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中美电竞玩家动机与自尊对比研究

2018-08-01泺,郭

成都体育学院学报 2018年4期
关键词:电子游戏电子竞技动机

彭 泺,郭 晴

1 研究背景

近年来随着中国国民对提高自身文体活动需求的不断提升,类似于“泛体育文创”等新型体育概念不断被提出,同时属于新兴体育项目的电子竞技热潮也在全国不断升温。国际奥委会2017年10月在瑞士洛桑举行的第六届高峰会上认定“具有竞争性的‘电子竞技’活动可以被视为一种体育活动形式。”在2017年11月由腾讯举办的数字体育全球峰会上,国内首次聚焦于数字体育的发展问题并且开始共同关注电子竞技的体育化之路。

电子竞技类游戏是电子游戏与电子竞技交叉领域中竞技性最强的一种游戏类别。Hamari和Sjublom对其的定义是“一种通常被包括(职业和业余)的竞技性电子游戏,其内部通过不同的联盟、排名以及锦标赛来进行协调,而电竞玩家在其中通常属于各种商业组织赞助的团队或者其他‘体育类’的组织”[1]。据中国游戏行业报告(2017版)显示,中国国内的游戏主机/电脑/网页游戏/移动手游的电子游戏玩家已经超过了5.83亿,实际销售收入达到2 036.1亿元,同比上一年增长了23.0%,其中电子竞技的收入有700多亿元。正因如此,通过将本身就十分庞大的电子游戏玩家基础与愈发良好的电子竞技类游戏市场相结合后,电子竞技开始不断吸引着越来越多的大型资本方关注这一领域。如今,中国的游戏市场正在面向全世界开放,可以预见的是,如果继续保持着这种开放的态势,中国将很快成为全球最大的电子竞技类游戏市场之一。

电子游戏和电子竞技本来就有着“并蒂双生花”的关系,电子竞技类游戏更是处在两者间的交叉领域。在此交叉领域研究上尚存在着不少问题,而巴斯多福(Boellstorff)认为应该先研究的是“描述在一个虚拟世界(游戏)中发生了什么?”此外,电子竞技中玩家的身份认同、性别映射也是传播学研究领域对电竞玩家们所形成的虚拟社群最为关注的方向之一[2]。电子竞技玩家是一个颇为特殊的群体,这个群体之间的沟通纽带依靠的是互联网这个媒介。“电竞玩家一般会组成一个战队(有时称为‘派系’)来参与到游戏锦标赛或者游戏联赛中来。”[3]这种战队亦是电竞玩家自身的社群,这个社群具有现实性和虚拟性。由于电竞活动主要是在虚拟对抗型游戏中进行,因此其虚拟社群的占比更为重要。对电竞玩家进行的个人画像、动机、尊严以及群体结构、群体关系以及互动研究,都有助于对体育虚拟社群研究的开展。此外,对电竞玩家的研究亦属于对体育迷群研究的分支之一,但遗憾的是,国内学术界目前对电子竞技玩家这一新兴的体育迷群体却知之甚少。

2 文献回顾

从玩家参与电子竞技类游戏的动机看,获得持续的“沉浸体验”是其动机之一,Chou和Ting认为 “沉浸体验的形成条件包含挑战技巧平衡、明确的目标、即时反馈、不必担心失败等[4]”。Choi和Kim也以沉浸理论为依托,对玩家玩电子游戏的动机进行了探讨,其研究认为“最佳体验的实现是电子游戏行为的关键动机,在挑战与技巧平衡的状态下,行为者就会有一种最佳体验,进入‘沉浸状态’并延续游戏行为[5]”。另一方面,也有学者们从玩家的心理需要和游戏的提供附属品这一角度入手,分析了电子游戏吸引玩家的不同原因。例如,Wan和Chiou通过半开放的结构式访谈法,发现电子游戏玩家主要是为了“寻求刺激与挑战、调节情绪、休闲娱乐以及逃避现实[6]”等需求。彭世凯(Prensky)认为“有明确的规则、有明确的目标、带给人们行动的体验、有结果和反馈;可以获胜、带给人们自我满足、有冲突、竞争等等原因[7]”是电子游戏吸引玩家的原因。在2008年美国的一项关于电竞玩家调查中表明“电竞游戏的消费者在他们的游戏行为方式中会展现出其独特的方式。”[8]

在电竞玩家中,参与电子竞技项目的玩家群体以成年人为主,特别是19-28岁的青年游戏玩家是电子竞技类游戏的主力人群。Lee、Aiken和Hung针对19-28岁的玩家在电子游戏行为中“自我概念清晰度”状况和“心流体验”进行了研究。“自我概念清晰度(SCC)”被定义为“个人自我概念的扩展内容是否清晰并且具有足够的自信性以及内部的一致性和永久的稳定性”[9];而“心流体验”则是“一种个人在专注进行某行为时所表现的深度心理状态,一般是一种积极的并且不希望被打断态度”[9]。研究表明,自我概念清晰度较低的游戏玩家玩游戏的时间少于自我概念清晰度较高的游戏玩家。另外,“心流体验”与游戏持续时间成正向关系,越多的游戏时间意味着越多的心流体验,电竞玩家在游戏进行时获得的“心流体验”对其游戏自尊和游戏动机都存在着一定的影响。

3 问题提出

现今的游戏形式多种多样,电竞游戏玩家通常会根据其自身情况选择一种或者多种作为其较擅长的游戏形式,因此也就有了单一游戏玩家和多平台游戏玩家的区分。碎片化时间较多的游戏玩家一般选择手机平台的电子竞技类游戏,而游戏重度倾向的电竞玩家则会使用电脑或者主机来进行游戏。不同形式的电子竞技类游戏除了游戏硬件上的完全区分外,其操作方式甚至玩家体验都不尽相同。

电子竞技类游戏的自身特点包括了竞技性、团体化以及职业化,其鼓励玩家与玩家之间在游戏内互相竞争。有研究表明,“网络游戏容易令玩家精神愉悦以及有助于其自尊的增强”[10]。基于对电子竞技类游戏研究的前期成果的梳理,本文试图解析以下4个问题:

问题一:电子竞技类游戏的形式(手机、主机以及电脑)是否会让电子竞技类游戏参与者的自尊产生不同?

表1 现今主流游戏模式优劣势对比Table 1 Comparison of advantages and disadvantages of current mainstream esports modes

表1是对目前流行的电子游戏形式所进行的一个整理。不同的电子游戏形式各有优势和劣势,因此其对应的游戏玩家在游戏中所产生的自尊也可能会受到一定的影响。

之前提到过,游戏中的自尊与动机是相伴相生的。电竞游戏玩家在游戏中获得更多的心流体验同时作用于其游戏自尊与游戏动机。因此,Lafreniere、 Marc-Andre、 Verner-Filion以及 Valerand[11]基于自我决定理论发现了游戏动机测量发展和验证测试(GAMS)。GAMS测试被设计用于研究特殊的电子游戏动机,其可以在不同的游戏形式和游戏玩家之间进行对比测试。为了探究游戏不同形式和玩家参与动机之间的相关性,问题二得以被提出。

问题二:不同的游戏形式(手机、主机或者电脑)是否会影响到电子游戏玩家的游戏参与动机?

游戏玩家的个人网络身份是影响其游戏参与动机的重要因素。玩家在游戏中有着虚拟替身(Avatar),并且在网络中一般认为虚拟替身代表着玩家自己在虚拟世界的形象。Li,、Liau 和 Khoo 发现了虚拟形象的身份识别对于游戏玩家在电子游戏中的含义。他们调查了新加坡的小学和中学共计1 000名学生后,发现“PAI(玩家虚拟形象识别)可以概念化和真实地估量4个游戏因子:在游戏中的感受、游玩吸附性、游戏虚拟形象的积极态度以及虚拟形象时期自我识别的重要标志”[12]。以上4个游戏因子为GAMS理论提供了一定的参考意义,因此在问卷调查的设置中也将其进行修改后与相关提问进行了结合。在前面的文献回顾中,由于心流体验会对玩家产生一定的影响,因此在电子游戏中玩家的自我认知将会受到影响,电子竞技类游戏本身和体育有着紧密的联系,在一般的体育运动中,男性运动员和女性运动员由于体质方面的区别,通常在后续研究中会加以区分。那么,在同样具有体育属性的电子竞技类游戏中,男性电竞玩家和女性电竞玩家是否存在不同点,因此问题三得以提出。

问题三:男性和女性电子竞技类游戏参与者的自尊是否存在不同?

Kim和 Ross在基于使用和满足理论为基础的反馈数据中,通过对特定游戏玩家群和验证性因素来研究电子竞技类游戏下的动机维度。他们发现了7个动机维度:知识应用、体育认同、幻想、竞技、娱乐、社会互动以及消遣。利用对这7个维度的测量,Hoffman和Nadelson 使用了混合方法的设计去识别在电子游戏中的动机参与度。“衰退的结果显示动机参与和性别、游玩时长、任务指向以及社交性有关,”[13]。研究者们总结了“在游戏中,将娱乐的文本含义通过动机参与的形式转换到教育文本的概率是不会发生的。”因此可以看出游戏玩家的性别对其游戏动机有着一定的影响,但是其并没有指出性别是否对其游戏自尊有影响。

一些学者认为不同性别对于不同电子游戏的反应同样不同。Vieira使用“一般学习模型区去检验亲社会性的游戏作用于女生身上的反应,其中包括4种不同场景中对于正义或者非正义的态度”[14]。这种测试方式在于试图找到亲社会性的游戏能否对女性造成影响。游戏玩家中那些会游玩亲社会性的游戏的女生会更具有换位思考的能力。在女性游玩了亲社会性的游戏之后,同情这一人格会占据主要地位。同时,女性游玩电子游戏的动机不同于男性。

还有证据表明电子游戏对于性别会有着不同影响。Desai、Cavallo和 Potenza在2010年研究了4 028名高中青少年的健康行为后发现电子游戏所带来的影响。他们发现男性和负面健康之间没有关系。这项研究发现游戏对女性的影响超过男性。玩游戏的女性具有更多的外化问题行为和更少的内在症状。

在某种程度上,电子游戏的动机会对正在形成的成年期产生负面影响。Holtz 和 Appel 在2011年共研究了205例青少年游戏玩家的自我报告。他们发现电子游戏对青少年的强烈影响是显而易见的。青少年在游玩网络或者第一人称射击类游戏是会表现出外化问题行为。家长和孩子关于网络行为的沟通只会涉及到负面的问题行为。电子游戏玩家需要找到其对待电子游戏动机的正确方式。

另外,不良的电子游戏动机也被发现。Teisman和Fortsch 在2013年时使用人际关系理论研究电子游戏和自杀之间的关系。他们对比了那些玩第一人称设计类游戏的玩家和那些玩第一人称赛车类的玩家。他们发现玩第一人称射击类玩家更具有冒险行为。如果玩家不能够将虚拟世界和真实世界加以区分,那么其游戏游玩的动机应该被加以制止。因此不同的游戏玩家在游戏时对自我的认知不同,那么是否不同国籍的电竞游戏玩家在进行相同游戏时的游戏自尊和动机同样存在着差异?因此,问题四得以提出。

问题四:美国的电子竞技类游戏玩家和中国的电子竞技类游戏玩家是否有着不同的自尊和动机?

中国和美国在各自的国内都拥有着庞大的电子竞技类游戏玩家数量。同时,中美两国受欢迎的电子竞技类游戏种类也基本相同。因此,中美的电竞游戏玩家之间的自尊与动机可以用来进行横向对比。

4 研究方法与研究设计

4.1 研究对象

本次研究总共在美国和中国通过匹兹堡州立大学传播学实验室网络平台找到了116名电子竞技类游戏的玩家。需要特别说明的是,参与本次调查问卷的总量为200人,其中不具备电子竞技类游戏经验的游戏玩家为34人(问卷调查的第一项内容为是否具有电子竞技类游戏经验,如果选否,则无需再填写);另外发现有50名问卷调查者的问卷调查在问卷回答上在陷阱问题存在问题(问卷调查中的第三项问题和第二十三项问题互为陷阱问题,即仅仅只是问题发问的方式不同但是内容完全一致),因此上述的84名被调查者被排除出此次调查结果。剩余的有效问卷调查里,其中美国国籍61人,中国国籍55人。笔者通过在线访问在美国匹兹堡州立大学的传播学实验室(CRL),在实验室的操作平台上提交此问卷调查。随后配合的教授们将此问卷调查下载打印,然后在其课堂上通过人工发放的形式进行问卷搜集工作。数据搜集工作是2015年3月25日到2015年4月7日。所有的材料和过程都通过了Institutional Review Board(IRB)的审核。在参与过程中没有任何的资金介入。需要说明的是,匹兹堡州立大学的参与教授给予其参与学生一部分的加分奖励来鼓励其参与调查。最后的所得数据先汇总在微软EXCEL表格中,然后统一输入到SPSS 19.0软件中进行数据统计和分析。

研究的问卷调查中的电竞类游戏选用的是2015年美国艺电公司(EA)出品的《FIFA足球2015》。这款游戏是电子竞技类游戏的代表游戏之一。参与者中53%为男性(n=62)和47%女性(n=54),参与者的年龄阶段从17岁至42岁。平均年龄为22.1岁。大约41%的参与者为白色人种(n=47),而3%为非裔美国人(n=4),另外还有6%西班牙裔/拉丁裔(n=7)以及亚洲人(n=55)占了47%。

4.2 理论依据

在本次研究中,一共使用了两个研究理论及其研究方法。其中的一般自尊理论是指“自尊是人类个体对自我价值的积极或消极的评价。”[15]而电子竞技类游戏玩家的自尊,则是电竞玩家在进行游戏的前中后过程中对自身价值评价的判断。引发自尊的因素是反应电子游戏玩家态度的指示标准,它将告知这些游戏玩家是否感知到自身价值,至少能和其他人平起平坐或是玩家自身是否还拥有一些好的品质。一个拥有四层评价体系的衡量标准被用来测试,其程度分别从强烈赞成(数值0分递增)到强烈不赞成(数值30分)。最终得分在15分到25分被认定为一般自尊程度,如果分数低于15分则建议被定义为较低自尊程度。电子竞技类游戏玩家自尊是源自其游戏动机的一种力量,因此我们研究电竞游戏玩家自尊的同时需要将电竞游戏玩家的游戏动机一并研究。

另外的一个理论暨方法是现今欧美较为流行的一种对电竞玩家游戏动机的量化方法被称为游戏玩家动机衡量标准(Gaming Motivation Scale),一般简称为GAMS。它一共通过6个变量去测量电子游戏玩家的动机:(1)内在动机;(2)无动机;(3)整合调节;(4)认同调节;(5)摄入调节;(6)外部调节。参与测试者需要回答的测量标准共有7个程度,分别从完全不同意到完全同意。样本的动机涉及到的问题如下:(1)内在动机:到底是刺激性的去玩游戏还是为了尝试/感受新的游戏。(2)整合调节:游戏是属于自己的延伸还是本来就是自身的一部分。(3)认同调节:玩游戏是一个很好的拓展自己的方式还是是一种对自己有利的聪明的能力。(4)摄入调节:玩家究竟是必须日常性地玩游戏还是必须对自己有利才会去玩游戏。(5)外部调节:作为一个好的玩家,是应该去谋求更多的实力以及虚拟资产还是应该去发掘适应游戏的能力。(6)无动机:没有什么可以决定的,玩家有时会自我认知到游戏对其的影响没有起到作用。

4.3 效度分析

本研究的调查数据使用克拉巴赫α系数来测定自尊因素的可靠性。经过检验,自尊(α = 0.813)是可信的,超过标准临界值0.70。研究采用SPSS 19.0版进行数据统计和分析。

5 研究结果

5.1 不同电子游戏平台的游戏玩家之间的自尊程度对比

为了解答上述问题一即发现在电脑、手机、主机游戏玩家之间不同的自尊。使用单因素方差分析(ANOVA)进行计算,其结果显示在表2中。其中模式作为独立因素而自尊作为制约因素。

表2 电脑/手机/主机玩家自尊程度测量值Table 2 Measured value of computer/mobile phone/host players'self-esteem

研究结果显示F(2,104)=3.56,P<0.05, partial y2=0.07即3种检测样本之间存在显著的差异。数据中的平均数(M=16.96, SD=2.90)即意味着使用电脑的玩家其自尊程度较低,与此相比使用手机平台游戏的玩家为M=19.23, SD=4.63和使用主机的玩家为M=19.58, SD=4.75。尽管电脑玩家拥有更低的自尊,在电脑玩家中15岁至25岁的玩家位于正常的水平。

5.2 不同游戏平台玩家的游戏动机分析

为了解答问题二即发现基于游戏模式的电脑、主机、手机玩家的不同游戏动机,使用单因素方差分析(ANOVA)进行计算,其中6项因素作为因变量而一般动机作为自变量,最后得到表3的数据。

表3 电脑/主机/手机平台玩家的游戏动机测量数据Table 3 Motivation measurement data for PC/host/mobile platform Players

数据显示, F(2,101)=0.96,P=0.38,P值小于0.5,因此无发现有显著差异。在数据中的平均数显示手机玩家拥有较低的一般动机(M=4.48, SD=0.79),而电脑玩家为(M=4.73, SD=0.72)以及主机玩家为 (M=4.71, SD=0.96)。

5.3 男性和女性游戏玩家之间的自尊分析

为了解答问题三即发现游戏玩家中男性和女性之间自尊的差异。使用单因素方差分析(ANOVA)进行计算。结果显示男性玩家和女性玩家在游戏自尊上没有出现显著不同F (1, 104) =1.95,P=0.17。

表4 男性和女性电竞玩家自尊测量对比Table 4 Comparison of self-esteem measurement between male and female e-sports players

5.4 中国和美国游戏玩家在自尊与动机中的差异分析

为了解答问题四即中国和美国电子游戏玩家在自尊和动机因素中的差异。一项多因素方差分析(MANOVA)进行计算。MANOVA的结果显示发现了显著的不同即F(2, 98) =12.11,P<0.001, partial y2=0.20。另外单独变量分析结果发现动机因素中没有显著差异即F (1,101) =0.001,P=0.98,但是在自尊因素中具有显著差异即F(1,101)=23.21,P<0.001, partial y2=0.19。呈现在表格5的平均数显示美国参与测试者(M=20.53, SD=5.00)相比其中国的同类游戏玩家参与测试者显示出更高的自尊(M=16.71,SD=2.39)。

表5 中美电竞玩家自尊与动机测量对比Table 5 Comparison of self-esteem and motivation between Chinese and American e-sports players

尽管中国和美国的电子竞技类游戏玩家在所有的动机研究中没有发现差异,研究者在分析了动机维度之后想要了解中美玩家在动机类型中是否具有差异。为了解答中美电子游戏玩家之间的内在动机使用了方差分析法。结果显示其内在动机中没有显著差异F(1, 101)=3.95,P=0.05. partial y2=0.04,同样在整合调节F(1, 101)=0.65,P=0.42、认知调节F(1, 101)=0.17,P=0.69、摄入调节F(1, 101)=1.43,P=0.24都没有发现显著区别。

为了了解中美电子玩家之间外部调节的不同使用了方差分析法。结果显示具有显著不同F (1,101) =10.64,P<0.05, partial y2=0.98。美国测试参与者(M=5.16, SD=1.05, n=53)外部调节的平均数相比中国的测试参与者(M=4.56, SD=0.77, n=48)具有较高分数。

为了了解中国和美国电子游戏玩家之间的无动机水平的差异,根据方差分析法,其结果显示具有显著差异F (1, 101) =4.45,P<0.05, partial y2=0.04。换言之,美国测试参与者无动机的平均数值(M=3.42,SD=1.50,n=56)要低于中国的对比测试参与者的平均数值(M=4.04, SD=1.11, n=48)。

6 研究结论及讨论

6.1 游戏玩家的自尊与其游戏形式有关系,而与其性别无关系

在分数介于15分至25分的电脑游戏玩家虽然处于正常值的范围内,但是其得分相对正常值(M=18.00)偏低。电脑游戏玩家的自尊低于手机和主机的游戏玩家,其根源在于电脑本身的娱乐属性较主机和手机略低,一般电脑并不是专门为电子游戏进行优化和设计的。较低的分数导致了电脑游戏玩家的不自信,在很多游戏论坛的讨论中,电脑游戏玩家容易受到其他形式玩家的语言攻击。由于电脑玩家本身对游戏的认可度低于手机和主机玩家,更多的游戏生产厂商在考虑游戏形式的平台时会对手机游戏和主机游戏平台进行优先考虑,其游戏的对应优化会优先向这两个平台进行倾斜,不少同样内容的电脑游戏的发售时间比主机和手游会晚数周,并且游戏优化质量会低于手机和主机平台的同一游戏。

游戏玩家的自尊研究表明男性和女性游戏玩家的自尊并没有显著的不同。电子游戏特别是电子竞技类游戏可以让男性和女性同台竞技,而此研究证明男性和女性游戏玩家的自尊无明显区别,因此男性玩家和女性玩家对电子游戏的操控不会出现差异。电子游戏特别是电子竞技类游戏在组织方面可以不必刻意区分男性和女性玩家。游戏厂商也不必专门为不同的性别为推出特殊形式的游戏。电子游戏特别是电子竞技类游戏可以根据不同年龄层次来推出适合的游戏,但是没有必要根据性别的不同而特意推出针对单一性别的游戏内容。最重要的一点,电子竞技类游戏因此可以不像传统体育项目对男女分列的设置一样,电子竞技中可以出现单一女性玩家组队对抗单一男性玩家或者男女混合编队同场竞技的模式,因此可以大大地提高电子竞技类游戏的观赏性。

6.2 不同形式的游戏玩家的动机区别与其参与游戏的方式有关系

尽管手机游戏玩家拥有最低的动机分数,但是他们和那些会选择游戏方式的玩家并没有显著差异。手机游戏玩家的游戏时间和其他的对比更为碎片化,其游戏时长也不及电脑和主机游戏玩家的游戏时长。因此其游戏的动机是最低的。但是这并不能表明手机游戏玩家的游戏的依赖程度就一定低于电脑和主机游戏玩家。手机游戏由于其便利性,可以更好的让电竞玩家利用其碎片化时间来进行游戏,因此随着手机硬件本身的越发强大,以及更多大型的电子竞技类游戏在手机端的大力推广,手机电竞游戏玩家对手机的依赖性越发严重。Huseyin认为:“对手机的使用让人上瘾。手机的功能之一就是能够随时随地的和互联网相连接,特别是社交软件和在线手游,大大增加了网络和手机的上瘾性。”[16]现如今,针对电子竞技类游戏上瘾的问题在社会上愈发得到重视,而有关电竞玩家自身的健康问题也同样开始得到重视,不少电竞玩家所在社群开始提供内部相互帮助的平台。

6.3 中美游戏玩家的游戏动机中,中国玩家无动机因素更高,美国玩家所受到的来自游戏外界的影响较大

根据结果表明,中美游戏玩家在游戏动机测量法(GAMS)中的无动机因素和外部调节因素有着显著差异。中国游戏玩家在无动机因素的程度上高于美国玩家,此结果显示了在中美游戏玩家对待游戏态度上的不同。中国游戏玩家更加看重游戏比分的结果,而美国游戏玩家通常对于游戏的结果不太看重。美国玩家的外在动机因素要高于中国玩家,这个因素与两国的电子游戏文化有一定的关系,中国的游戏玩家对于游戏的附加因素相对排斥。而其他的4个因素即内在动机因素、整合调节因素、认同调节和摄入调节在中美玩家中没有发现不同的显著。虽然中国的电子竞技类游戏发展之路较美国晚了大约10年时间,但是现今中国和美国受欢迎的电子竞技类游戏基本相同,这样给了今后的研究一定的可对比性。

6.4 本次研究的不足之处

在本次研究中尚存在着以下的不足之处:(1)最后得到的结果来自于较少的样本数量。只有200份问卷调查得以搜集,而经过比对之后的有效问卷只有104份。需要更多的样本调查来得到更为精确的研究结果;(2)样本全部来自于美国和中国大陆。只有两个国家的样本数据搜集,因此并不能代表着全世界的电竞游戏玩家,因此需要来自世界各地更多的样本数据;(3)需要更多年龄阶段的样本。本次调查的样本的年龄阶段主要来自19岁至25岁,应属于青年人范畴。因此需要更多的其他年龄阶层的样本以便完善调查;(4)需要更多的非学生身份的样本。本次调查中,绝大部分的样本的身份是在校大学生,这是由于本调查数据是通过网络直接发送到在中国和美国的大学,因此需要更多的职业身份信息以便更好的进行研究。另外在本文中,并没有对电子竞技类游戏中的休闲类电子竞技和职业性电子竞技进行分类对比研究,可谓是略有遗憾。

6.5 本次研究的未来发展

正如前面所分析的那样,电子竞技类游戏具有十分广阔的应用性。进一步的研究可以尝试将电子竞技类游戏作为教育和学习的工具。从电子游戏的本质功能与玩家的认知反应的研究出发, Phol、Kunde、Ganz、Conzelmann、Pauli以及Kiesel研究了电子游戏的认知影响以及分析了其短暂的刺激性偏差行为。他们的研究显示,电子游戏的操作行为与游戏潜意识下基于有效刺激-回应转化的认知层面之间存在着一定的关系。电子游戏玩家在操作动作类游戏时,其视觉识别能力在短时间的视觉刺激下将有所提升。电子游戏玩家的反应力也高于非电子游戏玩家的平均水平。这样的结果显示,电子游戏玩家拥有比非电子游戏玩家更多的一致性效应,当然这类研究指示针对个人而非群体,“动作类游戏的专长将有助于在短时间内更有效地提高视觉刺激”[17]。得益于此,电子竞技类游戏在一些国家已经被运用于锻炼参与者对外界的应激能力。

电子竞技类游戏同时还逐步开始与教育事业产生联系。在美国和日本的一些大学里,电子竞技类游戏已经作为选修课程之一。美国的全国高校电子竞技联盟(National Association of Gollegiate Esports)现今已经有来自全美30个州的66所高校加盟。这些高校每年定期共同举办电竞比赛,在其比赛中一共有9个指定的电子竞技类游戏,其中就包括了目前热门的《英雄联盟》以及《守望先锋》。当然,在我国2016年9月出台的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中增补的新兴专业中就有电子竞技运动与管理专业。据不完全统计,从2016年至今,国内开设此专业或者相关电竞课程的院校已经超过20所,并且就专业和课程的申报而言,每年还在呈递增趋势。

电子竞技类游戏同样可以在医疗和健康领域提供向导服务,在电子游戏与健康关系上,Graves、Ridgers、Atkinson 和 Stratton在2010年时发现一种名为“快乐游戏”(joy of game)的儿童智能化智力设备的外部设备将会影响到儿童的身体活动和行为表现。他们分别对比了使用此款外部设备去游玩多人游戏的儿童以及其他没有使用此外部设备的儿童,在6到12周后,并没有直接的证据显示此款电子游戏玩具能够改变儿童的健康。基于身体活动的表现,电子游戏游玩同样可以引发我们大脑处理信息的能力。Geller 和 Barbara使用了MRI(核磁共振)去扫描那些青少年电子游戏玩家的大脑。他们发现“高频率玩家的左腹侧纹状体的容量大于低频率游戏玩家”[18]。电子游戏的游玩能够改变大脑中腹侧纹状体的正向回馈区。因此分析在电子游戏游玩中的大脑活动将有利于鉴别很多潜在的健康问题。电子游戏的游玩还可以作为解决健康问题的有效教育方式。Brox、Ferrnadez和Tollefsen的研究表明,电子游戏有助于健康。健康的游戏包括刺激性工具、为特殊情况设计的游戏、说服类游戏,这些都可以让参与者达到健康的生活状态。“健康类游戏的评估将出现在医疗和技术领域,并且其关注点将依赖于游戏本身的目的”[19]。电子游戏将被用来了解各种疾病并且其可以帮助加强身体活动。现在的某些电子竞技类游戏被证实可以帮助医疗人员提早发现病人的癫痫症。

同样地,电子竞技类游戏还可以在体育领域发挥更大的作用,电子竞技类游戏将是体育消费市场的重要组成部分。电子竞技类游戏玩家不仅是电竞内容的生产者,同样也是电竞内容的消费者。电子竞技类游戏的玩家所组成的玩家社群有着特殊性,此社群的组成是在高科技发展背景下,处于现实社群和虚拟社群的交汇区。随着科技技术的发展,更多的电子信息技术例如虚拟现实技术(VR)、增强现实技术(AR)以及混合现实技术(MR)将与电子竞技类游戏进行更加深入的结合,这些更加值得深入的研究。

中国和美国都拥有着电子游戏特别是电子竞技类游戏的巨大市场,两国的电子竞技类游戏产业存在巨大市场潜力。特别在中国,从一开始单方面对电子游戏的拒不认同到现如今对电子竞技类游戏保持着积极开放的态度,都可以看作是一种推动电子竞技类游戏研究发展的潜在动力因素。电子竞技类游戏也是多元体育文化的表现力之一,随着我国对体育事业重视程度的增强,对电子竞技类游戏的研究刻不容缓,本文希望起到抛砖引玉的作用,即相关的科学研究特别是量化分析的方式方法同样适用于电子竞技类游戏玩家的研究。随着对电子游戏特别是电子竞技类游戏的深入研究,将会将研究从聚焦电子竞技类游戏玩家本身属性的研究上升到对其社群/社会属性以及文化定义的探讨,从而在理论上引领着这项“第九艺术”的继续前行。

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