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OMG在PGI夺冠后的几点思考

2018-08-30曹珺萌

电子竞技 2018年15期
关键词:华帝法国队观赛

文 曹珺萌

电竞最令人激动之处莫过于比赛现场和直播屏幕前大家对于精彩操作和喜爱队伍的获胜而欢呼,这一次享受观众欢呼的OMG的《绝地求生》战队。

在 PGI(PUBG Global Invitational,柏林《绝地求生》全球邀请赛,被称为首届《绝地求生》世界杯)的FPP模式中,来自中国的OMG战队取得冠军,8局比赛吃鸡3次,OMG.lionkk同时荣膺击杀王和存活王。

比赛之后,有媒体报道,在OMG夺冠第二天午后,微博话题阅读量超过6亿,讨论量接近50万次。

是FPS的久旱逢甘霖,还是PUBG热的昙花一现?是PUBG的逆境逢生还是一次炒出来的高潮?

笔者认为,取得成绩诚然令人欣喜,但在这之后我们有更多事情需要反思和深思。

OMG第一,粉丝第二?

OMG战队承诺如果夺冠,PGI期间在其官方淘宝店下单的粉丝将获得免单。这与世界杯期间华帝做法相类似。

世界杯期间,法国队赞助商华帝承诺,如法国队夺冠,在活动期间购买活动套餐将获全额退款。最终法国队4∶2战胜克罗地亚队捧得大力神杯,而华帝也成功登上微博热搜,火了一把。据了解,截至7月31日,华帝退款基本完成落实,合计完成退款14443单,总金额6335.9万元。此前华帝方面在接受采访时表示,倘若法国队真的夺冠,其退款总费用将低于7900万元,在其预算之内,不会影响到其经销体系和公司业绩。而据查,在2017年,华帝股份年净利润5.1亿元。尽管后续的一些波折影响了华帝的股价,但是退款活动的完成度已经超过80%,而除了被大幅提升的品牌知名度,但活动期间其线下渠道零售额同比增长20%,线上渠道则同比增长30%,零售业务也提升明显。总体来讲,促销的目的达到了。

据懒熊体育的报道数据,在赛事期间,OMG官方淘宝店的总成交额高达170万元(官方微博放出的截图写的是单日总成交额177余万元),也有OMG的工作人员戏称负责淘宝相关业务的同事KPI提前完成。

区别于华帝,OMG上热搜的内容就是夺冠的新闻,而这波营销官方称“不以盈利为目的,纯碎回馈粉丝支持为主”,销售内容也确为战队官方周边,因此这不是赞助商行为。而在公布出来的退款流程中,关注官微、收藏店铺并尽快给予评价和买家秀、加入粉丝群等为都在其中,需要截图发给客服确认后才能返款。正如微博中一位粉丝所言,这一波营销中,“粉丝”多了,淘宝销量多了,库存被清理了,资金也开始周转了。

我们可以确定的是,OMG夺冠后他们的微博和淘宝店的粉丝肯定是多了。因他们夺冠而高兴的粉丝也很多,但与促销活动圈来的粉丝有多少重合谁也没法计算。真粉丝确实得到了回馈,但也许他们要的只是冠军就够了。

冠军带来的影响力能维持多久

过去对于中国电竞影响最大的赛事莫过于2005、2006两个年份,Sky在WCG上的蝉联。连续两年的冠军,带来的是War3这款游戏在国内的火爆。大量玩家希望复制Sky的夺冠道路,因此国内涌现了一批War3选手。大量选手参加WCG中国区的赛事,赛事水平水涨船高。

同时,彼时的外部环境是这样的:网络尚未如今天般的大范围普及,很多一线城市家庭还在依靠拨号上网;一方赛事还没有普遍存在,少量三方赛事举办但影响力都一般;比赛没有直播平台进行实时转播,只有事后的视频回放;没有诸如微博这样的信息流媒体,电竞资讯类的媒体也寥寥;没有很多自媒体事后通过自有渠道延续赛事热度。但那时候,整体的信息流动速度相对缓慢,能够进入大家视野的电竞项目并不常见,赛事关注点也比较集中。因此WCG能够脱颖而出。

再看回这次PGI。在国内,PUBG的火热程度一度超越《英雄联盟》,也就是说其实是游戏的火热一定程度上催生了赛事。不够成熟的赛事经过了几个月的摸索,才有了现在的样子和规模。目前国内PUBG的玩家足够多,但随着电竞职业趋于正规,职业的门槛已经形成,因此像过去Sky夺冠那样的刺激链已经不可被复制。

同时,外部环境的变化也是天翻地覆。无论是游戏、直播、赛事,都多到让人眼花缭乱的地步。PGI的热度刚刚过去,TI马上来临,之后S8也要接踵而至。里程碑式的冠军是留给FPS项目的,而对于电竞观众来讲,他们最期待的冠军永远是下一个。

五年计划之下,国内PUBG电竞迷局

成绩很难停留在大家的视野里,而PUBG电竞在国内也并不会因为一个冠军而变得乐观,哪怕蓝洞对PUBG的电竞体系有了整体的框架构思。

在PGI首日的新闻发布会上,蓝洞负责人公布了他们未来五年的全球电竞联赛计划。在这个计划中,业余及民间赛事、地区及职业联赛、世界冠军锦标赛三个级别形成PUBG完成的电竞赛事体系。除中国外,还有韩国、北美和欧洲这四个地区将会率先建立起《绝地求生》的职业联赛体系。

无论联盟可能的补贴形式能够为战队带来多少收益,或是赛事目前获得的曝光为未来赞助转播打下了怎样好的基础,PUBG电竞仍然存在着阻碍自身发展的问题。

首先,PUBG的办赛成本高。

办线下赛,除了老生常谈的三方赛事的问题,还有更多的选手和设备、申请比赛服……具备大手笔的公司不少,如何延续下去还是关键问题。尽管蓝洞的五年计划中包括最底层的业余赛事,但如何对这些赛事进行补贴让这些赛事在国内坚持下去,这和中国是不是冠军可真没什么关系。

其次,对于PUBG来说,OB足以影响比赛观赏性。

一款游戏电竞化的关键就在于是否具备足够的观赏性。我们说的观赏性主要有两方面,一是足够低的观赛门槛足够低,二是足够高的精彩程度。前者影响的是观赛群体基数,后者则影响的是赛事的天花板。

PUBG过去的成功只是证明这是一款可以算是好玩的游戏,但观赛和游戏其实是两种截然不同的体验。游戏中,无论是搜索还是后期跑圈对枪,带给玩家的体验从发育到与敌方不期而遇的交战,都是充满未知的。当视角切到观赛的上帝视角,我们可以“预知”到每一次选手们的“不期而遇”,关注点转移到战术配合和枪法反应上,并不能将游戏中“未知”的乐趣直接转移到观赛上,这对于比赛来说是一种先决条件上的损失。这种损失在其他游戏中也不同程度地存在,但如何利用这种“已知”去增加游戏的观赏性,这对于PUBG赛事来说是一个关键点。

关注比赛的玩家不难看出,不同于游戏中的集中落地刚枪,在职业比赛中,前几个圈职业战队减员的情况非常少见。这意味着在电圈缩小到一定程度时,将大概率会出现多地集中交战的情况,这对于OB是极大的考验。让OB能够同时捕捉到绝大多数精彩击杀也许目前还是一个不可能完成任务,但是如果视角停留在某安静之处屏幕右上角却跳出击杀,这对于观众来说是难以接受的。差劲的OB不仅影响比赛的观赏性,更会增加比赛的理解成本,对于比赛来说是双重损失。

也许观众开始习惯了诸多赛事不能足够令人满意的OB,但夺冠真的可以足以让人忘却并不足够好的观赛体验吗?

另一个限制PUBG电竞在中国发展的因素是服务器问题。在国服迟迟未上线的情况下,顶着足以影响胜负的延迟打训练赛或Kakao服,对于选手来说是非常不好的训练体验。无法举办线上赛事也成为了PUBG电竞发展的一个局限。

另外,《堡垒之夜》国服已经进入测试阶段,究竟能对PUBG掀起多大的冲击我们还不得而知。最坏的情况莫过于,《堡垒之夜》中国又拿了一个冠军,而PUBG的国服依然遥遥无期。

夺冠究竟是PUBG的礼花还是一次无意义的信号弹?

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