娱乐·教育·产业:电子竞技的主流媒介镜像
——以《人民日报》(1978-2018)为中心
2018-08-01洪建平
洪建平
电子游戏的兴起是21世纪以来突出的文化现象。电子竞技(Electronic Sports)是达到高水平(high performance)“竞技”层面的电子游戏比赛[1],在某种程度上具有运动项目的特征,具备观赏性以及职业化的可能,对抗性的热门电子游戏项目因此也开始以电子竞技/体育的名义登堂入室进入国际体育赛事。
事实上,电子竞技的载体还是电子游戏[2]。要深入研究电子竞技,必然涉及电子游戏,在电子游戏的发展脉络里或许会让我们获得更清晰地观察电子竞技的视野。因此本文的研究对象虽然以电子竞技为视点,但为了拓展研究深度考察的对象也适当扩展到电子游戏。因此,后文中出现电竞游戏一般概指电子竞技和电子游戏。
本研究选取 《人民日报 》图文数据库从1978年1月1日到2018年4月20日所有正文中带有 “电子游戏”或“电子竞技”的文章,共计515篇,以此观察国内主流媒介所呈现的电子竞技“镜像”。希望借此引起学界和业界对电子游戏和电子竞技发展与社会舆论环境互动的思考,进而对形成电竞游戏在中国未来发展路径的共识有所启发。
1 《人民日报》对电竞游戏报道的总体特征
从报道文章的数量和对象范围上看,40年来《人民日报》对电子竞技与游戏的报道数量基本呈上升趋势,且主要报道国内的电子竞技与游戏业。
图1 《人民日报》历年电竞游戏报道篇数分布Figure 1 Distribution of report number of esports in People's Daily
电子游戏是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同分为主机游戏(包括家用游戏机、街机、掌机)、电脑游戏和手机游戏等[3],属于一种随科技发展而诞生的文化活动。计算机的诞生是电子游戏诞生的基础。众所周知,人类历史上第一台电子计算机ENIAC正是1946年诞生于美国。《人民日报》最早关于电子游戏的报道也是从美国开始。1981年10月5日,《人民日报》在一篇题为《美国电影不景气》的文章中第一次提到电子游戏,报道美国有些电影院为了改变日走下坡的状况设置电子游戏吸引观众。进入90年代以来,随着家用电脑的普及,欧美发达国家掀起建设“信息高速公路”的浪潮,一直发展到2000年互联网泡沫。《人民日报》关于电子游戏的报道也在该年达到最高峰(34篇)。到2016年左右,智能手机市场快速增长,PC(台式机及笔记本电脑)市场一路走低。《人民日报》关于电子游戏的报道也在2016年达到另一个高峰(31篇)。这与当今国内手机游戏最为普及、影响最大的现状也是大致吻合的。
从报道国别上看,《人民日报》关于电子竞技和游戏的报道主要关注中国国内的电子竞技与游戏业,报道篇数占77%。在国外电子游戏报道中,对美国、日本、英国、德国和韩国等发达国家保持了较高的关注度。
表1 《人民日报》历年电竞游戏报道国别分布Table 1 Distribution of esports coverage in People's Daily over the years
2 《人民日报》对电竞游戏报道的内容类型
从报道文章的内容类型上看,《人民日报》关于电子竞技与游戏的报道涉及电子游戏文化和教育的内容报道量最多,分别为177篇和108篇,合计占报道总量的56%;其次为电子竞技赛事与电子游戏产业,分别为82篇和78篇,各占报道总量的15%左右;另外,还有关于电子游戏政策方面的报道48篇,以及电子游戏与科技的报道22篇。(见图2)
图2 《人民日报》历年电竞游戏报道内容类别与比例Fig. 2 Content types and proportion of esports coverage in People's Daily over the years
《人民日报》关于电竞游戏的早期报道大多集中在电子游戏文化和教育方面,把电子游戏视为一种代表现代化生活方式的休闲娱乐文化,同时也是一种对青少年进行科普启蒙的方式。
如《人民日报》1982年4月15日刊发的《蓬勃兴起的旅游城市——来自深圳经济特区的报道》第一次提及电子游戏在国内的发展——梅沙建成备有电子游戏场的现代化海滨浴场。1983年9月2日题为《解放军驻格尔木汽车某团从植树造林入手 美化环境丰富部队文化生活》的报道提到,包括电子游戏室等学习活动场所的军营文化中心站最受战士们欢迎。可见,电子游戏在当时是作为主流文化娱乐被提倡的。当然,由于技术的原因,这个阶段的主流电子游戏很可能还处于街机掌机阶段。
邓小平早在1978年召开的全国科学大会开幕式上就指出,“四个现代化,关键是科学技术的现代化”[4]。1984年2月23日的《人民日报》刊发了一篇题为《小电子迷和他们的老师》的报道,以邓小平参观上海市微电子技术应用展览时观看上海市江苏路第五小学的小“电子迷”丛霖操纵电子计算机的表演开头,后来流传很广的那句“计算机普及要从娃娃抓起”正是在这次参观中提出的。1982年5月27日《上海科普游乐馆正式接待小游客》报道上海新建的少年儿童科普娱乐中心——上海科普游乐馆也设有电子游戏游乐设施。
《人民日报》第一次出现电子游戏对青少年教育的负面影响是在1986年5月11日,报道引述《南方日报》,“广州市有些中小学生玩电子游戏影响学业,市文化主管部门为此作出规定,除节假日外,游乐场所不得接纳中小学生玩电子游戏”。随着社会主义市场经济的发展,电子游戏的负面效应开始蔓延,出台相应的管制政策也势在必行。《人民日报》1991年11月12日发表署名刘建华的“读者来信”,文中提及“北京、天津、上海、广州、深圳”等一些城市都已加强了对电子游戏业的管理。
对电子游戏产业的正面报道在新世纪后开始逐渐登上《人民日报》的版面。2003年7月14日,“人民论坛”发表题为《电子游戏也不可轻视》的评论,“电子游戏……产业,在日本20多年前就已成为支柱,在韩国也曾一度挑起振兴经济的大梁,在美国则已取代百年老店好莱坞而独占娱乐业鳌头”。同年10月24日,科教周刊“科技前沿”栏目刊发一篇关于中国队参加2003三星电子杯世界电子竞技大赛的短讯。这也是《人民日报》第一篇涉及“电子竞技”的报道。
3 《人民日报》对电竞游戏的报道倾向
从报道倾向上看,《人民日报》正文涉及电子游戏的433篇报道中,负面态度(48%)多于正面态度(38%)(图3);而涉及电子竞技的82篇报道则是正面态度为主,64%的报道对电子竞技持正面态度,负面态度只有8%(图4)。
图3 《人民日报》涉及电子游戏报道的态度倾向Figure 3 The attitude of People's Daily involving video-games coverage
图4 《人民日报》涉及电子竞技报道的态度倾向Figure 4 The attitude of People's Daily involving e-games coverage
从时间分布上来看,《人民日报》涉及电竞游戏报道的态度分布可以分为3个时间段:在1989年之前,正面态度(42篇)高于负面态度(2篇);1989到2007年之间,负面态度(153篇)高于正面态度(83篇);2008年之后,正面态度(92篇)再次高于负面态度(59篇),但正负面意见悬殊程度较前两阶段有所缓和(图5)。
图5 《人民日报》涉及电竞游戏报道的态度倾向时间分布Figure 5 The time distribution of People's Daily's attitudes involving esports coverage
3.1 娱乐先锋,寓教于乐:1989年之前《人民日报》的电子游戏镜像
1989年之前《人民日报》对电子游戏总共有49篇报道,正面报道46篇,中立态度报道5篇,负面报道只有2篇。这种一边倒的正面态度集中体现在1988年7月24日刊发的一篇文章《家庭计算机发展新趋势》。该文引用“美国的一项调查表明,一场空前规模的家庭计算机革命正在悄悄兴起。它指出,20世纪80年代末期是计算机大量渗入美国家庭的开始,而90年代将成为家庭计算机市场的黄金时代”。文章盛赞电脑游戏对于社会文化生活的正面影响,“计算机开始进入人们的家庭,最先涉足的是家庭文化娱乐领域。种类繁多的电子游戏不仅吸引了儿童,而且许多成年人亦沉醉于此。然而现在计算机游戏已不再是一种粗浅的玩艺儿,其方式正在不断升级。例如有一种称为‘相关小说’的计算机程序,读者本人亦被卷入到小说中充当各种角色,可以是侦探、牧师、船长等等。读者的思维分析可以随时送入计算机以获得验证或影响情节的发展。这种小说不仅没有消灭书写的文字,而是把纸上的平面图像发展成一种立体图像,读者由被动的阅读变成主动的进取。这对于未来文学的发展提供了一种崭新的形式”,文中描述的很可能就是电脑游戏里的RPG角色扮演。不但如此,“计算机游戏的发展正趋向寓学习于娱乐之中。计算机在家庭教育中正日益占据重要的地位。人们估计在未来10年中,家庭将花费几倍于在学校的费用来进行计算机教育,家庭将占领70%的计算机教育软件市场。因为家庭可以根据个人知识兴趣、专长、学习速度、接受能力等自由选择教育软件,甚至可以自己编写教科书程序,不断丰富教学内容。计算机教育将使人们学会分析和解决问题的能力,诸如语言处理、数据分配、管理等等。未来教育的重心很可能由学校转向家庭”,在作者笔下,计算机游戏几乎成为计算机教育的代名词。该文最后呼吁,“家庭计算机革命已成为必然趋势。面对这一趋势,人们不仅要从技术方面,而且要从社会政治方面作好准备,迎接这场革命到来”。
3.2 败坏青年,危害社会:1989-2008年《人民日报》的电竞游戏镜像
具体分析从1989到2008年之间的150篇负面报道,可发现内容集中于电子游戏对青少年成长和教育的影响、对社会文化和精神生活方式的腐蚀,呼唤相应政策管理方面(图6)。
图6 《人民日报》(1989-2008)涉及电竞游戏的负面报道内容分布Figure 6 The distribution of negative coverage of esports in People's Daily (1989-2008)
1989年2月13日刊发在理论版的一篇题为《商品经济条件下乡镇社会文化建设的探索——广东省东莞市虎门镇的调查》的报道开始反思电子游戏作为通俗文化娱乐的浅薄一面。此后在5月和6月间,又连续发表题为《蔓延的赌风》《金钱,在孩子们身上》的两篇报道,前者将电子游戏与赌博之风联系起来,后者批评孩子们拿压岁钱去玩电子游戏的不正之风。10月22日发表的一篇读者来信提到电子游戏“癫痫症”“据儿科医生调查,大约1/10玩电子游戏机的青少年有眼疼、头痛、恶心等症状”。在1990年4月4日刊发的《电子游戏热中的负效应》中的编者按写道,“电子游戏作为从国外传入的游艺项目,几年前开始出现于我国新兴的游乐场。而今,全国许多城市的文化馆、影剧院、文化宫大多开设了电子游戏室,电子游戏成了青少年最受欢迎的娱乐活动之一。近两年,与电视机配套的、几百元一台的小型电子游戏机大量投放市场,有的家长已为孩子购买了这种高档玩具。这说明,电子游戏机正逐步家庭化。但是,如何在电子游戏热中保护好少年儿童的身心健康,则是社会、家庭和学校需要关注的问题”,文章集中反思了“过分迷恋电子游戏对于孩子们有哪些害处”,一是影响学习成绩,二是养成不良习气,三是有碍身体健康,结尾呼吁,“为了维护中小学生的身心健康和学业不受影响……需要文化部门、教育部门、公安部门、工商行政管理部门的紧密合作,同时还需家长的有力配合”。1991年11月12日题为《管好电子游戏机市场》的报道中提到,“利用游戏机赌博所造成的危害正逐渐引起各地有关部门的重视,北京、天津、上海、广州、深圳等一些城市都已加强了对电子游戏业的管理。北京市政府于今年4月3日开始对本市的电子游戏厅进行整顿,取消了所有的个体经营户,全市的电子游艺厅已由原来的340多家减为140多家”。
从1996年1月的两篇报道可以发现,《人民日报》开始关注来自西方发达国家的学者对互联网计算机和电子游戏发展对青少年教育负面影响的反省。1月5日刊登的《“交互网瘾”猛于虎》报道,“英国诺丁汉特伦特大学的心理学家格里弗斯指出,青少年过多地在交互网上游荡会减少交友等其他活动的时间,不利于成长,严重的会导致心理变态,其危害将不亚于吸毒上瘾或酗酒上瘾”。1月27日刊登的《加拿大专家研究发现电子游戏无益智力开发》进一步提到,“西蒙弗雷泽大学教授斯蒂芬·克兰说,电子游戏并不能增进儿童的学习、分析、批判和调查能力,而是对儿童起到娱乐和分散注意力的作用”。
2000年,对电子游戏的政策管制上升到国家层面,也是改革开放四十年来对电子游戏负面报道最为集中的一年。7月1日,《人民日报》转发《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,2000年7、8、9三个月,在全国集中开展电子游戏经营场所专项治理,“自本意见发布之日起,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备”。2001年5月9日国务院发布《关于整顿和规范市场经济秩序的决定》,主要内容和当前工作重点的包括“加强对电子游戏的监管”。2001年8月17日《人民日报》题为《贯彻落实“三个代表”重要思想 大力整顿和规范文化市场秩序》的报道引用李岚清在全国整顿和规范文化市场秩序电视电话会议上指出,“要进一步加大对电子游戏经营场所违法经营活动的打击力度,打地下、打转移、打反弹。要严格执法,压减总量,规范经营,彻底解决电子游戏危害社会的问题”。
在当代中国的改革进程中,2001年是十分关键的一年,该年11月,中国正式成为世界贸易组织(WTO)成员。此后连续多年,学界产生了大量关于WTO和中国文化产业向何处去的讨论[5]。此间,2003年7月14日在人民论坛发表了一篇题为《电子游戏也不可轻视》的报道,不但旗帜鲜明地指出电子游戏的产业属性,而且着眼于“电子游戏市场仍是国外产品唱主角”的事实,颇有见地地提出要处理好一手抓管理、一手抓建设的问题。如果把电子游戏视为一项产业,那么在部门利益化逻辑下,由哪个部门主导它的发展就成为很现实的问题。正是在这样的背景下,2003年11月28日,电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第九十九个竞技体育项目。电子游戏有了新的作为一项体育运动的“合法”身份。2004年1月19日,《人民日报》体育版刊发题为《展现人与人之间智力、身心协调能力的全面对抗——电子竞技运动浮出水面》的文章,该文引用中华全国体育总会副主席何慧娴1月12日在北京举行的电子竞技运动高峰论坛上的阐述,“电子竞技所体现出来的公平、参与、竞争的特性正是一切运动项目的本质体现。它有利于青少年的智力开发、培养团队精神”,与“以娱乐为主、游戏迷通过虚拟的幻觉游戏满足自己的欲望”的电脑网络游戏有很大区别。虽然有学者从学理上质疑这种区别,但站在产业发展的角度,这种修辞策略也在情理之中[6]。据《人民日报》体育版报道,4月17日,首届全国电子竞技运动会开幕,对战项目包括《星际争霸》《FIFA2004》《魔兽争霸》和《反恐精英》,几乎涵盖了当时最热门的几款电脑游戏。
2004年6月8日,《人民日报》刊登题为《大力发展“文化创造性产业”》的报道,首次将电子游戏提升到发展民族文化创意产业的高度。相关的产业背景是,2000年以后,随着互联网在中国日益普及,网络游戏成为市场主流。2003年,网易推出网络游戏《大话西游2》大受欢迎,将丁磊送上胡润和福布斯排行榜的中国首富宝座。2004年,《传奇》运营商盛大赴美上市,陈天桥被《新财富》评为当年的中国首富。以盛大、网易、完美世界等网游厂商为代表的国产网游逐渐占据了近七成的网游市场份额。但是,这些产业方面的利好消息都无法掩盖2002年6月“蓝极速”网吧火灾事件持续发酵带来的负面影响。2004年2月26日,中共中央、国务院联合印发《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,明确提出要“加强对互联网上网服务营业场所和电子游戏经营场所的管理”,尤其是“中小学校园周边200米内不得有互联网上网服务营业场所和电子游戏经营场所”,国家广播电影电视总局随后也出台《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。2005年10月,天津一位13岁少年跳楼自杀,其生前长时间沉溺于《魔兽争霸》——正是上文提到的电竞赛事的游戏项目——开发这款游戏的美国暴雪公司因此被当事人家长告上法庭。电脑网络游戏的社会形象跌入谷底,电子游戏产业和电子竞技运动的发展自然也受牵连。
3.3 产业亮点,适度娱乐:2009-2018年《人民日报》的电竞游戏镜像
统计发现,2009-2018年间《人民日报》对电竞游戏报道正面态度(92篇)再次高于负面态度,但正负面意见悬殊程度较前两阶段有所缓和。具体来说,正面报道内容主要体现在电竞游戏产业和文化方面的议题(图7),而负面报道内容主要体现在电竞游戏文化和教育方面的议题(图8)。换句话说,前两个阶段延续下来的电竞游戏文化之争仍在继续且没有定论,产业利益和教育功能构成了近十年电竞游戏争议的一对核心议题。
图7 《人民日报》(2009-2018)涉及电竞游戏的正面报道内容分布Figure 7 The distribution of positive reports on esports in People's Daily (2009-2018)
图8 《人民日报》(2009-2018)涉及电竞游戏的负面报道内容分布Figure 8 Distribution of negative reports concerning esports in China Daily
2008年,在美国次贷危机引发的国际金融危机背景下,中国网络游戏产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%。同时,网络游戏为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入。网络游戏产业的规模超过了传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。《人民日报》2009年3月24日人民时评刊发《放大文化产业的“口红效应”》从理论上回应中国网游产业的实践经验提出,应对危机需要创新思维,而文化产业完全有可能成为新的增长点,“从历史经验看,经济危机时期,恰恰是文化产业兴旺的黄金时期。20世纪20年代末,美国爆发经济危机,引发全球大萧条。可就在经济最糟糕的时候,电影产业却迎来了发展”。
2011年12月29日,一篇题为《“严肃”中体味快乐》的短评从严肃游戏切入,试图重新为电子游戏正名。文章说,“严肃游戏则在深度和广度上对教育游戏作了拓展……如《电子城市》可以让玩家学习规划与建设城镇的知识,了解能源、可持续发展与环境保护等问题;《粮食力量》让玩家与虚拟环境中的团队协作,救助各地区饥饿的人们。此外,像《游戏和付出》这样的公益慈善类严肃游戏,采用向在游戏中投放广告的广告商收费的运营模式,70%的广告收入会捐赠给玩家选择的慈善机构”,最终,“严肃游戏传播主流的价值观,如果严肃游戏能保持其娱乐性,就能让玩家在从中体验快乐的同时,还有机会为真实的自己和真实的世界带来正面的影响和积极的改变”。另一篇题为《让游戏多些“天使”成分》的评论则提到中国首款军事游戏《光荣使命》已运用到我军军事训练以及运动类游戏《口袋妖怪GO》30天内让美国玩家多走了1 440亿步的案例。
2014年9月29日,《人民日报》国际视点刊登《移动电子游戏,文化产业新亮点》指出,随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。腾讯超越索尼、微软、EA和动视暴雪等成为全球收入最高的上市游戏公司。在网络游戏、手机游戏快速发展的同时,电子游戏竞技化也取得突破性进展。异军突起的网络直播产业也跟电子竞技产生化学反应,产生斗鱼、熊猫、虎牙等一批电竞游戏特色的直播平台。2016年9月6日,教育部正式宣布“电子竞技运动与管理”成为普通高等教育专业。10月15日,《人民日报》报道,李克强主持召开国务院常务会议,确定进一步扩大国内消费的政策措施,促进服务业发展和经济转型升级,其中特别提到“要出台加快发展健身休闲产业指导意见,因地制宜发展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等户外运动和电子竞技等”。2017年1月17日,在“体验·新职业”系列文章中有一篇题为《玩物有志》,该文通过职业电竞选手黄慧明的故事证明,“打游戏可以是一份正经的工作,可以获得职业选手资格,参加全国大赛,甚至可以代表中国参加国际比赛,为国争光”。4月24日,亚洲奥林匹克理事会正式宣布将电子竞技列为比赛项目,首次比赛将于2022年杭州亚运会举行。总部位于杭州的中国互联网三巨头之一、新晋的国际奥委会全球合作伙伴阿里巴巴旗下的阿里体育是这项决定的关键。11月24日,《“入奥”,电子竞技可以吗》确认,国际奥委会近日在其峰会中表示电子竞技可以被视为一种体育运动。
2017年中国文化产业市场终于出现一个电子游戏产业的现象级产品。腾讯出品的MOBA(Multiplayer Online Battle Aren,多人在线战术竞技)手机游戏《王者荣耀》开启了“全民疯玩”模式,它的日活人数达到8 000万,远超韩国总人口。根据苹果应用商店统计,在全球十大最吸金手机游戏排名中,中国企业出品的游戏占到9个。财经作家吴晓波戏言,如果有一顶荆冠,中华民族可以被封为当之无愧的“游戏民族”[7]。7月3日到12日,人民网连续刊登《一评<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生》《二评<王者荣耀>:加强“社交游戏”监管刻不容缓》《三评<王者荣耀>:过好“移动生活”倡导健康娱乐》,一时引起舆论哗然。专业的媒介研究者知道,人民网是《人民日报》建设的综合性新闻网站,就像人民日报微博账号和人民日报微信公众号一样,内容并非完全照搬《人民日报》纸质版。事实上,《人民日报》对《王者荣耀》发表的评论似乎要更温和一些,2017年7月11日《人民日报》刊发《防沉迷药方,在父母手上》提出,与其围追堵截封杀手游,不如引导孩子对多彩的现实世界着迷;7月12日《别让网游成为生活的全部》提出,游戏是社交的一种方式,每个人都有选择兴趣爱好的权利,玩玩游戏在一定程度上无可厚非,但全社会不能没有引导人们进行合理选择的责任;7月13日《手机为何成了“电子鸦片”》甚至反问,“同一款游戏,为什么有人沉迷,有人不沉迷?搞清楚二者之间差异的原因可能比单纯的道德批判重要而有益得多”。虽然《王者荣耀》和另一款大火的MOBA游戏《英雄联盟》都没有入选为杭州亚运会预热的第五届亚室武会,但英雄联盟职业联赛(LPL)、王者荣耀职业联赛(KPL)作为官方赛事从影响力上看事实上已经是国内顶级电竞赛事。
4 为电竞游戏正名:一个正反合的理解
《人民日报》40年电竞游戏的新闻报道史,就是一部中国电子游戏“正在发生的历史”。从技术的角度看,20世纪八九十年代初出现在《人民日报》的电子游戏多为街机、家用游戏机等主机游戏,从90年代中后期开始随着家用电脑和网吧的普及,电脑游戏和网络游戏逐渐成为主流,后奥运时代,智能手机和移动互联网在中国异军突起甚至傲视全球,手机游戏逐渐统治电子游戏版图。
通过梳理《人民日报》电竞游戏的报道还发现,娱乐、教育和产业是3个核心关键词,对这3个核心关键词的阐释也体现了以《人民日报》为代表的主流媒介对电子游戏的态度,借用黑格尔辩证法的理解,1989年之前的“娱乐先锋,寓教于乐”、1989-2008年的“败坏青年,危害社会”、2009-2018年的“产业亮点,适度娱乐”恰好构成《人民日报》中电子游戏“正反合”的三重“镜像”。进一步分析发现,报道实践中的“临场发挥”并非毫无规律可循,而是与同期的社会舆论生态有非常密切的关系。根据学者马立诚的研究,改革以来中国民间形成了若干种具有代表性的并具有较大影响力的社会思潮。按照它们在社会上形成并产生影响的时间顺序,这些思潮包括1980年代中期出现的自由主义启蒙思潮、1990年代中期出现新左派、新世纪前后崛起的民族主义等。[8]自由主义是改革开放以来中国民间最重要也是最早的一种思潮,强调市场体制,主张人性自由和民主法治,电子游戏不但是代表先进生活方式的休闲娱乐,也是对青少年进行科普启蒙的好方法,伴随着这种对电子游戏充满玫瑰色的现代想象,作为大众文化、娱乐工业产品的电子游戏跟通俗歌曲、影视一道顺理成章长驱直入当代中国人的精神生活[9-10]。按照汪晖的分析,1989年是“一个历史性的界标”[11]。1980年代中国的自由主义所许诺的“好社会”不仅没有伴随经济市场化而到来,市场社会本身反而呈现了新的、更加难以克服的矛盾。新左派思潮则从西方新左翼自我批判的理论中寻找对改革中出现的矛盾与问题的解释框架。于是人们发现,电子游戏并不必然是个好东西。现实的发展是,1989年后中国没有改变自1970年代末期以来的改革路线,相反,在国家意志的推动下,中国日益深入地加入到世界市场的竞争之中,商业化及其与之相伴的消费主义文化也渗透到社会生活的各个方面。在“产业化是个筐,什么东西都可以往里装”的语境下,电子游戏的产业话语自然也符合经济原则和市场规律[12]。伴随着大国崛起的进程,民族主义打破西方中心论的霸权主义话语获得更为坚实的经济基础,《王者荣耀》商业上的成功也具有了意识形态上的合法性,而不管是严肃游戏的呼吁还是电子竞技的实践,客观上都在为电子游戏产业正名。从某种意义上来说,《人民日报》报道对电竞游戏的态度扮演了意识形态和社会思潮晴雨表的角色。如布尔迪厄所说,各种社会实践就是行为者对场景的诠释和在具体场景下策略的选择,这些实践又成为其他人面对的“社会事实”,被他们所诠释,构成他们行为的条件[13]。理解基于现实的历史脉络形成的电竞游戏复杂的媒介“镜像”,有助于我们更客观地看待电子游戏和电子竞技在当代中国社会中扮演的角色以及未来发展的可能性。
(感谢成都体育学院新闻系郭晴教授在此文写作过程中提供的意见和帮助。)