996)《GTA》(1997)等各类型游戏开路先锋的出现),竞争力的不强,是互动电影当时受限制的原因之一。

在那之后,互动电影发展一直不快。在游戏界或是电影界,互动电影从来没有成为主流。除却日本一些成人游戏厂商,几乎没有很多大型游戏厂商愿意单纯去做互动电影游戏,因为他们有可玩性更高的其他类型游戏,电影界则在《星球大战(Star War)》的成功之后往特效电影和3D电影的方向去追求。

但其实在游戏领域,互动电影的形式却一直以某种形式存在。这种混合了第7艺术——电影,和第8艺术——游戏在内的艺术形式,以其互动性强的优点,广泛存在于第三人称RPG类型游戏中。笔者认为最具代表性的是《质量效应(Mass Effect)》游戏系列(Biobare研发,RPG融合TPS(第三人称射击)的科幻游戏,迄今为止已有四代),在《质量效应》初代游戏中,就已经有了剧情过场动画加上玩家选择,继而影响游戏整体走向的方式。我们讲要称之为电影,就要有电影相关的特征,如摄影、场面调度、运动、剪辑、声音、表演、戏剧、故事等,这些要素在《质量效应(Mass Effect)》中都存在,虽然和一些动画电影相比,仍有些差距,比如游戏模型人物表情、动作的僵硬,让表演这一层面欠佳,但是用一部正常电影的水平去审视,却已经达到要求了。

近几年互动电影有了比较大的发展。特别是一系列的新作品问世,如《奇异人生(Life is Strange)》《晚班(Late Shift)》《暴雨(Heavy Rain)》,以及2018年发售的《底特律:变人(Detroit Become Human)》让沉寂已久的互动电影又有了热度。

2 虚拟现实技术现狀——VR娱乐领域应用发展处于瓶颈期

虚拟现实(Virtual RealEngy,VR)是一种能够创造和体验虚拟世界的计算机仿真系统。VR并非是一个新事物了,这里不再赘述。

1968年,虚拟现实之父Ivan Sutherland设计了第一款头戴式显示Sutherland,至今已过了半个世纪,那么经过这么久的发展,VR虚拟现实技术取得了什么样的发展成就呢?

2018年世界VR产业大会将在中国南昌举办。不单是中国,世界范围内都很重视虚拟现实技术,因为它被认为是下一代通用技术平台和下一代互联网的入口,可能会带动新一轮的技术革命。它已经在工业、军事、医学、航空航天、教育、娱乐等领域变得更加成熟[2]。

在娱乐领域,目前VR游戏和VR电影都处于一个相对低谷发展时期。

2.1 VR之于游戏——内容和表达都需要新思路

作为强调现实主义的虚拟现实交互装置。VR与游戏有着密不可分的关系。2016到2017年,VR游戏的话题大热,资本也特别看好。这个时期在中国来讲,除却高铁和共享单车,最热的产品话题当属VR。但是VR在引发热度之后,又开始冷却,其实就是内容发展缓慢,跟不上实际效果。

VR需要设备支持。根据数据统计,VR头显设备全球销量在2016年大热过后,在2017年出现了下滑,其中Gear VR销量下降80.1万,HTC VIVE销量下降了12.3万[3]。这说明了VR游戏产业发展是遇到了一些问题的。从技术层面来说,新的VR技术正在不断涌现,例如,微软一个团队最近展示了一种名为MRTouch的交互技术,可在触觉反馈上有所突破[4]。技术正不断进步,售价越来越低廉(如Oculus推出的平民VR设备),但是买账的人却更少了,游戏内容上可能出现了问题。

玩家们对于VR游戏内容的失望,源于游戏玩家对VR游戏的理解与现实之间的巨大差距。第一人称视角是VR游戏的基本特征,玩家可以360度进入游戏世界,而FPS(First-person shooter games)游戏可以实现这样的游戏体验,也是现在VR游戏的主流。比较代表性的有《DreadHall》,但是3D眩晕和操作繁琐确实是很多玩家面临的问题。

那么其他类型的游戏呢?在理论层面上,传统的3C原理仍然适用于VR游戏的开发。但用在VR实际操作上,就需要重新理解了。例如,虚拟现实游戏剥夺了虚拟世界中人的信息收集和感知的主要窗口——眼睛和耳朵。其他类型的游戏就需要好好考虑,如何在不控制摄像机自由的情况下向玩家表达信息。

在叙事结构的表达中,VR的沉浸感,使得游戏设计无法使用像传统游戏一样的方式,去推动游戏发展。玩家们追求的,正是在虚拟世界中满足自己的控制欲,又不被VR的繁琐操作束缚。这就要求游戏设计找到一种合理的方式来满足玩家在叙事表达中的需要,并同时要求在操作上尽可能化繁

为简。

2.2 VR之于电影——传统电影语言不适用于虚拟现实

就VR电影来讲,也是处于一个探索阶段。许多国际主流电影节相继设立VR奖项(如威尼斯国际电影节、圣丹斯电影节、翠贝卡电影节等),但和主流电影相比,地位仍有差距。从电影产业的角度来看,虚拟现实产业正努力在角落里立足。然而,作为独立的电影也很难扩大到这个行业。

概括来讲,VR电影的产业链条,是从产商生产拍摄VR电影,到VR电影发行,再到VR体验馆或者家用VR设备上进行播映。也就是说,VR电影的观众,首先要有VR设备或到VR体验馆去,没办法像传统电影一样在放映厅观看。这也就意味着观众数量在现在是受到限制的。

在观影体验上,因为是全视野观看的,现在大部分的VR电影,角色人物在里面会移动到相对一般电影来说的画框之外,观众在观看时像是扮演一个类似于现实世界中监控摄像头或者是一个无相关的旁观者的角色,参与感没有那么强。《恩典潮涌(Waves of Grace)》是一部由Vrse.works工作室和联合国合作拍摄的VR纪录片,“通过虚拟现实技术让决策者和政治家们更加接近他们治理的问题,帮助解释埃博拉真正的恐怖”是他们的拍摄主旨[4]。

和传统戏剧一样,观众只是观看在视野/舞台中的一切,不能像一般电影一样去做主动运动,从而无法主动拥有中景、近景、特写等景别变化,除非被摄对象主动靠近或远离。VR电影不再适用电影发明至今120多年形成的创作系统。

这既是VR电影的短处,也是VR电影的长处。在传统电影中观众的五感与现实生活是不同的,不需要去符合现实逻辑。而VR电影又将其拉回了原点,《恩典潮涌(Waves of Grace)》若同样有一部用传统电影手法拍摄的电影,这部电影你可以看清人们脸上的绝望的泪水的特写场景,那么一个优秀的导演加上一支经验丰富的队伍,依然可以将这部电影演绎得很出色。

VR优势就在于临场感,在VR版本的《恩典潮涌(Waves of Grace)》中,VR电影的临场感被很好地发挥了出来。在看到埋葬死去的人时,你觉得你会掉进坟墓里,当你意识到它已经被成百上千的坟墓包围时,生命的脆弱感突然降临在你身上[5]。临场感是VR电影无与伦比的优势,如何将这一临场感更加淋漓精致地发挥出来,是这个行业追求的目标。

同时,这部电影将VR电影现在的定位很好地进行了诠释:技术要与内容相互交融。不能让观众跟着逻辑去观影,是VR电影现在遇到的难处,大多数影片不能像传统电影一样拥有完整叙事线并合理组织起来,更别说讲清楚一个故事,调动观众情绪。现在VR电影大多停留在纪录片,而不是戏剧电影,这是VR电影的现状。

VR电影有它瓶颈所在,如何突破瓶颈,并转化为优势,在与VR游戏相结合之后,能否找到突破口?

3 基于虚拟现实的互动电影

3.1 发展优势

前文提到了VR游戏的发展瓶颈,主要是内容上缺乏一个新的模式。而VR电影也正面临同样尴尬的境地:因为脱离了传统电影语言,老经验的不再适用,正在探索之中。

那么互動电影或许为两者提供了一个解决

方案。

互动电影讲求互动性,有了VR的临场感支持,互动效果将会更加有效,单线性叙事模式。观众们不必像20世纪60年代的互动电影一样需要在现实世界操作选择路线,而只需要在虚拟现实里通过和场景人物的互动就可以实现。从硬件上来看,已经没有很大障碍了。

观众将不再是观众,而成了玩家,将拥有一定自由活动空间和选择画面的权利,可以如现实世界一样实现远观近玩的体验,超越了传统戏剧和传统电影,拥有更多自主权。

由于互动电影可以从传统电影的单一线性叙事模式中解放观众,观众不再被动地观看电影,观众成为参与者,参与情节的发展。借助VR,玩家拥有跟电影即时产生互动的能力,可以影响和决定剧情的走向和发展。互动电影的互动性在这时候达到

顶峰。

和VR上的FPS类型游戏相比,互动电影更加容易上手。不用过多的复杂操作就可以欣赏画面和情节,融入到内容当中。VR互动电影制作者设计好一个游戏场景,然后让场景中的人与物主动与玩家发生关系,玩家只需要把注意力集中到发生了什么故事和进行什么样的抉择,然后情节会自动进行,解放玩家除了五感以外的其他行动(当然FPS游戏也可以有互动电影桥段,这点和非VR游戏也是一样的)。

在内容题材上,可以通过改变现有影视剧本,有很大一部分剧本是可以用第一人称改编的,从而不用担心内容的匮乏,或没有受众。现阶段VR游戏往往在内容上缺乏吸引力,有新技术却没有好故事去表现,互动电影则可以将影视、文学、戏剧资源利用起来,就算玩过很多的互动电影,在沉浸入一个新的互动电影中还是会有不同的感受。

3.2 VR互动电影的现状与发展方向探讨

事实上,经过几年的探索,无论VR游戏还是VR电影现在都已经有了一些经验,互动电影可能会将之发扬光大。

导演在互动电影游戏中的角色依然重要。導演和编剧会决定VR互动电影的整体风格和艺术表现,并且依然可能像传统电影一样划分影片类型和所属流派。

摄像机成为“人本身”。摄像机的运动随着人的运动而运动,景别、角度将由玩家自己决定。

在VR互动电影中,场面调度拥有和舞台剧一样的地位。类似巴赞的长镜头理论提倡的现实主义传统,因为VR媒介的“再现”(Re-present)带来的临场感,电影中描绘的事物将无比真实,不管是拍摄还是动画,都必须审视场面调度的重要性。

剪辑、特技摄影已经开始运用在VR表达上。相比传统电影,VR电影的剪辑更类似舞台剧的转场,例如圣丹斯国际电影节的《ASTEROIDS》VR动画电影中,动画角色在飞船驾驶舱和休息舱的转场,这在互动电影中也同样适用,但因为VR媒介的特殊性,传统蒙太奇理论已不再可套用。

特技摄影如“慢动作”“定格”“升格”适用于表达某个场景的戏剧性效果,例如互动电影中可用定格来让玩家熟悉场景,用慢动作来让玩家有足够反应时间。这在许多传统游戏中已经有了例子,如《质量效应:仙女座(Mass Effect:Andromeda)》中主角在遗民飞船上的子弹时间。

在互动电影《奇异人生(Life is Strange)》中甚至出现了倒叙,这证明了互动电影可以拥有多样化的叙事结构,而非单一线性结构。

剧本在大多数传统剧作和电影制作中,常常被认为是最重要的部分之一,VR互动电影也不例外。现在镜头是由玩家控制的,没有了导演编剧的主观设计,所以剧情的内容和表现力比起传统电影更为重要。VR互动电影的剧本会随着创作经验的积累更加丰富,可能出现新的剧本样式。而传统影视剧本格式将不再适用于此,因为没有了景别角度之分,只有时间场景的选择和角色、动作,剧本将会有多结局而非单一结局。

VR作为一种新的视听技术,若要突破现在在娱乐领域的瓶颈,绝不可依赖旧的传统制作技术。换句话说,创新让VR发明,也只有创新才能让VR发展。

2016年10月,第一部VR互动电影《灵魂寄生论》在中国上映。由于技术、经验等多方面的原因,影片并没有引起很大的轰动,但也是一个不小的

尝试。

VR互动电影,要走向成熟还有很长的路要走。不过相比斯皮尔伯格导演的《头号玩家(Ready Player One)》中描绘的虚拟游戏世界的遥不可及,互动游戏不失为提供给了VR,一个近期发展的实际思路。

参考文献

[1]孙静.互动电影:电影与电子游戏的跨媒介融合[J].教育传媒研究,2016(5):78-83.

[2]张心怡.2018世界VR产业大会10月在南昌举办[N].中国电子报,2018-05-22(1).

[3]映维网.2017年VR行业市场统计分析数据报告[R].2017.

[4]Kevin Carbotte, Tomshardware MRTouch:Adding Touch Input to Head-Mounted Mixed Reality[N].2018-04-25.

[5]James Temperton, Experience the horror of Ebola in this new VR film, United Nations[N].2015,9-1.

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